Analisi

OPUS: Rocket of Whispers – Di profezie, scienze e apocalissi

Mi accingo a recensire un altro titolo per Deeplay quando mi rendo conto di un fatto curioso: è prodotto anch’esso da uno studio Taiwanese, tale SIGONO, come fu per Detention. Questa coincidenza mi ha spinto a dare un’occhiata alla situazione del mercato videoludico nell’isola del sud est asiatico. Fortemente trainato dal vicino stato cinese – un legame violento, come si sforza di mostrare lo stesso Detention – l’indicatore economico del Taiwan volge in positivo.
Settore in crescita, come nel resto del mondo d’altronde, si prospetta duplichi la grandezza del proprio mercato nel 2021. Qui, come in Cina, per il titolo di piattaforma di gioco prediletta lottano PC e smartphone, con la seconda in leggerissimo vantaggio. E proprio intorno a questi due hardware ruota l’esperienza del titolo: OPUS: Rocket of Whispers, dopo un fortunato lancio sugli schermi mobile, approda infine su PC, la cui versione è qui trattata.

Il sorpasso del settore mobile nei guadagni.

La trama è la seguente: in un futuro post-apocalittico, le anime di tutti i morti del mondo sono intrappolate sulla Terra e vagano in cerca di pace. Perché essi possano congiungersi con il tutto del Cosmo è necessario che i protagonisti John, figlio di un ingegniere spaziale, e Fei, 46esima strega (witch) incapsulata in una cella criogenica e risvegliatasi nel futuro, performino un funerale nello spazio (space burial).

L’impasse narrativo e ludico si basa sul dover costruire un vero e proprio razzo spaziale con dei materiali di scarto. L’interattore scaverà tra i ruderi delle città morte, componendo pezzo per pezzo il mosaico di una lunga fetch quest. La scelta di una prospettiva top-down, dall’alto verso il basso, è un tentativo di realismo topologico. Non è poi così differente da giocare a Maps se si eliminano le auto e s’imbiancano con i colori dell’inverno le strade, i tetti delle abitazioni e degli edifici. Ambientato dopo più di venticinque anni da quando la peste ha quasi annientato l’intera razza umana, colpisce che il paesaggio urbano sia rimasto intatto.
La Tecnica (nel senso greco di téchne, ossia il saper fare) ha superato l’uomo nel senso che gli è sopravvissuto come “testimonianza dell’esistenza dell’umanità”.

Le opere che sopravvivono all’uomo

Il tecnocentrismo del titolo è anche rafforzato dall’assenza di figure viventi che non siano quelle direttamente ai comandi del giocatore. La natura è nominata solo se ostacolo all’azione dell’uomo, che sia in forma di lupi affamati, di freddo, neve alta o tempesta. I protagonisti sono interamente circondati dai boschi, eppure il giocatore non è avvisato né di un cinguettio né di alcuna traccia del mondo vivente extraumano. Ancora, intento com’è a dare il giusto congedo ai morti, l’essere umano mette a rischio ogni giorno se stesso per costruire una serie di razzi che pare infinita (il gioco inizia a undicesimo razzo ultimato).

In OPUS: rocket of whispers troviamo dunque una particolare insieme di religione e scienza che devia le attenzioni dei protagonisti dal futuro della loro specie. Fei simboleggia la sintesi equilibrata di queste due tendenze, umane e scientifiche, nella figura di sacerdotessa-strega e ingegnere spaziale; John è invece l’uomo senza valori, o per meglio dire che li ha perduti, avendo assistito in prima persona alla fine del mondo. Egli è, fin dalle prime battute, consumato dai fantasmi dei morti di tutti quegli anni, che in ogni momento della giornata lo assillano per venire lanciati nello spazio (questo potere, che non si sa come abbia acquisito, è di esclusiva proprietà delle streghe). Possiamo pensare che la scelta dei nomi, uno di origine cinese, l’altro di chiara matrice angloamericana, sia un’allegoria, voluta o meno, del millenario incontro/scontro delle civiltà occidentali e orientali in un periodo in cui, secondo questa visione, le prime stanno vivendo il tramonto, mentre le seconde l’ascesa.

I protagonisti del gioco Fei, John e , alle loro spalle, il razzo.

Questi sentimenti sono incanalati nelle personalità dei protagonisti: avremo dunque un John spesso depresso e cinico, al contrario di una Fei ottimista, e spesso disposta a non arrendersi mai. L’esposizione narrativa dei loro atteggiamenti avverrà durante delle quotidiane discussioni a fine di ogni giornata di raccolta, quando la prospettiva passerà al bidimensionale del side-scrolling, e ci verrà chiesto di esaminare i risultati delle nostre fatiche: dai pezzi raccolti ai nuovi arnesi costruiti, fino ai piccoli oggetti e cimeli dei fantasmi. OPUS è un videogioco sconnesso nelle sue qualità: il passare da una prospettiva top-down a una side-scrolling comporta un cambio di mano, uno squilibrio fin troppo evidente e non giustificato da alcuna scelta stilistica. Questo difetto è accentuato dal risultato del porting, che nelle sezioni di prospettiva aerea ricorda l’emulazione del Game Boy. L’effetto è di semplice ingrandimento rispetto alla versione mobile, con annessa sgranatura.

Sommando quanto detto fin’ora possiamo concludere che OPUS: Rocket of Whispers di SIGONO fallisce nell’essere un buon rappresentante del suo genere proprio perché motiva fino in fondo l’azione del camminare nel mondo di gioco. Fetch quest, missioni di raccolta silenziose nella quasi totale assenza di scambi tra i due protagonisti, il giocatore si trova in un GDR online e ancora non lo sa. Per questo, la subordinazione del gameplay alla narrazione non avviene (“la dittatura del gameplay”), e gli strascichi di elementi emozionali, sia nei dialoghi che nella musica, non distraggono il giocatore dal fatto che egli stia giocando a una parodia involontaria del genere in cui il gioco si innesta.

