Approfondimenti

Warren Spector — Un altro falso mito della narrazione: gira tutto intorno alla scelta

Warren Spector non ha di certo bisogno di presentazioni. Il creatore di titoli storici della storia videoludica ci ha autorizzati a tradurre alcune sue riflessioni sul medium videoludico. Buona lettura.

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Se c’è una cosa che viene fuori in tutte le discussioni sulla narrazione ludica, è la desiderabilità della scelta del giocatore. Certe volte, se un gioco poggia su una struttura narrativa ramificata, possono presentarsi delle scelte a prescindere dai sistemi o dalle meccaniche di gioco (vedi Telltale, Quantic Dream e altri). Altre volte, in un gioco con una struttura più aperta, le scelte possono esprimersi tramite l’interazione del giocatore con elementi di simulazione, sistemi e meccaniche (vedi Bethesda, Bioware e — finalmente, grazie al cielo — tanti altri).
Finalmente, per fortuna, chi ha a che fare con i videogiochi — specie quelli narrativi — riesce ad avere tutte queste cose.

Tuttavia, sebbene quasi tutti siano d’accordo sull’importanza della scelta come caratteristica definitoria del gameplay, c’è una trappola che aspetta di irretire i poveri ignari: in parole povere, nei videogiochi non gira tutto intorno alla scelta — e nemmeno dovrebbe.
Per approfondire un po’ il discorso, è importante, a mio avviso, superare due convinzioni ben radicate: la prima è l’idea secondo cui le scelte siano di vitale importanza, in sé e per sé, e in virtù della natura di questo mezzo di comunicazione. La seconda è l’idea secondo cui la scelta implichi, addirittura ci richieda un ragionamento in termini di ricompensa e punizione, meglio e peggio, giusto e sbagliato, luce e buio, bene e male.

Io proprio non lo capisco, questo modo di pensare. Non capisco questo concentrarsi esclusivamente sulla scelta. Non capisco questa apparente fissazione, nei giochi basati sulla scelta, per l’opposizione binaria.

La scelta. Non. Conta.

Le opposizioni binarie sono noiose.

Una scelta priva di conseguenze è insignificante. Se non porta a risultati diversi — preferibilmente diversissimi — che motivo ha di esistere?
E i giochi che incoraggiano i giocatori a ragionare in termini di giusto e sbagliato, a conti fatti, incoraggiano i giocatori, per come la dico io, a “giocare all’arbitro”: «Ooh, sono cattivo e adesso ho le corna e un sacco di tatuaggi a forma di demone!», oppure: «Ooh, sono buono — visto? Ho le ali e l’aureola». Ridicolo.

“Ma aspetta un attimo”, starete pensando. “Tu non sei uno di quelli che hanno passato gli ultimi vent’anni a sgolarsi per la scelta del giocatore?”.
No. Non lo sono. E se prestate attenzione a quello che ho detto, la scelta non è  il fine ultimo. Per niente. E non è la chiave per quella che, tutti questi anni, alcuni di noi hanno chiamato “paternità condivisa”. Ma allora per cosa cavolo sono stato a sgolarmi?
Ve lo dico io: l’aspetto interessante della scelta del giocatore non è la scelta stessa. La cosa interessante — l’unica cosa interessante, a dire il vero — è la rivelazione delle conseguenze. La scelta priva di conseguenze è uno spreco di tempo, energia, e denaro.

“Ma aspetta”, mi dite voi. “La parola ‘conseguenza’ non implica forse una punizione, riportandoci così al meglio/peggio, bene/male, giusto/sbagliato? La conseguenza non richiede forse ai game designer di imporre un giudizio di valore, e magari anche di fornire un mezzo per discernere il bene dal male cosicché i giocatori sappiano da che parte stanno?”.

