Analisi

Virginia, un agire al margine di una interazione implicita

Premi ENTER per fare un giro”

Si apre così, Virginia, con una schermata a precedere il menù principale vero e proprio, dal quale si accede, come di consueto, al gioco stesso, alle impostazioni generali e a una lettera dai creatori del titolo. Presente, anche, la voce adibita alla selezione dei capitoli, nonché quella atta ad uscire dal gioco. Cinque possibilità di scelta, peraltro fra le più canoniche, tant’è che una così minuziosa descrizione delle stesse dovrebbe, al più, apparire superflua. Così sarebbe, infatti, se Virginia non mostrasse, proprio nel menù principale, il più alto livello d’interazione che il gioco intende offrire al giocatore. Perlomeno, il più alto fra quelli tipicamente ritenuti propri al videogioco, fra quelli, quindi, che si manifestano attraverso una causa ed un effetto facilmente riconoscibili. Scrive giustamente Luca Parri, infatti, che Virginia comunica con il giocatore attraverso “una interazione pratica quasi nulla e coinvolgendolo con interazioni più concettuali e a livello intellettuale”. Il giocatore, allora, premendo un tasto ha di già compiuto una fra le azioni più significative, invero la più fatale, ossia quella che di lì a poco lo porterà a deporre l’arma più potente di cui dispone: la possibilità di scegliere.

Menù principale di Virginia, un gioco di diretto da Jonathan Burroughs e Terry Kenny

Entro il confine di uno spazio tipicamente non ostile, il giocatore, conscio di trovarsi in un territorio inaccessibile a qualsivoglia minaccia, non teme alcunché. Protetto com’è da un menù, luogo essenzialmente metaludico, egli ha ancora ragione di pensare che l’esperienza che si appresta a vivere, o per meglio dire, a cui sta per assistere, avvenga sotto il suo indubitabile controllo. Esautorato, procede invece verso una passione, termine che etimologicamente si contrappone ad azione e che indica, per l’esattezza, una condizione vissuta passivamente, senza la possibilità di interagire con eventi che si è invece costretti a subire.

Tornando all’apertura, “Premi ENTER per fare un giro” è pertanto una precisa dichiarazione d’intenti, l’esplicita volontà di destituire il giocatore dal ruolo di conducente per assegnargli, di contro, la funzione marginale del passeggero: quasi quella del voyer, figura tanto inflazionata quanto cara ad una certa critica cinematografica influenzata dalla psicanalisi. L’equivalente inglese, “Press ENTER To Take A Trip”, rivela altresì una connotazione pertinente all’uso delle droghe allucinogene, laddove il viaggio, il trip, si riferisce evidentemente allo stato di alterazione psico-fisica conseguente all’assunzione delle suddette sostanze. La natura allucinatoria di Virginia, tuttavia, si manifesterà in modi ben più evidenti sia rispetto a questa sottigliezza, peraltro persa nella traduzione, sia alla diretta presenza di sostanze psichedeliche all’interno del racconto. Uno su tutti, un montaggio che fa ampio ricorso al jump cut, tecnica cinematografica di matrice nouvelle-vaghiana che, attraverso veri e propri salti temporali, contribuisce ad una più generale azione di disorientamento attuata dal videogioco nei confronti del videogiocatore.

da “Adieu au langage”, film ultimo di Jean-Luc Godard, regista fra i fondatori della Nouvelle vague nonché uno dei suoi più importanti esponenti

Il gioco, diretto da Jonathan Burroughs e Terry Kenny, ci comunica la sua natura cinematografica e lo fa, ancora una volta, a partire dal suo stesso menù principale: quest’ultimo, da luogo perlopiù neutrale, diviene un testo significante a fronte di quel minimalismo interattivo che è la ragione d’essere di Virginia. L’opzione per avviare il gioco, che nell’edizione italiana è “Gioca”, ha ancora una volta nell’edizione inglese un corrispettivo pregnante, “Play Feature”, che può essere inteso nell’accezione di “funzione di riproduzione”. Inizia così un gioco di rimozioni, dove l’interazione stessa è un meccanismo inceppato, come lo è la sveglia della protagonista, nei primi minuti di gioco, che dev’essere ripetutamente colpita affinché si spenga. Rimossi sono anche i dialoghi, così come una più generale percezione di controllo sugli eventi. D’ora in poi, infatti, la libertà d’interazione sarà confinata ad un’esplorazione pur molto limitata e alla facoltà di scegliere quando, variabile comunque non così significativa, innescare le interazioni che permettono alla storia di progredire. Burroughs stesso afferma che non è sua intenzione illudere il pubblico sulla natura scarsamente interattiva di Virginia, dichiarando inoltre che “il fulcro consiste nel mettersi nei panni o incarnare il particolare personaggio trattato da questa storia”. Allo stesso modo, Terry Kenny ribadisce quanto il collettivo e precipuo interesse dei creatori riguardasse l’ambito narrativo, ammettendo che “tutti gli aspetti che ci entusiasmavano maggiormente erano relativi allo storytelling”.