Approfondimenti

Sara is missing e il videogioco saggistico

Sara is missing, distribuito gratuitamente a fine 2016, è uno di quei sempre più frequenti titoli capaci di dividere radicalmente le opinioni. Non solo, è anche uno di quei giochi che, arrivando sul mercato, creano una sorta di punto di partenza; alcuni ne intravedono le potenzialità e vi si approcciano con curiosità, altri alzano le mani al cielo e denunciano il presunto tentativo di omicidio in corso nei confronti del medium. Esattamente come in A normal lost phone e nel suo seguito, o nel videogioco dedicato a Mr. Robot, Sara is missing si concede il lusso di non imporci nessun ruolo da interpretare se non quello di noi stessi: siamo noi a ritrovare per caso un cellulare smarrito, noi a interagirci e a setacciare nei messaggi, nelle fotografie e nei promemoria della sua proprietaria, noi a scegliere se lasciare quell’oggetto – ormai spoglio, nella contemporaneità, delle sue primordiali funzioni, ma vero e proprio contenitore digitale della vita di tutti i giorni – dove lo abbiamo trovato o se lasciar vincere la curiosità. Il problema è in verità solo questo, già in partenza. Non tenere conto del nostro ruolo, nel momento in cui cominciamo a giocare, equivale a non poter afferrare quali saranno le implicazioni della nostra interazione con il gioco.

Il pretesto del ritrovamento di un cellulare smarrito sovverte ogni proposito di ciò che il medium, approcciato nelle sue più tradizionali modalità, solitamente si preoccupa di offrire: divertimento, innanzitutto, ma anche una fuga dalla realtà, un farsi scacciapensieri, una distrazione. In Sara is missing saremo infatti chiamati non solo a giocare – è questo ciò che la ricerca di indizi, le risposte a scelta multipla, la possibilità di approfondire i retroscena offrono –, ma soprattutto a fermarci a riflettere su cosa abbiamo giocato. Gli sviluppatori stessi ci chiedono di farlo, quasi ce lo intimano tramite le inquietanti reazioni dell’intelligenza artificiale IRIS che, dal dispositivo, prima implora il nostro aiuto e poi rovescia il risultato della nostra indagine. Potremmo lasciar perdere, dopo tutto. Abbiamo trovato un cellulare, qualcuno deve averlo smarrito. Non è affar nostro. Oppure, potremmo tentare di restituirlo alla sua proprietaria seguendo le modalità più consone; decidiamo invece di immergerci nella sua vita perché qualcuno ce lo chiede, perché qualcun altro potrebbe essere in pericolo, perché non possiamo farne a meno. In fondo, è solo un gioco.

sara is missing - una schermata

Fin dall’inizio, sappiamo a chi appartiene il cellulare.

Decidiamo di giocare e ci troviamo allora tra le mani un telefono, il nostro (o lo schermo del computer, nel caso giocassimo da lì), che per qualche tempo ci diventa estraneo. Leggiamo le indicazioni che compaiono su schermo – l’intelligenza artificiale del cellulare è preoccupata per la sorte della sua proprietaria –, seguiamo le sue istruzioni, scorriamo noiose discussioni che non vorremmo mai intraprendere con i nostri amici, visioniamo alcune foto di serate in compagnia o in intimità, cominciamo a capire cosa forse è successo, selezioniamo fra le risposte possibili quella che riteniamo la meno peggio, e un’ora più tardi il nostro cellulare torna ad essere nostro, con le nostre foto, i nostri messaggi, la nostra musica, i contatti, le email di lavoro e via dicendo. Il gioco è stato breve, la vicenda sempre il solito cliché horror, il finale improvviso un’ovvia mancanza d’inventiva, forse un sopraggiungere di insofferenza nel corso dello sviluppo. E invece no.

C’è una email, fra le varie che è possibile leggere mentre si mette a soqquadro l’intimità di Sara, inviata dal professore tramite cui lei sta approfondendo il suo interesse nei confronti del paranormale. L’email è una lunga – “troppo lunga, questa la salto!” – e approfondita analisi della serie animata di Ghost in the Shell, denominata Stand Alone Complex. Nel testo si esplicitano (e ci si interroga su) alcune delle tematiche che l’opera affronta. È una email che esula dall’indagine che noi, giocatrici e giocatori nonché persone che hanno ritrovato il cellulare smarrito, siamo chiamati ad affrontare; ma è anche un indizio di ciò che avverrà nei successivi minuti, una frecciatina che gli autori hanno voluto nascondere là per i più curiosi e attenti, per dire la loro.

A normal lost phone, per esempio, è un’esperienza totalmente diversa, e non solo per l’estetica fumettosa antitetica al found footage di Sara is missing. È diversa nelle tematiche, nello svolgimento, nelle atmosfere, nella scrittura. Detesto dover sempre ricorrere a dei paralleli, ma sarebbe un imperdonabile sintomo di grossolanità accusare Kathryn Bigelow di aver girato, con Zero Dark Thirty, un thriller fantapolitico come i tanti basati su romanzi di Tom Clancy. Eppure la sinossi di ognuno di questi film è molto simile, in alcuni casi potrebbe perfino essere la stessa. O ancora, chi accuserebbe Cheryl Strayed di essersi ispirata a Orme di Robyn Davidson, per il suo Wild?

Per i videogiochi vale il medesimo discorso: opere dalle premesse e dallo svolgimento simile non necessariamente comportano esperienze identiche o riciclate.

Zero Dark Thirty

Zero Dark Thirty di Kathryn Bigelow

Il dilagare del malcontento di una certa fetta dell’utenza, quindi, è inspiegato e inspiegabile. Al di là della saturazione di sparatutto in prima persona che colpì i primi anni della settima generazione di console, nessuno si lamenterebbe mai se sugli scaffali arrivassero altri platform, o puzzle game, o avventure grafiche. Eppure, tutto ciò che nasce indipendente e ottiene grande risonanza (nel caso di Sara is missing, oltre alle indubbie qualità, certamente ha aiutato anche la gratuità) viene visto con diffidenza, perché i ridotti costi di sviluppo e la curiosità del momento potrebbero portare altri a creare e a desiderare titoli simili, come se ciò fosse un male. Solo chi ha tempo da bruciare sui forum e sui social network appellandosi “hardcore gamer” e facendosi beffe dei poveri idioti che, secondo lui, apprezzano videogiochi che non sono realmente tali, può lamentarsi quando vede la luce un titolo che non gli interessa o che ripudia; gli altri – tutti quelli che apprezzano i videogiochi, o sono interessati allo sviluppo del medium – non hanno alcun motivo di provare astio, di sollevare i forconi, di inveire contro tutti gli schifosi “non giochi per casualoni” che nascono da idee diverse, più contemporanee, forse più consce dei traguardi guadagnati nel corso degli ultimi venti anni. Ad oggi, solo i “walking simulator” e tutti i videogiochi che rinunciano a una più ortodossa idea di progressione vengono sminuiti con tanto astio. Ho detto progressione non a caso, perché penso sia anche arrivato il momento di smetterla di chiamare in causa una presunta assenza (o superficialità) del gameplay, poiché il gameplay è il linguaggio dello strumento videogioco, la sua grammatica; non la sovrabbondanza di contenuti, non la promessa di ore e ore da perdere in mondi infiniti, non l’incondizionata adesione ai modelli che hanno generato le prime opere. Ho detto che detesto ricorrere ai paralleli: nessuno sminuirebbe Il vecchio e il mare di Ernest Hemingway per elogiare invece la ricchezza contenutistica dei libri di Ken Follett.