Assolutamente no.
Una regola ferrea che io illustro ai miei team è: «Mai giudicare il giocatore». Mai. «I giocatori non dovrebbero mai sapere che ne pensate di una domanda o della sua risposta […]. Il vostro compito non è rispondere alle domande che il vostro gioco chiede ai giocatori di prendere in considerazione. E vi assicuro che il vostro compito», dico io ai miei designer, «non è dire ai giocatori: “Questo è giusto e questo è sbagliato”».
I designer esistono per dare ai giocatori l’opportunità di testare dei comportamenti e di vedere, in seguito, le conseguenze di quei comportamenti. Una volta avuta questa possibilità, saranno i giocatori a valutare da soli se i benefici ottenuti facendo una data scelta valevano i costi del farla.

Magari sarò io, ma secondo la mia esperienza, è raro, se non impossibile, trovare domande o situazioni che si prestano a risposte o soluzioni giuste o sbagliate definite chiaramente o su cui vi sia un consenso universale.
Nel mondo reale, nella maggior parte dei casi, non è o bianco o nero. Se anche non siete d’accordo (come potrebbe succedere a estremisti e credenti di ogni genere), non ho problemi a dire che le situazioni più interessanti sono quelle in cui giusto e sbagliato non sono immediatamente distinguibili. Non riesco a capire perché non ci sia un numero più alto di sviluppatori che capisca questa cosa e che si goda la capacità unica del nostro medium di rispecchiare quella meravigliosa, complessa mancanza di chiarezza del mondo in cui viviamo.

Il cerchio si chiude

OK, adesso voglio chiudere il cerchio arrivando alla fine di questo viaggio lungo il sentiero della narrazione. Voglio concludere dicendo la seguente sulle domande, le scelte e la natura della narrazione ludica: una narrazione ludica ben riuscita non è quella che racconta una gran bella storia (anche se ovviamente è desiderabile che sia così!). Una narrazione ludica ben riuscita è quella che pone delle domande. Una narrazione ludica ben riuscita è quella che dà al giocatore gli strumenti per rispondere a queste domande sia localmente (sul momento) che globalmente (per come si sviluppa l’intera storia). Una narrazione ludica ben riuscita è quella che fa vedere ai giocatori le conseguenze delle loro decisioni locali e globali, senza giudicarli per aver preso quelle decisioni.
Non tutto o bianco o tutto nero e, stando così le cose, tutte le decisioni hanno sia costi che benefici. Non esistono un giusto assoluto e uno sbagliato assoluto (e sì, in fondo io sono un relativista della morale…). Anche se non siete d’accordo, sono i giochi che rispecchiano questa cosa quelli che fanno pensare i giocatori in un modo che non ha pari in nessun altro mezzo di comunicazione.
Una narrazione ludica ben riuscita è quella che genera dibattiti non solo su come ogni giocatore ha risolto un problema del gioco, ma anche sul perché. Il dibattito sui videogiochi a cui assistiamo riguarda, per la maggior parte, le strategie migliori o l’emozione provata durante una cinematica. Che cosa limitante e  banale!

Quello che voglio io — e spero anche voi — è sentire i giocatori dibattere di ciò che c’è di giusto o sbagliato nelle loro decisioni.
Voglio sentire un giocatore che dica: «Come avresti potuto rubare quella cosa?», mentre un’altra giocatrice descrive il suo processo mentale.
Voglio sentire un giocatore che chieda: «Perché hai lasciato in vita quello lì dopo quello che ha fatto?», mentre un altro sostiene il pacifismo di Ghandi.
Voglio sentire quei giocatori che raggiungono il finale guidati dalle loro scelte chiedersi: «Perché hai ritenuto quella soluzione appropriata, giusta o etica?».

