Analisi

Call of Duty: WWII – Stelle, strisce e sangue

Dopo una serie di capitoli dallo scarso rilievo qualitativo ambientati in un futuro tecnocratico e belligerante, a seguito del successo dei competitori commerciali anche Activision decide di tornare alle origini della sua serie di punta, Call of Duty, proponendoci un titolo riuscito sotto l’aspetto ludico ma che inciampa in alcuni elementi che, pur non essendo tradizionalmente accostati al brand (narrativa, caratterizzazione dei personaggi e scrittura), sarebbero potuti essere approfonditi con più eleganza e intelligenza. In quello che è uno dei contesti bellici più interessanti di sempre, sembra che tutto ciò che si sappia raccontare della guerra è legato all’amor di patria, al dovere e alla perdita, mancando completamente, anche questa volta, temi come la fratellanza e gli istinti primordiali che annichiliscono la mente dei soldati. 

Call of Duty:WWII racconta la storia del giovane texano Ronald “Red” Daniels e degli uomini della sua compagnia alla vigilia dello sbarco in Normandia, che li porterà ad affrontare l’esercito tedesco nei vari teatri di guerra europei d’Europa (Francia, Germania, Belgio). Pur tentando timidamente di raccontare gli orrori della guerra e il rapporto fra i componenti della squadra, Call of Duty: WWII scade fin troppo spesso in un idealismo americano di cui molte produzioni videoludiche (e non solo) sono oramai infettate, assumendo quasi le sembianze di un “videogioco propaganda“. Serie di giochi come Brothers in Arms hanno dimostrato come si possa parlare di umanità in posti dove la parola stessa ha perso di significato, ma Call of Duty:WWII ripercorre le stesse strade del passato, sebbene sembri cercare di fare altro. Il racconto si conclude con un’idealizzazione della fazione statunitense come ancora di salvezza mondiale durante la Seconda Guerra Mondiale, senza citare altre nazioni non rappresentate dalle stesse e dalle strisce. Unica eccezione, i livelli ambientati a Parigi, dove la squadra entrerà in contatto con la Resistenza Francese in quello che è un vero e proprio omaggio al film cult Bastardi senza gloria di Tarantino.

La fase con i partigiani francesi è sicuramente la più riuscita del gioco.

Al di là dei rimandi a Salvate il soldato Ryan, le vicende dai toni epici sembrano ispirarsi più alla serie televisiva Band of Brothers (non a caso spin off del film di Spielberg), senza però raggiungere i livelli di quest’ultima. La sensazione finale è quella di avere fra le mani un prodotto ben confezionato ma che avrebbe potuto cogliere l’occasione per raccontare qualcosa di più. L’aspetto puramente narrativo non è mai stata una prerogativa della serie, ma gli sviluppatori avrebbero potuto approfittarne visto il ritorno al passato e la mole di opere a cui ispirarsi, oltre alla precisa scelta di ricorrere a un contesto storico così rilevante e carico di significati. Anche la parentesi relativa al tema dell’olocausto di cui si era parlato in fase marketing non è quasi presente: le vicende del popolo ebraico vengono soltanto citate in un breve dialogo del protagonista poco prima che cominci una missione che lo vedrà diretto verso un campo di prigionia per soldati americani. Ancora una volta, sembra tutto ruotare intonro agli USA, e la mancanza di coraggio insieme all’assenza di una prospettiva storica credibile si fanno sentire più che mai.