C’è una cosa che indubbiamente i videogiochi più tradizionali sanno ancora fare meglio dei tanti nuovi esperimenti che anno dopo anno arricchiscono le possibilità dei videogiochi: divertire. E ciò è assolutamente encomiabile. Ma d’altra parte, titoli come Sara is missing scelgono in partenza di percorrere vie alternative, strade bianche non ancora segnate sulla mappa, facendosi saggi anziché racconti, ricercando una riflessione anziché regalando una storia.

Anche il videogioco può essere saggistico, rinunciare (ma non necessariamente) al divertimento per intrattenere una discussione, per domandarsi quali potenzialità ha a disposizione e quali conseguenze possono scaturire da ciò che offre, ovvero la possibilità di interagire. Oppure, ed è inquietante che non venga mai nemmeno presa in considerazione, la possibilità di non interagire affatto.

Analisi

The First Tree – Spazio ludico e spazio onirico

The First Tree ci chiede di vestire i panni di una volpe che rappresenta la forma fisica e al contempo astratta di un sogno. La narrazione è dunque a doppio binario: accanto al viaggio onirico c’è il resoconto del sognatore, Joseph, che cerca di dare un senso al sogno e alle turbe che lo tengono sveglio. In uno controlliamo il personaggio-volpe, attore nel sogno di Joseph, e nel mentre seguiamo la rievocazione del sogno stesso, quello in cui noi giocatori ci stiamo muovendo, raccontato da Joseph alla fidanzata Rachel in un’ipotetica stanza da letto.
La prima esperienza è di tipo visivo-ludica, ciò che facciamo in gioco, attiva; la seconda è uditiva, e sconnessa, passiva, con segmenti audio che si attivano a causa di determinate azioni compiute nel mondo di gioco. La successione temporale degli eventi (sogno e poi resoconto) è dunque sostituita da una simultaneità fittizia, che ha profondi effetti sull’interpretazione delle situazioni da parte del giocatore. Infatti, le storie della volpe e di Joseph sono stupendamente intrecciate: alla ricerca della madre-volpe si oppone e completa quella del figlio-Joseph. È una storia di relazioni familiari, da una parte misteriosamente troncate (volpe e cuccioli) dall’altra su cui improvvisamente si riflette (Joseph e il padre). L’una rivela e approfondisce l’altra, creando nuovi connessioni degne di interesse.

Visivamente meraviglioso.

Per meglio orientare il fruitore diremo che The First Tree si inserisce nello stesso filone di Dear Esther, Gone Home, Firewatch, cioè quello del videogioco emozionale. Dai precedenti titoli si differenzia per via della telecamera alle spalle del personaggio (“giustificata” narrativamente: «I felt I was behind her all the time») e per un avatar del giocatore che non è umano, ma appartenente al regno animale. Potremmo parlare anche di struttura a matrioska: l’avatar di Joseph è la volpe, e la volpe è a sua volta avatar dell’interattore.

Lo spazio ludico è insieme spazio onirico. Questa soluzione motiva per principio l’esistenza di entrambi gli spazi. Il passaggio da un livello all’altro, i cambi improvvisi di ambientazione, tempo e stagione sono necessità ludiche e al tempo stesso perfettamente consone al mondo onirico. Una giustapposizione di piattaforme è un gioco di riflessi e coordinazione, strettamente ludico e costruito per essere tale ma allo stesso tempo plausibile nello spazio irreale del sogno.

Se qualcosa stona è invece la leggibilità estrema del linguaggio dei sogni. Infatti, la correlazione tra situazioni oniriche e quelle reali è diretta. In Psychonauts il viaggio nella psiche delle persone è una continua raccolta di indizi ambientali più o meno ambigui e all’interpretante è richiesta un’azione di transcodifica dal linguaggio dei sogni a quello umano. Al contrario, in The First Tree l’evidenza del legame è lampante. Troppo perché ne derivi alcuno sforzo di comprensione, ma soprattutto questa connessione evidente è in difetto per complessità e profondità: un’occasione persa, insomma.

Carro armato in Alaska.

Il doppio binario narrativo (visivo e uditivo) non è certo una novità: pensiamo solo alle cassette-diario di Sam in Gone Home e agli audio-log del primo System Shock. Qui, nella forma di oggetti, i frammenti di storia sono sepolti sotto piccoli cumuli di terriccio. Al contrario degli audio-log, che raccontano storie frammentate nel tempo, nello spazio e nella pluralità dei personaggi, The First Tree è monotematico e monodirezionale.

Come da buon walking simulator, l’interazione è limitata al fine di valorizzare un particolare aspetto dell’esperienza. In questo caso, la definizione di emozionale è utile: nel gioco, l’ordine di priorità delle meccaniche (“la dittatura del gameplay”) è per così dire rovesciato rispetto alle produzioni note all’industria: non più sparatorie e cutscene (The Last of Us), non più amalgama di narrazione e interazione (Deus Ex), The First Tree, come le altre avventure simulative, subordina il gameplay ai fini narrativi.
L’unica interazione è appunto il walking, camminare e correre nell’ambientazione. Esploriamo attirati dai frammenti di luce (le molliche di pane di Hansel e Gretel), collezionabili al solo fine di orientarci per raggiungere l’area successiva o i ricordi più importanti. La volpe è anche in grado di saltare molto in alto, con l’opzione di un buffissimo doppio salto. Quest’ultima capacità ha confuso molti e li ha portati a definire The First Tree un third-person adventure platformer.