“Appropriata”, “giusta” e “etica” sono parole magiche. Gli altri mezzi di comunicazione possono rivendicare di affrontare anch’essi questi concetti — e lo fanno — ma in quei mezzi di comunicazione, queste parole appartengono agli autori, mentre nei videogiochi queste parole possono e dovrebbero appartenere ai giocatori.
Fatevene una ragione, e saremo sulla strada giusta per comprendere il potenziale dei videogiochi come forma narrativa unica. Ovviamente, siamo in debito con i modelli narrativi precedenti, ma possiamo e dobbiamo fare tesoro dei loro insegnamenti, e magari anche lasciarceli alle spalle per creare un qualcosa di più collaborativo, commovente e affascinante di qualsiasi altro mezzo di comunicazione.
Sfruttare la scelta significa che siamo a metà strada. Che ne dite di procedere fino alla fine?

Traduzione di Giulia Calandra

Approfondimenti

Narrativa implicita e l’istinto di narrare – Parte 2

Nella prima parte di questo speciale, abbiamo visto come il videogioco possa scatenare la fantasia dei giocatori, come possa essere uno strumento di narrativa tanto forte quanto ogni altro mezzo di comunicazione, e abbiamo notato come da anni ormai tutto il settore dell’intrattenimento digitale, dagli sviluppatori ai giocatori, ami raccontare e vivere delle storie. Ma in che modo può raccontare, un videogioco? Se nel primo articolo ho voluto scomodare uno studioso della narrazione come Gottschall, in questo vorrei citarne due che si sono concentrati in maniera più specifica sulla narrativa interattiva, sia come autori che come critici: Warren Spector e Matt Kimmich.

I due fanno emergere una struttura d’analisi molto simile che, sebbene porti a delle conclusioni profondamente diverse, sicuramente può trasformarsi in uno strumento utile per capire a grandi linee come un videogioco narrativo possa raggiungere i suoi obiettivi.
Entrambi gli autori identificano tre tipologie di videogioco narrativo, che si distinguono in base alla forza e alla consistenza dell’interazione. Attenzione, però: non stiamo parlando di mera quantità, ma di interazione significativa, ossia di un gameplay con delle conseguenze profonde sullo sviluppo della storia o sull’esperienza del giocatore.

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Warren Spector, mostro sacro dell’industria videoludica.

Warren Spector differenzia il videogioco narrativo in tre categorie: a bassa, media o alta interazione. Secondo la sua personale visione del mezzo videoludico, un gioco come Uncharted presenta una “bassa interazione” perché concede al giocatore solo di procedere lungo uno schema prefissato e precostituito, senza influire in alcun modo sulla trama, sui personaggi o sul mondo di gioco. Titoli come quelli di Telltale, invece, gli permettono di cambiare la storia e i personaggi, ma gli schemi sono comunque molto evidenti, ed è facile intuirne un percorso principale stabilito a monte dal designer. Questi titoli, come anche quelli di Quantic Dream, per fare un’altro esempio, sono considerati dal creatore di Deus Ex dei titoli a “media interazione”.

Infine, giochi di ruolo come Fallout o lo stesso Deus Ex vengono considerati dall’autore americano come titoli ad “alta interazione”, perché spesso le conseguenze delle azioni e delle scelte del giocatore hanno un peso specifico enorme, tale da cambiare radicalmente la trama, non solo nel suo finale, ma anche lungo tutta l’esperienza, con modifiche che coinvolgono addirittura il mondo di gioco e i personaggi che lo popolano. Warren Spector attribusce a questa distinzione un valore qualitativo, considerando più “puri” e validi per rappresentare al meglio il videogioco tutti quei titoli che in qualche modo appartengono o sono riconducibili a questa categoria.

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The Walking Dead, scritto da Sean Vanaman e Jake Rodkin, ha rivoluzionato il concetto di scelta nei videogiochi.