Ciò che si fa apprezzare, come al solito, sono le fasi d’azione e le ambientazioni. Si passa dalle spiagge della Normandia alle foreste tedesche innevate, colorate soltanto dal sangue degli uomini caduti e dai suoi alberi neri. Quest’ultima parte regala degli scorci mozzafiato, grazie soprattutto al lavoro svolto sulla fotografia dei filmati, accompagnata da un comparto tecnico sorprendente. Le parti più concitate, fiore all’occhiello della serie, a questo giro risultano essere molto più contenute, forse a causa del contesto in cui si ambientano gli eventi. Il gameplay subisce qualche lieve modifica rispetto al passato, per incitare il giocatore a collaborare con i compagni di squadra e a non affrontare i nemici a viso aperto: ogni soldato avrà infatti la possibilità di rifornirci di munizioni, granate e medikit (la rigenerazione automatica è stata rimossa), e potrà indicarci i nemici e passarci granate segnaletiche per l’artiglieria, una novità gradita che trasforma il modo del giocatore di approcciarsi al gioco, da macchina da guerra autosufficiente a compagno di squadra. Altra piccola novità è quella di poter trascinare compagni feriti dietro i ripari e di intimare i nemici di arrendersi, anche se quest’ultima meccanica mi è risultata poco chiara. Piccole novità che tentano timidamente di suggerire temi quali la fratellanza e l’umanità, assolutamente poco supportati dal resto del gioco.

La resa grafica regala ambientazioni a tratti suggestive, come le foreste tedesche.

Mettendo da parte l’esperienza singleplayer, il titolo Sledgehammer offre un multiplayer come sempre solido che ritorna con qualche buona novità, a partire dalla zona social (simile a quella di Destiny): sulle spiagge della Normandia verrà allestito un quartier generale dove potremo infatti interagire con altri giocatori, oltre che consultare la posta, accettare contratti, addestrarci al poligono, modificare il nostro logo e accedere a tutta una serie di funzioni che ci risulteranno utili durante le nostre partite online. Relativamente al multigiocatore, una novità è l’introduzione della modalità Guerra, in cui i due schieramenti si affrontano in una serie di obiettivi lungo la mappa, con tanto di brevi cinematiche. Capiterà infatti di dover difendere un bunker con all’interno della vitale strumentazione radiofonica, mentre l’esercito nemico dovrà entrare dentro e piazzare cariche esplosive, oppure di dover costruire un ponte per poter permettere ai carri di avanzare. La modalità predilige il gioco di squadra, aggiungendo quel pizzico di tattica di cui anche Call of Duty in fondo ha bisogno, di tanto in tanto. Una delle poche critiche che mi sento di muovere al multiplayer è la mancanza di mappe pensate per lo scontro a distanza con fucili di precisione, fatta eccezione per una sola ambientazione, la Flak Tower, che mette comunque in difficoltà i potenziali cecchini inserendo il “punto alto” posto proprio al centro della mappa, esponendo i tiratori al fuoco nemico su ogni lato.

Le cut scene sono una gioia per gli occhi. Oltre al lavoro di fotografia, da sottolineare anche il lavoro svolto sulle animazioni facciali dei personaggi.

Nulla da dire sulla modalità Zombie, funzionale e divertente al punto giusto, come sempre. Ancora una volta ci viene proposta una trama fuori dagli schemi a metà fra Grindhouse e L’Armata delle tenebre a sfondo nazista, con personaggi sopra le righe e ambientazioni inquietanti da esplorare da cima a fondo insieme al proprio gruppo di amici. Quella che fu una piccola aggiunta nel quinto capitolo della serie è diventata probabilmente la modalità più amata dai fan, spingendo gli sviluppatori ad investire tempo e risorse nella sua produzione.

Call of Duty non sembra essere il mezzo in cui cercare trame elaborate, ma ogni tanto non mi dispiacerebbe veder trattare contesti del genere con più rispetto e occhio critico. Sia il cinema che la letteratura ci hanno mostrato come sia possibile raccontare di storie e persone in contesti bellici. In ambito videoludico, invece, quello degli FPS sembra essere un genere ancora attaccato a vecchi stilemi di cui sembra non voler fare a meno, impedendogli di maturare laddove piccole opere (come appunto Brothers in Arms, ma non solo) hanno avuto qualcosa da dire. Fin tanto che i grandi indicheranno questo tipo di strada, i piccoli non potranno imparare altrimenti. È vero, parliamo pur sempre di un genere affermato che non ha bisogno di cambiare rotta (le vendite dettano legge), ma la voglia di qualcosa di diverso in un mercato ormai saturo di mira-spara-morto in prima persona, ogni tanto, si fa sentire.