Un albero.

Si crede che una meccanica di gioco identifichi una componente di genere. E in effetti leggiamo spesso liste di tre o più termini che cercano di inquadrare nel modo più accurato possibile un prodotto rispetto a un altro, ma l’effetto generato è esattamente l’opposto: ridurre un videogioco a una somma di meccanismi ci distanzia sempre dalla sua natura, la sua essenza, tanto più che aumentano il termini per inquadrarlo. Chiediamoci piuttosto: perché c’è interazione in The First Tree? Qual è il suo scopo, la sua funzione? E infine, che ruolo ha la meccanica del salto in tutto questo?

The First Tree è un videogioco esplorativo, che sparge in giro per le sue mappe i tasselli di un rapporto, quello tra padre e figlio, in un viaggio mentale di una volpe alla ricerca dei propri cuccioli. Per proseguire nel gioco non è necessario trovare i luoghi in cui sono sepolti i ricordi del protagonista, basterà raggiungere la via d’uscita della mappa e passare alla successiva. Quali ostacoli si oppongo al nostro percorso? La via non è mai evidente, certo nemmeno nascosta: basterà seguire un sentiero, scie luminose e elementi del design ambientale significativi.

Uno dei molteplici momenti emotivi.

A ciò si aggiungono le sezioni di platforming, saltare cioè da una piattaforma all’altra. Qual è la funzione del salto della volpe? Solo di arrivare alla fine del livello? Al contrario, è anzitutto esplorativa. Giochiamo un gioco per finirlo, per attraversarlo? Io non credo. Saltare in The First Tree ha prima di tutto la funzione di esplorare il mondo di gioco, per trovare nuovi racconti della vita di Joseph, per ascoltare nuovi dialoghi tra l’uomo e la fidanzata, Rachel.  Si badi che non nego l’esistenza della meccanica del platforming nel gioco, ma rifiuto l’etichetta isolata. Parlare dell’uno senza l’altro (il platform e l’esplorazione) isola entrambi nelle proprie bolle interattive, e il videogioco appare una somma di ritagli scomposti, che esistono simultaneamente o in sequenza, ma mai in rapporti diversi da quelli temporali.

Un’ultima chiosa per quanto riguarda l’audio: sempre efficace nel favorire un atteggiamento emotivo nel giocatore, curato sia nelle musiche che negli effetti sonori. Stesso discorso per il doppiaggio: sentito e impeccabile.
The First Tree arricchisce il già prolifico mondo dei walking simulator con un nuovo e a suo modo pecularie esponente. Come sempre, sono curioso di vedere fino a dove ci porteranno gli sviluppatori con questa nuova spinta artistica.

Approfondimenti

Il superamento del termine “videogioco” e delle sue categorie

Ad ogni nuova uscita di un titolo che rifiuta gli schemi tradizionali di sviluppo e creazione di un videogioco, i giocatori si lanciano in definizioni e analisi approssimative, basate solo su preconcetti dettati dall’esperienza e dalla tradizione, elementi davvero di poco valore in un medium così giovane. Ciò è dovuto anche all’assenza di definizioni considerate come valide da parte della critica e degli sviluppatori, che anzi da anni arricchiscono il dibattito su cosa significhi videogioco e videogiocare. Chi infatti oggi definisce, con categorie negative, un videogioco che rinuncia a elementi marcatamente ludici per favorire un più ampio spettro emotivo, si trova ovviamente nel torto, ma può permettersi di appoggiarsi a una terminologia sì vecchia e stantia, ma purtroppo cementatasi velocemente nell’utenza nell’era della globalizzazione (cosa non avvenuta con il sistema delle attrazioni mostrative per il cinema, ad esempio). Ciò ha impedito al medium di maturare in ambito creativo prima di essere dato in pasto alla massa, limitando anche il formarsi di una critica attenta e ricercata, e il videogioco è stato immediatamente categorizzato secondo lo schema: difficoltà, competizione, progressione. Dando quindi per scontato che un videogioco debba presentare questi requisiti, spesso il giocatore ricorre a questi elementi come dati empirici in base ai quali stabilire cosa possa o cosa non possa essere un videogioco.

D’altro canto, negli ultimi anni, sulla scia dell’esplosione del mercato indipendente, sempre più giocatori vivono i videogiochi come vere e proprie narrazioni interattive, mettendo in crisi il concetto di gioco tradizionale, e acquistando milioni e milioni di copie di titoli quasi privi di competizione, progressione e tutti quegli elementi che nella mente del giocatore medio distinguono il “gamer vero” da quello “casual”. C’è chi addirittura ha ipotizzato la nascita di nuove terminologie e categorie, che originano nuovi media, o che ne sfruttano l’essenza per potenziarne degli aspetti specifici o peculiari: si pensi al design sottrattivo di Ueda o ai “giochi non giochi” dei Tale of Tales.

567935e1908071a177a5cdaf5c3ba2a0

Spec Ops: The Line è forse il gioco che più di tutti gioca sulla linea di demarcazione tra sfida, competizione ed esperienza.

Per analizzare il valore di queste categorie emerse negli ultimi anni, diamo anche noi per scontato che un videogioco non può essere tale se non presenta difficoltà, competizione, progressione. A questo punto, però, dobbiamo trovare delle categorie in cui inserire tutto quell’insieme di esperimenti che non rientrano nella definizione di videogioco, e quindi bisogna ricorrere a quelle che vanno per la maggiore in tutti gli altri media: cinema, letteratura, musica. Ma Journey, Sunset, The Graveyard o Everybody’s Gone to The Rapture non possono inserirsi in nessuno di quei mezzi di comunicazione, e anzi il paragone non può che rafforzare la loro vicinanza e appartenenza al videogioco. Di questo, in fondo in fondo, dentro al loro animo di idraulici baffuti, sono consapevoli anche i detrattori di questa nuova ondata creativa, e da qui è nata, a seguito dell’esplosione del mercato indipendente e dell’affermarsi di realtà come Quantic Dream o thatgamecompany, la corsa alla creazione di nuove terminologie, categorie, schemi. “Walking simulator”, “film interattivo”, “librogame visivo”, tutte definizioni che permettono finalmente al giocatore di distinguere tra giusto e sbagliato, nero e bianco, bello e brutto.