Ma perché, allora, un’opera così referenziale al cinema dovrebbe manifestarsi attraverso le forme del videogioco? Intuitivamente, ciò dovrebbe avvenire nel caso in cui tale forma risulti intrinsecamente funzionale al tipo di contenuto ma, lo abbiamo visto, non è questo il caso di Virginia, il cui contenuto appare evidentemente più cinematografico che ludico. I motivi per cui Virginia è un videogioco e non, ad esempio, un film d’animazione, non sembrano specificatamente strutturali, legati cioè alle forme tipiche del medium videoludico. Le motivazioni sembrano, invece, da ricercare nell’esplicito intento di Variable State, questo il nome dello sviluppatore, di compiere scelte creative “il più possibile contrarie alle norme dei videogiochi”. Presumibilmente, quest’affermazione di Kenny si è concretizzata, nel caso di Virginia, attraverso un processo creativo il cui obiettivo era di riempire il videogioco, in quanto forma, con un contenuto quanto più ad essa estraneo. Una sorta di rovesciamento del funzionalismo, corrente architettonica sostanzialmente basata sul precetto teorico di Louis Sullivan, per il quale “la forma segue la funzione”.

Villa Savoye di Le Corbusier (Poissy, 1929) – foto di Valueyou, licenza CC 3.0

Non ultime, le ragioni che hanno portato il team a raccontare Virginia attraverso il videogioco potrebbero anche essere di natura logistica ed editoriale. Sarebbe lecito ad esempio pensare che gli autori del gioco, entrambi provenienti dall’ambiente dei videogiochi, si sentano maggiormente a loro agio nel circuito videoludico che non in quello cinematografico, e che ciò abbia condizionato la scelta del medium anche a fronte di una limitata intenzione di sfruttarne le peculiarità. Quest’ipotesi potrebbe significare forse che si sta delineando una situazione per la quale sarà inequivocabilmente più semplice, magari anche più economico, raccontare storie complesse attraverso un videogioco piuttosto che con un film? Naturalmente, l’autentica motivazione può essere una combinazione di tutte le ipotesi avanzate.

Virginia è allora un videogioco che poteva essere altro ma che non per questo perde il diritto di essere esattamente ciò che è: d’altronde, quale racconto può essere narrato esclusivamente attraverso un solo medium? Chiedersi perché Virginia sia un videogioco e non un film appare legittimo in ragione del fatto che quello che è un gioco, di fatto, non lo sembri, ma è anche una mancanza di accortezza non intuire che Virginia stia letteralmente giocando a non sembrare un videogioco. Opportunamente adattata, qualsiasi forma può infatti ospitare qualunque trama, sebbene sia vero che ogni mezzo tenda a risaltare, a seconda delle proprie specificità, caratteristiche diverse del racconto.