Analisi #Italians do it better

N.E.R.O. – Evoluzione di un sentimento

Narrare l’evolversi di un sentimento non è cosa da tutti. Riuscirci tramite un videogioco è compito ancora più arduo, in quanto vengono messe in gioco immagini concrete, suoni e interazioni. Il videogioco si propone, in questi casi, come la forma di comunicazione più autentica, perchè permette al videogiocatore di impersonare il protagonista e ripercorrere il suo viaggio emotivo, passo dopo passo. Il narratore riveste un ruolo molto meno importante e fa posto alla mente del videogiocatore, che funge da scintilla per far nascere il fuoco dell’interpretazione, una costruzione di significati sempre nuovi che derivano dalla fusione tra il passato di chi usufruisce del racconto (che conferisce diverse sensibilità a determinati temi) e gli stimoli del racconto stesso.

uno dei tanti scorci in N.E.R.O.

Scorci come questo sono all’ordine del giorno, in questo titolo.

N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure (da qui in poi, N.E.R.O.) è il lavoro del team di sviluppo italiano Storm in a Teacup, che ci fa vestire i panni di un misterioso viandante incappucciato, peregrino all’interno di scenari fantasy coloratissimi, che spaziano da foreste lussureggianti a caverne che nascondono i resti di un’antica civiltà, passando per ambienti più tetri e cupi, come cimiteri e ospedali dismessi. Le fasi iniziali dell’avventura (completabile in due o tre ore) ci introducono nell’ambientazione e lasciano ampio spazio alla contestualizzazione di ciò che vediamo. Due sono gli elementi narrativi che ci accompagnano costantemente in N.E.R.O.: una voce narrante onnisciente e dei messaggi testuali che fluttuano a mezz’aria, posizionati lungo il percorso (negli ambienti più aperti ci aiutano anche a individuare la strada da seguire), presentando pezzi di dialoghi passati e descrizioni dell’ambiente. Ci lasciamo allora prendere dalla curiosità, dalla storia di questo posto ai confini del mondo, di questa civiltà ancestrale che ha costruito enormi congegni magici per nascondere un tesoro di chissà quale valore.

vilaggio di partenza in N.E.R.O.

Scritte fluttuanti indicheranno il percorso e forniranno descrizioni fondamentali nella ricostruzione della narrazione.

Attenzione: corpose anticipazione a seguire.

A un certo punto, però, la storia prende una piega del tutto inaspettata. Le identità degli interlocutori del passato, e dei due protagonisti del gioco (quello che interpretiamo e un altro che incontreremo poco dopo l’inizio dell’avventura) vengono chiarite in maniera più o meno esplicita e il centro della narrazione passa dall’ambiente ai personaggi: David, colui che interpretiamo, è afflitto da una grave malattia incurabile. Da qui, il declino fisico e psicologico. Gli scenari divengono sempre più spogli, la vita che caratterizzava le foreste scintillanti e piene di movimento viene rimpiazzata progressivamente dalla morte, e le voci dei genitori di David si fanno sentire sempre di più, preoccupate, spaventate, distrutte. Silvia e Nero non sanno come comportarsi, nessuno li aveva preparati al peggiore degli eventi che potesse capitargli, e l’unica cosa che gli resta è assistere al progressivo incedere della malattia del loro piccolo, ancora ingenuo per capire cosa stesse accadendo di preciso. Silvia prova a rassicurare David dicendogli che tutto si risolverà presto; Nero si chiude in se stesso, non riesce a mentire. Facendo così, però, abbandona a se stesse le due persone che ama di più, e sarà troppo tardi quando capirà che la sua presenza è di vitale importanza. Silvia prova qualsiasi cosa per salvare suo figlio, arrivando a perdere la ragione e la sanità mentale. Di lì il passo è breve, Nero si ritrova da solo, perdendo tutto. Nel finale di gioco lo vediamo salire sulla stessa barca sulla quale viene mostrato David nell’introduzione, mentre saluta la sua famiglia, che svanisce come polvere, non appena Nero si volta a guardare l’orizzonte.