Il punto è che proprio categorizzando rinunciano a dare un valore qualitativo all’oggetto del contendere, limitandosi a indicare il posizionamento di un’opera culturale all’interno di una non meglio precisata lista di “generi”, cosa ovviamente inutile, poiché quest’ultimi si differenziano per caratteristiche, e non per qualità. Nessuno infatti paragonerebbe la sfida o il level design di un Half Life con Fire Emblem, o di Donkey Kong Country con The Last of Us. Perché farlo allora volendo paragonare Monkey Island a Heavy Rain, Windwaker a Journey?
A questo punto, il giocatore “hardcore” si trova schiacciato tra i muri che egli stesso ha creato: o si limita a sorvolare su tutta la mole di produzioni interattive che esulano dalle sue competenze da “vero gamer”, poiché facenti parti di generi e categorie che riconosce ma non segue, oppure ne rifiuta in toto l’appartenza al mondo videoludico, dovendo anche in questo caso mettere da parte ogni ingerenza, poiché opere estranee al suo modo di intendere i videogiochi.

Quindi, ricapitoliamo: che siano o non siano videogiochi, il “vero gamer” dovrebbe semplicemente evitare di criticare e analizzare tutte le categorie sopracitate, o perché su di esse non ha alcuna esperienza, o perché non le considera facenti parti del medium videoludico. Dunque, tentando di concludere questo percorso maieutico, a cosa servono le categorie? Sostanzialmente, a nulla. Non danno un giudizio qualitativo e non illustrano temi e meccaniche del gioco, ma servono solo al giocatore a delimitare quello che considera il suo spazio vitale, intuibile in quel Mein Kampf digitale collettivo che sono le più oscure sessioni commenti di Reddit e 4Chan.

hardcore-gamer-header

“Si cammina e basta, 1\14, xxxDARKANGELxxx”.

Ma dicevamo più sopra di un’altra fetta d’utenza, al seguito di un nutrito gruppo di autori, che inizia a definire alcuni videogiochi come “non gioco”, “arte 3D in tempo reale”, e altre categorie che tentano di limitare l’aspetto giocoso del medium per evidenziarne il potenziale interattivo. E qui, personalmente, inizio ad avere qualche problema anch’io.

Partiamo da un presupposto: utilizzando il termine “videogioco”, siamo sempre stati abituati a ricorrere al verbo “giocare”, che in italiano rimanda erroneamente ad attività infantili o comunque prive di quelle sensazioni che invece un videogioco è in grado di dare: io non “gioco” con il tumore, in That Dragon, Cancer, e non “gioco” con la follia, in The Town of Light. In inglese, invece, il verbo “play” viene utilizzato  non solo per i videogiochi, ma anche per la musica: nella sua lingua d’origine, anche la definizione di videogioco ha in nuce uno spettro d’azione considerato con finalità più complesse del semplice divertimento. D’altronde, il sito stesso di AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) riporta: «Questo appellativo [videogioco], però, ha provocato una riduzione della complessità insita nel videogioco, così come per altre forme espressive una definizione erronea, poi divenuta tradizione, ne ha sminuito la ricchezza: si pensi al fumetto, il cui nome italiano lo dequalifica rispetto a tradizioni culturali che ne hanno colto con maggiore attenzione gli aspetti strutturali, come la Francia, dove i fumetti si chiamano bandes dessinées, “strisce disegnate”».
Non è dunque inusuale persino per gli sviluppatori e la critica nutrire dei dubbi sulla definizione  e sulla validità del termine videogioco, alla luce dell’impetuoso sviluppo creativo dell’industria, di ondate di nuove tipologie di esperienze, e a seguito delle rivoluzioni negli strumenti necessari all’interazione stessa (dispositivi mobili, visori di realtà virtuale e altro).

aurieaharvey-michaelsamyn_3

I Tale of Tales, autori di un Manifesto improntato al rifuito della componente ludica a ogni costo.

A questo punto, però, mi chiedo: tutto questo, a cosa servirebbe? Rinunciare alle categorie, trovare terminologie adatte a tutte le esperienze, a chi gioverebbe? Non nutro abbastanza fiducia nei confronti della massa per pensare che l’abbattimento di barriere simili possa portare a un cambiamento reale nella percezione del medium: d’altronde, sono muri autoimposti, per continuare a mantenere esclusivo quel mondo che ora i “veri gamer” sentono di stare perdendo (l’hanno già perso, ma non diteglielo). Inoltre, probabilmente lasciare fluida la definizione di videogioco è l’unico modo valido per esaltare e rispettare quell’incredibile capacità di essere malleabile e personale che lo caratterizza.

Possiamo dunque superare queste barriere? In realtà, l’abbiamo già fatto: l’hanno fatto gli autori di videogiochi, e continuano a farlo; lo fanno i giocatori, di tutto il mondo, comprando le tipologie più disparate di esperienze ludiche. E in questo ci aiutano anche i “veri gamer”, raggomitolati in un angolino, padroni del loro piccolo tugurio digitale e delle sessioni commenti di 4Chan, distanti dal resto del mondo videoludico. Quindi, grazie, hardcore gamer: forse siete davvero la salvezza dei videogiochi.

Approfondimenti

Demistificazione, eterogeneità e trionfo dei walking simulator

AVVERTENZA: Per non ledere in alcun modo l’intelligenza del lettore, non sarà posta in discussione l’appartenenza di tali prodotti alla categoria “videogiochi”.

Sapete cosa viene benissimo ai nomi? Recintare. Esempio: buona parte degli odierni toponimi della Terra  è figlia bastarda di violenze, di cancellature e di riscritture coatte. Perché “Australia” è una parola di origine latina? Non è un omaggio aborigeno a Seneca, questo prendetelo come indizio: dietro si annida la viscerale e matta paura dell’estraneo e dell’incerto, di ciò che sconquassa le tradizioni e i nostri ricordi in soffitta, di tutto quello che i nostri perché non abbracciano. Allora ecco che i nomi etichettano, marginalizzano, magari infamano o deridono, tutto purché ci facciano dormire sonni più tranquilli.