Variable State definisce Virginia un “dramma interattivo in prima persona” nonché “il tentativo di esplorare un nuovo tipo storytelling partecipativo”[6]. Jonathan Burroughs aggiunge che la soggettiva, prevedibilmente, è stata scelta per aumentare l’immedesimazione del giocatore, un espediente comune a molti videogiochi. Sarebbe però un errore ritenere il first person shot come una figura retorica fondamentalmente videoludica. Citando Riccardo Fassone, autore del libro Cinema e videogiochi, la soggettiva è piuttosto “una figura intermediale, perché non è possibile individuarne un unico punto di germinazione e, al contempo, è oggi rintracciabile con caratteristiche simili in diversi media”[7]. Intermediale, del resto, è un aggettivo particolarmente adeguato al caso di Virginia. Riferendosi al filosofo Benedetto Croce, ed estendendo il suo discorso sui generi letterari a quelli dell’arte tutta, la necessità di far ricadere Virginia nell’ambito di un particolare medium, qui inteso come genere artistico, potrebbe avere il carattere di una sterile, per quanto utile, convenzione. Ammettendo che il valore estetico non ha né genere, né mezzo privilegiato, una eventuale questione tassonomica perderebbe allora di rilevanza. Di contro, è opinione di Réne Wellek e Austin Warren che “il genere letterario non è un nome puro e semplice, poiché la convenzione estetica di cui partecipa un’opera ne forma il carattere”[8]. L’ampio dibattito attorno alla questione dei generi letterari potrebbe stimolare una profonda riflessione sui generi videoludici. Per concludere, l’essenza di Virginia sembra essere quindi una narrazione al margine di un’interattività che è, al contempo, tanto ludicamente irrilevante quanto narrativamente fondante. La forma del videogioco concorre qui a marcare la sua stessa marginalizzazione, esaltando in negativo la potenza del mezzo.

[7] R. Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci Editore, Roma, 2017, p. 66

[8] Wellek, René, Warren, Austin, Teoria della letteratura e metodologia dello studio letterario, Bologna, 1956, Il Mulino

Analisi

Virginia – Il silenzio assenso, il silenzio ha senso

Fatemi subito mettere le cose in chiaro: in Virginia ci sono tantissime citazioni a David Lynch. Rischierei, però, di risultare ridondante – poiché sarebbe il terzo articolo dedicato al regista americano che scrivo su queste pagine – quindi non concentrerò la mia analisi su questo aspetto e sbrigherò l’argomento in poche righe. Ci sono, sono tante, sono sia visive che sonore e sono abbastanza palesi. Citazioni da Velluto Blu, Mulholland Drive e Twin Peaks puntellano gran parte delle due ore di gioco.
Ma non è soltanto per evitare la ridondanza che ho deciso di relegare ad una manciata di parole la mia considerazione riguardo il citazionismo del gioco di Variable State verso uno dei miei cineasti preferiti. Ci sono due motivi per cui non ritengo opportuno andare oltre: trovo abbastanza nauseante riempirsi eccessivamente la bocca con grossi autori limitandosi solo a nominarli ma, anche e soprattutto, perché questo gioco – come gli altri che ho citato nell’articolo dedicato ai giochi dal sapore lynchiano – ha valore come prodotto in sé. Ancor più importante è che Virginia può essere compreso e apprezzato senza conoscere minimamente nessuno dei prodotti citati.
Lasciate le citazioni e i riferimenti alle nostre spalle posso iniziare a discutere per davvero perché Virginia ha un suo valore e una sua ragione d’essere fortissima e, per il momento, unica.

Virginia

Ho un déja vu

Raccontare è una questione di punti di vista. È possibile che il più banale dei temi o la più vista delle storie assumano connotati differenti a seconda della forma – e del contenuto che si adatta di conseguenza – che l’autore sceglie.
In Virginia il racconto è piuttosto semplice e lineare – un ragazzino è scomparso e noi nei panni di una matricola del FBI dobbiamo indagare a riguardo – ma è il modo di raccontare ad essere inusuale abbastanza da stravolgere completamente la sinossi della trama a tal punto da far sparire la barriera tra significante e significato mischiandoli e rendendoli un tutt’uno. Sono essenzialmente quattro i caratteri narrativi che il gioco assume per compiere questo passaggio: la quasi totale mancanza di parola (scritta e parlata), il montaggio, la musica e le suggestioni oniriche e surreali.

virginia

Potrà sembrare un eccesso di pigrizia quello di mutare completamente ogni personaggio e di limitare il contatto tra storia e giocatore al visivo e ai (pochi) documenti scritti che si possono trovare durante le due ore necessarie a completare Virginia. Non dare una voce a nessuna delle persone che il giocatore incontra e limitare le cose che può leggere solo a ciò che è strettamente collegato alla trama, può essere interpretato più come una mancanza di voglia che come un segno che chi gioca deve interpretare e metabolizzare.
Nel gioco di Variable State la parola ha il solo compito di segnare in maniera precisa determinati punti della esperienza, lasciando tutto il resto delle interpretazioni all’utente che si vede costretto a decifrare sguardi, animazioni (volutamente meccaniche e artificiose ndr.) e ambienti. Liberarsi da descrizioni didascaliche di quello che sta accadendo, dando solo minuscoli ragguagli riguardanti il caso e il passato della collega della protagonista, serve ad alimentare il senso di estraniazione e di disorientamento nel giocatore che – senza un appiglio comodo a cui appendersi – è costretto a intervenire con il gioco ad un livello più intellettuale che non strettamente pratico. Il silenzio, poi, viene inteso come accordo tacito (perdonate il pessimo gioco di parole) tra giocatore e creatore: stando muti sia noi che chi ha realizzato il titolo siamo in accordo e lasciamo che ognuno si comporti come farà senza che l’altro intervenga.