Nel finale, prendiamo atto di ciò che abbiamo realmente vissuto, ovvero un percorso di elaborazione del lutto da parte di un padre che, come sua moglie prima di lui, sta perdendo se stesso e che non vede futuro. È necessario quindi un lavoro di ridefinizione del passato, un’attribuzione di significato all’intero processo di separazione dalla sua famiglia. L’identità di Nero è entrata in crisi perchè non è riuscito ad assolvere il suo compito di padre, custode del nucleo familiare. Ricostruendo allora l’intero percorso attraverso gli occhi del figlio, Nero ha visto come in realtà il suo senso di colpa sia infondato, perchè è stato con i suoi cari fino alla fine. La sua paralisi è conseguenza del suo essere umano, neanche David e Silvia hanno potuto niente contro l’ineluttabile. Tutti e tre non sono altro che vittime di un fato inconoscibile. L’ultima delle quattro sezioni di gioco è ambientata tra rovine desertiche, in cui si possono trovare i resti di frammenti del passato incontrati durante l’avventura, a ognuno dei quali corrisponde un certo significato con relativo importo emotivo. In lontananza si scorge un faro, simbolo della speranza e di un nuovo inizio. Sulla cima di esso Nero ritrova la sua pace, in una commovente riconciliazione col fantasma di Silvia, la “bellissima ipocrita”.

stanze bonus in N.E.R.O.

Il piccolo David è molto legato a entrambi i genitori, e dettagli come questo in foto rendono davvero speciale la narrazione ambientale.

Non è tutto oro quello che luccica

Al di là dell’aspetto prettamente narrativo, N.E.R.O. trova il suo punto di forza nel design estetico delle ambientazioni. È lì che risiede la sua vera essenza interattiva, che lo rende “videogioco”: osservare ogni angolo consente al giocatore di rivivere il villaggio ormai disabitato, in un certo senso, come se fossimo uno dei suoi abitanti nativi. Tutti gli scenari sono molto originali ed ispirati, fanno venir voglia di girare a fondo per scoprire tutto ciò che nascondono, come un bambino che trova la pace semplicemente correndo tra i prati, guardandosi intorno. Un’attività semplice come questa, però, è minata da gravi problemi: durante la partita, mi è capitato di continuo di incastrarmi tra i passaggi, di non riuscire a salire dei gradini, o di essere bloccato dalla presenza di Nero o dal simbolo che viene piazzato manualmente a terra per farlo spostare in determinati punti (lui invece può attraversarci tranquillamente, come fosse un fantasma).

la morte in Nero

Il tema principale di questo titolo è il senso di colpa e la sua relazione con la vita e la morte. In questo frangente di gioco, Nero viene accompagnato verso una triste scoperta.

Il punto più dubbio dell’intera produzione, però, sono gli enigmi ambientali. Alcuni di essi sono opzionali, mentre altri vanno completati necessariamente al fine di proseguire il tragitto. Questi enigmi sono di una facilità disarmante, in quanto consistono semplicemente nel premere qualche tasto con la mano o passandoci sopra di corsa oppure nel lanciare sfere luminose su appositi bersagli circolari, in modo da attivarli. Si tratterà quasi sempre di azioni così scontate che non ci penserete due secondi a fare la prima cosa che vi passa per la mente, sbloccando così la relativa cinematica, che approfondisce qualche sfumatura della storia. Il problema più grande risiede nel fatto che questi enigmi sono nella maggior parte dei casi completamente fuori contesto; insieme ai collezionabili (pezzi di fotografie strappate) sparsi nei livelli, vien da pensare che questi due elementi siano stati inseriti nel gioco semplicemente per dare qualche motivazione all’acquisto ai quei giocatori che necessitano di inquadrare in limiti precisi un determinato prodotto prima di effettuare la scelta d’acquisto e provarlo. Su queste pagine abbiamo visto già in precedenza quanto sia controproducente usare questo tipo di ragionamento.

puzzle in N.E.R.O.