Siate certi che la dicitura “walking simulator” non è il frutto né di una svogliata immaginazione, né di un vocabolario troppo striminzito o inadeguato: “walking simulator” è un goffo tentativo di stroncatura foraggiato da un’utenza minoritaria ma rumorosa, che diventa la cassa di risonanza di critici e giornalisti non proprio all’altezza, arroccati nelle torri d’avorio dei soliti «gioco da trent’anni», «questo 20 euro non li vale mica» e «a ’sto punto mi leggevo un libro».
Quindi si fa ricorso all’etichetta, straordinariamente sintetica ed efficace nell’evocare due temibili spauracchi del videogiocatore: la camminata e la simulazione.
Lui vuole divertirsi al massimo, fare-sbloccare-vedere-spaccare quanto più il gioco-luna park ha da offrirgli, godere di 60 fotogrammi al secondo per sentire fluidità e tachicardia, dare una bella sfoltita al backlog. Proporgli cinque ore di deambulazione in prima persona lo porta a spazientirsi, sente la noia assalirlo e lui detesta la noia. Sa che c’è il rischio di doversi fermare e osservare. E se gli dici che è pure una simulazione, non meravigliarti quando getterà merda sul gioco fino a sommergerlo.

Capite? Le definizione sbrigative annichiliscono gli intenti e le peculiarità di ognuno di questi giochi, riducendoli a un unico, indistinto, ridicolo, intellettualoide simulatore per camminatori troppo pigri per uscire davvero di casa o per proto-registi che hanno sbagliato medium e ripiegano sui giochini.
Quando poi “walking simulator“ diventa una tag per accorparli su Steam o su siti di settore, la mistificazione, innescata dal successo di Dear Esther (The Chinese Room) nell’anno del Signore 2012, è portata a termine con successo.

VQ8LLr

The Graveyard (Tale of Tales, 2008). Dieci minuti di un’anziana signora al cimitero sanno far tremare il giocatore, che ne percepisce la commovente fragilità grazie al solo, arrancato camminare. Teme a tal punto da interrompere l’interazione.

Il Classificatore dei Generi ha da tempo deciso: o sei un videogioco narrativo o non lo sei. I walking simulator lo sono. In blocco.

Il Classificatore dei Generi tende ad arrossire e deglutire forte quando gli si chiedono le ragioni di tale sentenza, se eventualmente vi siano distinzioni da fare, o altri quesiti pruriginosi del genere.
L’assenza di meccaniche ludiche “tradizionali“, un mondo in cui muoversi liberamente e una prospettiva in prima persona, però, non sono sempre garanti di una narrazione, come molti continuano a ritenere bollando alcune esperienze audio-visive come mal riuscite o, senza mezzi termini, disgustose.
Cercare qualcosa che programmaticamente è stata rimossa non giustifica il broncio: MirrorMoon EP, Proteus, Rememoried o il progenitore di tutto, LSD: Dream Simulator (1998!), rappresentano un’ulteriore declinazione, con ulteriori e differenti obbiettivi, dei giochi di camminare.

Libertà espressiva 1 : Classificatore dei Generi 0.

Quando invece una storia sussiste, è la pratica narrativa a diventare oggetto di feroci e sguaiate critiche: rifiutando con categorico orgoglio l’impiego di cinematiche dal facile impatto emotivo, questi prodotti adottano degli strumenti narrativi peculiari per il medium scelto, con l’obiettivo dichiarato di non comprometterne mai natura e specificità. Essere “costretti” ad ascoltare dei documenti audio o dover leggere frammenti di un diario per fare chiarezza sugli eventi pregressi, ad esempio, viene percepito come noioso e come indice della scarsità delle soluzioni narrative proposte da questi walking simulator*.

Un’osservazione ravvicinata, tuttavia, fa effettivamente cogliere un elemento di comunanza, meritevole di menzione prima che mi accinga a confutare quanto sopra: l’embrione narrativo.
L’essenziale proposta ludica di queste produzioni favorisce la percezione del racconto come un ininterrotto sviluppo, con il nostro disordinato avanzare nello spazio che, da solo, senza elementi di narrazione esplicita, è sufficiente a farci migrare nell’universo di gioco e farci aderire alle sue regole. Risulta facile capire, allora, il perché dell’assenza di elementi ricreativi o di incentivi alla rigiocabilità (se si esclude una soggettiva necessità di chiarezza): l’esperienza termina quando termina il racconto, che ne costituisce la sola ragione d’essere.
Prestare la massima attenzione è il patto da siglare; «Questa è un’esperienza di gioco narrativa che non ti conduce per mano», recita l’incipit di The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014).

The Vanishing of Ethan Carter ha il notevole merito di non alienare mai il giocatore dalla storia, a dispetto della sua struttura open-world.

L’ultima fatica del team polacco mi sembra un ottimo punto di partenza per dimostrare lo straordinario polimorfismo narrativo dei simulatori di passeggiata. La sua natura di gioco investigativo permette al racconto di dispiegarsi a ogni indizio raccolto, con un quadro degli eventi che si delinea con il progredire delle indagini. Il gioco, così, non smette mai di raccontare, rendendo le procedure forensi delle interessanti meccaniche asservite alla narrazione.

La presenza della voce fuoricampo, in questo titolo brillantemente adoperata, merita una trattazione a sé, e andrebbe sempre considerata come una significativa discriminante per valutare il tipo di storytelling che un videogioco simile ci propone: laddove una solipsistica voce della coscienza dovesse seguirci, una personale percezione del mondo e degli eventi ne verrebbe inevitabilmente viziata, in cambio di una cascata di digressioni chiarificatrici del protagonista o dei suoi deliri. La scelta — pensiamo a The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) — permette poi un continuo dialogo meta-narrativo con il giocatore, altrimenti difficile da raggiungere con la medesima aggressività: qui la coscienza del protagonista viene rimpiazzata con la voce di qualcuno che non dubitiamo essere altri che l’alter ego dello stesso sviluppatore.

2013-08-14_00007

Ci sono giochi annacquati, insipidi, dei quali avremmo volentieri fatto a meno. Poi c’è Gone Home.

Sembra scontato da dire, ma so bene che un discorso del genere è facile calamita di estremismi: no, non tutte le storie raccontate “passeggiando” sono a prova di bomba, anzi. Però Gone Home (2013), mi sbilancio, è un racconto d’amore perfetto, con i tempi giusti e le parole esatte, e arrivato ai titoli di coda sai che non si poteva chiedere di meglio. Per veicolare una storia sulla quale non mi soffermo oltre, The Fullbright Company sublima l’utilizzo dei tradizionali audio-diari, rendendo autentica ogni linea di dialogo anche grazie a una sapiente collocazione e durata degli stessi, che non sconfinano mai nel posticcio spiegone retroattivo.