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Nato durante la nouvelle vague francese grazie agli esperimenti con la macchina da presa di artisti seminali come Jean-Luc Godard il “jump cut” o “taglio in asse” è una tecnica di montaggio che prevede il taglio della parte centrale di una inquadratura, rendendo le parti iniziali e finali consecutive e apparentemente sconnesse tra di loro. Gli attori in scena sembrano compiere quindi un salto durante il raccordo, tramite una ellissi temporale questi si trovano in un altro luogo.
Nel gioco questo tipo di montaggio è, insieme al silenzio di cui sopra, il carattere narrativo che maggiormente definisce l’esperienza: esattamente come nel cinema l’effetto che sortisce questo tipo di taglio è disorientante, spiazzante, volto alla perdita di senso e sicurezza. È chiaro quindi che gli sviluppatori si sono concentrati su elementi vorticosi, la famosa ilinx calloisiana di cui vi ho parlato qualche articolo fa, a fini ludici.

virginia

Un’opera artistica, però, non è completa senza emozioni. Anche laddove apparentemente non troviamo fattori emozionali, vuoi per preciso volere dell’autore (e a quel punto il rifiuto del coinvolgimento emotivo diventa emozione) o vuoi perché non cerchiamo nei posti giusti. Qui, in Virginia, i sentimenti e il “colore” del gioco vengono dati da due elementi: la musica e una serie di momenti dal gusto surrealista e criptico riguardanti la sfera del sogno.
Le struggenti composizioni sinfoniche, suonate dalla filarmonica di Vienna, donano un retrogusto nostalgico alla vicenda. Nostalgia significa mancanza di posti sicuri e a cui leghiamo ricordi positivi, che ci fanno sentire avvolti dal caldo della comodità che in questo momento non abbiamo. Con la musica, quindi, si cerca di bilanciare la vertigine trasportando il giocatore verso l’ignoto stringendolo per la mano, rassicurandolo.
A spostare la vicenda su piani più interiori e suggestivi, inserendo nella mente del giocatore interrogativi riguardo la psicanalisi legata al sogno e alla perdita di contatto con la realtà, ci pensano tutta una serie di episodi che si svolgono durante il sonno della nostra protagonista. Momenti che uniscono la familiarità al non conosciuto, sfigurando elementi che la giovane agente conosce e dandogli altri connotati e contesti. Anche qui il gioco strizza l’occhio al cinema, guardando da vicino alcune famose scene di sogno di grandi autori come David Lynch e Alfred Hitchcock.

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In ogni caso, per concludere, Virginia resta comunque un videogioco e bisogna parlare di come l’interazione ludica viene intesa e usata da Variable State. Siamo abituati a concetti come il risolvere problemi o a reagire con una determinata azione ad un impulso, per questo ultimamente molti lamentano la mancanza di “giocosità” ad alcuni titoli.
Non esistono solo due modi per ricreare lo stesso stimolo, esattamente come non a tutti fanno lo stesso effetto. Virginia cerca di essere un esempio in questo senso: destabilizzando il giocatore e ponendolo di fronte a una interazione pratica quasi nulla e coinvolgendolo con interazioni più concettuali e a livello intellettuale. Non sto a tornare sulla questione perché ne ho scritto più che a sufficienza da queste parti quindi non ritirerò in ballo agon, alea, mimicry e ilinx. Vi basta sapere che qui la componente ludica viene affidata alla vertigine, alla sensazione che da un momento all’altra ogni certezza verrà persa.
Infine possiamo ammettere che sicuramente Virginia non è un gioco adatto a chiunque, e non ha le pretese di esserlo, ma sono abbastanza certo che possiamo definirlo gioco.

Abbiamo potuto giocare Virginia grazie ad un codice gentilmente fornitoci dagli sviluppatori.