Gli enigmi ambientali sono di facile risoluzione: in questo caso basta premere nel giusto istanti tre interruttori per fermare i pallini nell’angolo evidenziato.

Ancora sugli enigmi, va precisata una questione che mi ha quasi portato alla pazzia in un passaggio di gioco. David può lanciare sfere di energia blu verso gli interruttori e questi lanci avvengono con una traiettoria a parabola. È frustrante però vedere che otto volte su dieci il lancio non va a segno perchè la sfera non va a coincidere perfettamente con il piccolo interruttore circolare: che senso ha avere un raggio di attivazione così ristretto in questo tipo di gioco? Aumentare un po’ il raggio avrebbe reso molto più fluida l’azione, senza nulla togliere a tutto il resto e eliminando questa sensazione di frustrazione che ha gravato molto sulla tensione empatica che gli autori hanno voluto creare.

In conclusione, N.E.R.O. è un’avventura che riesce a intrattenere bene il giocatore grazie a un’atmosfera particolare, a tratti quasi fiabesca, ma che soffre di grossi problemi strutturali nati dal voler forse accontentare un po’ tutti. Il gioco vi lascerà senz’altro qualcosa, perché la sua essenza è forte ed originale, e non aveva bisogno di quelle che sembrano aggiunte utili solo a prolungare il comunque breve tempo richiesto dall’esperienza.

Ho potuto giocare N.E.R.O. grazie a un codice Steam inviatoci dagli sviluppatori.

Analisi

Final Fantasy XV – Dieci anni dopo, col senno di poi…

Se dovessi descrivere l’ultimo capitolo dell’acclamata saga di Square Enix, lo definirei «un enorme viaggio sulle montagne russe». Sono infatti pochi i giochi che mi hanno regalato sensazioni tanto positive quanto negative, ma questo conflitto interiore trova facile risposta nel decennio impiegato a partorire Final Fantasy XV, arrivato sugli scaffali il 29 novembre. Non che sperassi di vedere ciò che ho visto anni e anni fa, dal momento che il titolo è stato ricostruito da zero soltanto negli ultimi quattro anni, eppure il taglia e cuci si sente, e anche troppo.

Ma mettiamo da parte per un attimo il discorso dei contenuti tagliati e cerchiamo di concentrarci sulla bontà del titolo, che ha davvero del magico. Il mio viaggio è durato trenta ore, complice il fatto che, abituato a titoli come The Witcher 3, mi sono categoricamente rifiutato di completare quest secondarie come «raccogli dieci banane», decidendo quindi di concentrarmi maggiormente sulla trama principale o su quest di contorno che avessero un certo rilievo. La corsa verso il finale è stata quindi rapida e fluida, permettendomi di seguire con maggior attenzione lo sviluppo e il susseguirsi di eventi che mi hanno portato a un finale romantico, fra i più belli che io abbia mai avuto il piacere di vivere.

Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV

Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV.

Ma se il finale è così potente, lo si deve anche a tutto quello che viene costruito sin dall’inizio, a partire dal rapporto che si va mano mano creando con i nostri compagni di viaggio. Sapere di poter contare su qualcuno ci rende sicuri, nonché felici, e la sensazione che si ha con Ignis, Prompto e Gladio al nostro fianco è proprio questa, un gruppo di persone segnato da un’amicizia che trascende qualsiasi guerra o profezia che affligge il mondo di Final Fantasy XV. Vedere un nostro compagno cadere in battaglia provoca rabbia, dispiacere. Proprio il genere di sensazione che mi aspettavo dal titolo, date le premesse. Affezionarsi così tanto a dei personaggi di fantasia, e quindi minacciati dalla penna dello scrittore, comporta dei rischi enormi, ma è un processo tanto inevitabile quanto naturale, trasmesso sì attraverso ottime cinematiche, ma anche con un gameplay che incentiva il gioco di squadra e la creazione di attacchi combinati.