Gone Home, e nella fattispecie un commento di Steve Gaynor (scrittore e designer del gioco), ci offre un ennesimo spunto per riflettere e comparare: l’interazione inutile. Secondo Steve, infatti, la possibilità di interagire con praticamente ogni elemento del gioco (tazze, penne, libri, cassetti, rubinetti di lavandini), il 90% delle volte senza una minima ricompensa di sorta, è una precisa scelta narrativa: creare un mondo verosimile e a misura della curiosità del giocatore, il quale, così, non darà mai per scontato cosa possa nascondere un frammento di storia e cosa no, dovendo perciò esservi partecipe con la massima attenzione.
Ci risiamo.

SOMA-main_menu

SOMA, Firewatch ed Everybody’s Gone to the Rapture: tre produzioni radicalmente diverse eppure tristemente spacciate per copie conformi.

L’antifona l’abbiamo afferrata, ma vi sarete anche accorti che nessuno fa mai niente per niente: c’è premio succoso per questa spremuta di meningi? Potrei liquidarvi con l’intramontabile “giocate per credere”, ma dubito mi prendereste sul serio e tornereste a trucidare ghoul a perdifiato, mancando clamorosamente la ghiotta occasione di ricredervi in merito alla pochezza di questi prodotti. O di interrompere una dieta povera di contenuti e temi di spessore, se siete tra quelli tenuti a stecchetto dalle produzioni AAA.

Brevemente: nei walking simulator si è affrontato di tutto.

SOMA (Frictional Games, 2015) è un gioco horror che non fa paura. In realtà la fa, ma non è di quel tipo su cui ci farei un reaction video con gli urletti. Di SOMA, a quasi un anno di distanza, mi spaventa la capacità di indurci a speculare su temi esistenziali pesanti come macigni, mettendoci al cospetto di scelte anti-didascaliche, ambigue e bastarde, perfette nel coniugare il libero arbitrio agognato dal giocatore e un discorso spiccatamente autoriale. Il contenuto successo commerciale del titolo mi costringe, però, a mantenere una faticosa vaghezza, sperando che chiunque non abbia ancora vissuto questo terremoto emotivo lo faccia di corsa, per meravigliarci assieme di quanto, con un intelligente game design, si riesca a comunicare.

Se non ne potete proprio di elucubrazioni fantascientifiche, Firewatch (Campo Santo, 2016) è l’antitesi che fa per voi. Il titolo è una calamita, con ai due poli un uomo e una donna dalle ordinarie esistenze: lei costretta dal lavoro nella torre d’osservazione di una foresta del Wyoming; lui, e quindi noi, a fare la guardia in quella foresta per un’estate intera, una scelta che per un marito quarantenne ha il sapore acre della fuga da crollo nervoso.
La passeggiata simulata qui diventa il luogo figurale dell’incontro tra Henry e Delilah, legati da un walkie-talkie che, ad intermittenza, ne incanala desideri e paranoie. Firewatch è un gioco devoto in ogni suo aspetto alla narrazione e all’immersività: rifiuta l’HUD, una mappa con indicazioni in tempo reale e i dialoghi, sempre brillanti, inseguono con successo la mimesi linguistica. In Firewatch, badate bene, non si può saltare.

Ognuno di questi giochi, l’avrete intuito, è qui per un motivo differente e magari minuscolo agli occhi del profano, ma talmente significativo da rappresentare un approccio a sé stante al racconto videoludico, al di là della mera storia.
Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) si colloca all’estremo opposto di qualsiasi altro titolo, anche di quelli sopracitati. A farlo brillare è una narrazione ambientale senza compromessi, che si mostra solo al giocatore più attento. Se l’intreccio principale è costruito mediante l’uso di espedienti tutto sommato tradizionali per il videogioco (audio-diari e PNG animati da un misterioso bagliore), sono le storie dei singoli personaggi, ai quali il gioco dedica intere aree, a essere narrate come mai prima d’ora. Uscendo dal percorso tracciato dalla luce-guida, infatti, si è liberi di vagare per l’intricatissima Yaughton, scoprendone i luoghi che recano ancora i segni della vita di chi “si è perso”. Oggetti e ambienti godono di un’attenzione al dettaglio e alla messa in scena tali da non aver bisogno di dialoghi o testi che esplicitino quanto è già sotto gli occhi del giocatore. A lui, cui è preclusa ogni interazione, non rimane altro da fare che cercare dolorose conferme alle proprie teorie nelle conversazioni tra le sagome di luce, una volta uomini e donne in carne e ossa. La scrittura di questi dialoghi, solitamente ricolmi di incredulità e paura, amplifica la verosimiglianza delle reazioni di una piccola comunità inglese che, di colpo, puff!
EGTTR è la sublimazione delle possibilità narrative offerte dal videogioco e sbugiarda, caparbiamente e con un pizzico di presunzione, chi ancora ci vede dei film interattivi, nei simulatori di passeggiate.

________________________________________________

 

*«Marco, scusami, ma mi dici perché contini a ripetere a nastro “walking simulator” et similia dopo un papiro di testo in cui ti fai beffe del termine e di chi lo usa? Pure te sei un quaquaraquà, allora».

Il dubbio è legittimo ma la risposta è veramente banale: essendo, quanto avete letto, un elaborato scritto, deve sottostare a delle regole formali inappuntabili, oltre che stilistiche. Adoperare ogni volta delle perifrasi del tipo «i giochi in questione», «i titoli a cui questo articolo fa riferimento» o checchessia, sarebbe stato piacevole da leggere come ingoiare della carta stagnola.

«E perché non hai proposto un’alternativa?»

No, categoricamente no. L’infausta fama che grava ancora sulle spalle di questi giochi è figlia anche di un nomignolo discriminatorio. La soluzione non è certo coniare un’etichetta nuova, nella speranza che sia più corretta o elegante o meno offensiva. Chiamiamoli con il loro titolo, o semplicemente videogiochi. Che ne dite?

Lo si diceva all’inizio: i nomi creano recinti.