Nonostante si appoggi anche lui a una distinzione in tre macrocategorie, Matt Kimmich non differenzia i giochi presi in esame secondo categorie qualitative, affermando semplicemente che questi rappresentano intenti autoriali differenti: in sostanza, si sceglie un certo tipo di interazione perché si vuole un certo tipo di risultato. Un gioco come Grim Fandango, ad esempio, viene considerato da Kimmich come un titolo fortemente guidato dai creatori, con un’interazione poco significativa, perché l’obiettivo era proprio quello di restituire un’esperienza simile a quella cinematografica, ben strutturata, e narrata, con personaggi interessanti.

Inoltre, l’autore prende in considerazione titoli come Half Life, ICO o Shadow of The Colossus come rappresentanti di una tipologia di videogiochi che sfrutta il linguaggio tipico del medium, e attribuisce al gameplay un peso specifico fondamentale nella comprensione di una storia, o del messaggio che essa porta con sé.

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Grim Fandango, uno dei capolavori della Lucas Arts, considerato uno dei videogiochi più importanti di sempre.

Infine, Kimmich spiega come in alcuni GDR come Planescape: Torment, Knights of the Old Republic e Fallout 2, le azioni e le scelte del giocatore abbiano sempre un’influenza diretta e profonda nella struttura narrativa dei giochi citati. Persino la scelta, a inizio gioco, di utilizzare un personaggio maschile o femminile, può portare il giocatore a sbloccare scelte e bivi narrativi altrimenti impossibili nei panni dell’altro sesso. Un’interazione, come espresso anche da Warren Spector, profonda e ricca, con conseguenze a volte addirittura impossibili da prevedere per il giocatore.

Come abbiamo visto, spesso la scrittura di un videogioco viene analizzata e costruita intorno al potere dato al giocatore, alla sua possibilità di interagire con il mondo di gioco. Ma quando si scrive una storia, affinché essa abbia un senso, un significato e uno scopo, è possibile dare al giocatore un potere decisionale così grande? Come scegliere e stabilire i ritmi, i tempi, i dialoghi, e fare in modo che tutto abbia ancora un senso, se il giocatore può intervenire arbitrariamente, soprattutto nei titoli ad “alta interazione”? Queste problematiche hanno spesso portato gli sviluppatori a prediligere storie scontate e semplici tanto quanto i dialoghi, spesso stereotipati e ridicoli. Inoltre, molti si sono chiesti se nel caso del videogioco si possa ancora parlare di autori, dato che molte delle caratteristiche della narrativa (ritmi, tempi, dialoghi, coerenza e scrittura di trama e personaggi) vengono influenzate o a volte addirittura stabilite dai videogiocatori.

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La quantità di scelte e approcci in un gdr come Planescape: Torment è quasi infinita.

In realtà, il videogioco potrà sì presentare un ventaglio di scelte prossime allo zero o infinite e costanti, ma bisogna sempre ricordare che queste saranno sempre state stabilite dal game designer (al netto di casi più unici che rari), e che lo stesso vale anche per il contesto di gioco, i dialoghi, l’estetica e il sound design: tutto è stato costruito per trasmettere un messaggio e garantire una data esperienza. Quello che invece è il potere più grande che un videogiocatore ottiene all’avvio di un gioco, è la libertà di scegliere quale esperienza costruirsi, delle tante pensate da parte dello sviluppatore.

Questo genere di approccio e analisi del videogioco, sposata da tantissimi designer e critici,negli ultimi anni ha portato parte dell’industria a concentrarsi non su titoli troppo complessi a livello di sceneggiatura e dialoghi, ma su videogiochi che offrono al giocatore esperienze personali, varie, ricche e inattese. Si è dunque rinunciato a raccontare storie di altri personaggi, complesse, stratificate, dove anche il minimo intervento del giocatore rischia di compromettere l’intera storia. Hanno rinunciato a una narrativa esplicita, tipica dei media più tradizionali, per inseguirne una quasi esclusiva dei videogiochi: una narrativa implicita, che il giocatore ha da scoprire, tradurre, comprendere e soprattutto creare.

Nel prossimo pezzo, vedremo in cosa consiste.

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