La scelta di far ruotare buona parte delle meccaniche di gioco sui membri e non sul membro del party trasmette bene l’idea che i compagni di Noct siano fondamentali quanto lui, spingendo il giocatore a curarsi delle loro statistiche, del loro equipaggiamento e di tutte quelle piccolezze che ruotano attorno ai personaggi. A tal proposito, Tabata, director del gioco, spiegherà in maniera concisa il concetto in un’intervista:

«È partito tutto dall’idea di andare in viaggio con i tuoi compagni. Una volta capito questo, abbiamo deciso che non era necessario che si arruolassero membri strada facendo. Far partire il giocatore con un party già unificato, con abilità e backstory già sviluppate, aveva totalmente senso; questi ragazzi hanno un solido rapporto l’un l’altro. Il discorso del viaggiare con gli amici viene dalle mie esperienze passate, quando avevo sui vent’anni, con la differenza che Noctis parte per reclamare il suo trono, mentre io andavo semplicemente in vacanza».

Senza dubbio, uno degli obiettivi principali di Square Enix è stato quello di rendere quanto più  autentici i protagonisti, sia nelle cinematiche che nelle fasi di gioco. I personaggi parlano continuamente, anche del più e del meno, sottolineando gli aspetti più forti della loro personalità, un fattore non da meno che ho apprezzato moltissimo. Anche la più stupida delle battute da colore ai protagonisti e alle loro personalità. Ciò si riversa spesso anche nelle fasi in-game, dove Ignis prediligerà un approccio strategico, come ad esempio quando ci ritroveremo a infiltrarci in una delle aerobasi nemiche. Prompto, dal canto suo, ci chiederà spesso di fermarci in determinati punti cardine della mappa, in quanto appassionato di fotografia, mentre Gladio non perderà occasione per ricordare a Noctis (e al giocatore) lo scopo della sua missione, ma soprattutto chi è e quali sono i suoi doveri di re, in scene tutto sommato gestite bene con relativi bonus motivazionali.
Dopotutto, Gladio, come i suoi antenati, ha lo scopo di proteggere il re a qualsiasi costo, e non perderà occasione di riprenderci nel momento in cui daremo risposte o compieremo azioni che non si addicono al nostro ruolo. Perché, nonostante Noctis abbia la responsabilità e il dovere morale di riappropiarsi del suo trono, pare spesso avere delle perplessità in merito, passando attraverso una sequela di avvenimenti, spesso tragici, che lo porteranno a maturare completamente alla fine del suo viaggio, con conseguente ammirazione da parte di Gladio, che vede il suo amico, il suo re, comprendere finalmente il suo ruolo, nonché destino. Questo processo narrativo dura meno di quanto possiate credere, ma lascio a voi il piacere di scoprire in che modo Noctis si “prenda del tempo per pensare” (la trovata ha del magnifico, vi avviso).

Le dinamiche social, pur dando vita a qualche dissonanza, rendono bene il concetto di viaggio fra amici.

Le dinamiche social, pur dando vita a qualche dissonanza, rendono bene il concetto di viaggio fra amici.