Approfondimenti

Narrativa implicita e l’istinto di narrare – Parte 1

Nel suo saggio L’istinto di narrare, Jonathan Gottschall espone una teoria che, sebbene sia impossibile da dimostrare a livello empirico, di certo rimane affascinante e plausibile rimanendo nel campo teorico. L’autore lo definisce “un esperimento di fantasia”.

«Immaginiamo che vi siano soltando due tribù umane che vivono fianco a fianco in qualche valle dell’Africa. Sono in competizione per le stesse risorse, non infinite, dunque una tribù gradualmente si estinguerà e l’altra erediterà il pianeta. Una si chiama Tribù della Pratica, l’altra Tribù delle Storie. Sono uguali sotto tutti gli aspetti, tranne quello indicato dai rispettivi nomi.
La maggior parte delle attività della Tribù delle Storie ha una chiara spiegazione biologica. I suoi membri lavorano, cacciano, raccolgono, si cercano un compagno o una compagna, li proteggono gelosamente. Allevano la prole, stringono alleanze e stabiliscono gerarchie dominanti. Come quasi tutti i cacciatori-raccoglitori, hanno un’enorme quantità di tempo libero, che riempiono con il riposo, i pettegolezzi e le storie, storie che fanno volare la loro mente e danno loro grande piacere.
Anche i membri della Tribù della Pratica lavorano per mettere cibo nello stomaco, accoppiarsi e crescere i figli. Ma quando gli appartenenti alla Tribù delle Storie tornano al villaggio per divertirsi a inventare strane fantasie su personaggi inesistenti ed eventi inesistenti, quelli della Tribù della Pratica continuano a lavorare. Cacciano di più, raccolgono di più, amoreggiano di più. E quando sono allo stremo non sprecano il loro tempo raccontandosi storie: si stendono e si riposano, rigenerando le proprie energie per attività utili.
Naturalmente sappiamo qual è stato il finale di questa storia. La Tribù delle Storie ha prevalso. La Tribù delle Storie siamo noi. Ammesso che quell’altro popolo rigorosamente pratico sia mai esistito, non esiste più. Ma, senza il senno di poi, la maggior parte di noi non avrebbe forse scommesso sulla sopravvivenza della Tribù della Pratica a spese di quei perdigiorno della Tribù delle Storie?
Il fatto che non sia andata così costituisce l’enigma della finzione, il mistero del nostro inspiegabile instinto a narrare¹».

wIDufUR

From Dust, di Èric Chahi. La Tribù delle Storie sembra essere la protagonista di questo capolavoro dell’autore francese.

L’uomo è dunque un animale narrativo. Racconta e vive storie, sempre. Al mercato, la sera a tavola, racconta la sua giornata, e spesso la condisce con aneddoti e particolari che servono a renderla invitante, interessante e coinvolgente.

Cosa c’entra tutto ciò con i videogiochi? Di certo, non possiamo dire che questi ultimi siano sempre accompagnati da un contesto narrativo. Giochi come Super Hexagon, ad esempio, dimostrano che non è obbligatorio avere narrazione all’interno dell’opera, per poterla considerare un videogioco. Eppure, guardando al mercato odierno, è sempre più facile e frequente incappare, durante il solito giro sullo store Steam, nei cosiddetti walking simulator (simulatori di passeggiate). Questi titoli, erroneamente considerati privi di gameplay e interazione, vengono anche criticati per alcune caratteristiche che il giocatore medio ritiene oggettivamente negative: difficoltà bassa se non quasi inesistente, durata spesso ridicola e rigiocabilità pressocché nulla.

2248-1

Dear Esther, considerata una delle esperienze in prima persona più importanti del passato recente.

Come mai un genere di videogiochi con delle peculiarità così diverse dallo standard, partendo da casi quasi unici come Myst, è arrivato oggi a pubblicare ogni anno svariati titoli appartenenti a questa (inesatta e banale) categoria? Come mai oggi le due piattaforme leader del mercato si contendono questi giochi a suon di esclusiva?

Personalmente, penso che l’istinto di narrare abbia avuto il sopravvento anche in questo caso, di certo nei confronti di una fetta di utenza e di sviluppatori che guardano al videogioco non solo come un momento di svago basato sulla competizione (online, contro una IA o contro se stessi), ma arricchito o addirittura concentrato sul raccontare qualcosa. Ed è innegabile che questa tendenza non sia però recente: basti pensare al passato Play Station per capire come la transizione nell’approccio da “gioco” a “esperienza” sia stata una delle chiavi di volta dell’industria e del medium.

Chiaramente, non di soli “simulatori di passeggiate” vive la narrativa, nel medium videoludico. Anzi, probabilmente il videogioco rappresenta la forma di comunicazione più varia, ricca e sfaccettata al mondo, quando si tratta di raccontare e narrare. Dal tentativo di emulare il cinema alla libertà di un gioco di ruolo, da scelte ramificate a narrazioni basate solo sull’ambiente di gioco, diversi modi di vivere un’esperienza interattiva si fanno strada ogni giorno nel panorama videoludico. Un’esplosione costante che affascina, per le sue trovate e idee, anche chi i videogiochi, ormai da anni, li segue con passione.

Rocket-League

E fu così che persi mesi della mia vita sfidando xxxxMARADOMACHERxxxx.

Qui occorre però fare una precisazione. Il gioco tradizionale non è morto, anzi. Grazie al mercato indipendente, non è mai stato più vivo. Al successo di giochi come Firewatch, si accompagna l’esplosione di Rocket League, un titolo basato su, be’, macchine provviste di razzi che giocano a calcio. Controllate se non ci credete.

Eppure proprio Rocket League offre uno spunto di riflessione interessante. Il famoso titolo competitivo, infatti, non ha mai contestualizzato o spiegato nulla di ciò che avviene all’interno del gioco. Si gioca e basta. Eppure, è bastata la presenza di un bug per scatenere nell’utenza le fantasie più straordinarie e le teorie complottiste più assurde. Sono stati gli utenti, in virtù di un semplice glitch, a ipotizzare mondi alternativi, prigioni invisibili, una sorta di Truman Show dedicato ai nostri piloti.
Siamo istintivamente, forse biologicamente, come sostiene Gottschall, pensati per immaginare, fantasticare e narrare. Anche nei videogiochi.

 

Fonti
¹ Gottschall J. (2014), L’istinto di narrare. Come le storie ci hanno resi umani, Bollati Boringheri, Torino