Ma cos’è un buon gruppo di amici, senza un bel mondo da esplorare? E cosa accade quando a questi due elementi aggiungiamo la Regalia, senza dubbio una delle protagoniste del gioco? Avevo enormi perplessità sul sistema di navigazione di Final Fantasy XV, totalmente guidato, senza la possibilità di poter controllare al 100% la Regalia, ma arrivati a un certo punto si capisce che in realtà è il modo più semplice ed efficace per trasmettere la sensazione di viaggio al giocatore, che in altre circostanze si sarebbe comportato con il titolo come con un qualsiasi GTA, investendo deamon e schiantandosi contro alberi per il puro gusto di farlo. Mi sono ritrovato spesso in una situazione che mi è del tutto nuova: far guidare Ignis mentre ero intento a fumare alla finestra e a godermi il panorama del mondo di gioco. Proprio come i personaggi in-game, durante il viaggio diamo una sbirciata al telefono, osserviamo il mondo fuori il finestrino, parliamo con qualcuno. Quanti altri giochi regalano questo? Nessuno, direi.

La storia, dalle sfumature vagamente shakespeariane (più prima che ora), altalena tra momenti di pura magnificenza registica e di scrittura a momenti in cui desideri solo i titoli di coda, causa appunto una serie di alti e bassi che demotivano il giocatore a seguire il racconto per via di una narrazione spesso frammentaria e senza mordente. L’idea è che dieci anni di sviluppo non abbiano fatto bene alla sceneggiatura, e che il continuo taglia e cuci abbia fatto sì che la storia non fosse molto compatta arrivati ormai a fine sviluppo. I riferimenti all’Amleto di Shakespeare sembrano ormai essersi persi, salvo rare citazioni di quello che forse una volta era la trama originale pensata da Nomura, il primo director di Final Fantasy XV.

Il personaggio di Noctis, almeno inizialmente, era ispirato ad Amleto

Il personaggio di Noctis, almeno inizialmente, era ispirato adAmleto.

La scelta di rendere metà gioco lineare non è del tutto insensata: raccontare una storia attraverso un open world non è cosa facile, specie quando quest’ultimo si rivela molto, molto grande. I giapponesi, inoltre, hanno poca dimistichezza con il genere e da qui deve essere venuta l’idea di dividere il titolo in due parti. Paradossalmente la prima è quella che sembra funzionare meglio, nonostante non regali momenti memorabili. Una volta che il giocatore si addentrerà nella parte lineare, oltre a ricevere, narrativamente parlando, numerosi cazzotti allo stomaco, noterà anche un leggero calo nella scrittura e nella gestione dei livelli: alcuni risultano infatti troppo corti o troppo lunghi, e chi credeva di poter esplorare location tanto desiderate dai fan come Tenebrae potrebbe avere grosse delusioni. Io sono uno di quelli.
Ambientazioni come Altissia, invece, sintetizzano il concetto di “poco ma buono”, ma lo scarso level design rende una delle ambientazioni più affascinanti presentate negli scorsi anni un mezzo fallimento, pur facendo da palcoscenico a una delle migliori boss fight presenti nel gioco.

Arrivati a questo punto dell’articolo, avrete capito come Final Fantasy XV sia una specie di diamante grezzo, bello da guardare ma poco rifinito per poterlo indossare. È proprio per questo motivo che ho parlato di un enorme viaggio sulle montagne russe. Final Fantasy XV è enorme, sia fisicamente che metaforicamente parlando, contornato da alti e bassi che forse potrebbero non far piacere a tutti. Sta di fatto che c’è del buono, creato chiaramente con tutte le buone intenzioni del mondo: il finale, se siete un tantino romantici, vi posso garantire che vi regalerà emozioni molto forti. Romantico come forse voleva essere questo articolo che, badate bene, non è una recensione, ma un commento a caldo scritto tre ore dopo aver completato la storia principale. Forse Final Fantasy XV, come è normale che sia, non piacerà a tutti ma, dieci anni dopo, col senno di poi, avrei sicuramente accettato di prendere parte al viaggio di Noctis e dei suoi amici, senza esitare un momento. Perché farei di tutto per poter tornare indietro, forse anche di dieci anni, solo per poter arrivare di nuovo a scegliere quel momento che per me ha significato tanto, e da cui non avrei mai più voluto separarmi.

Col senno di poi, sceglierei di nuovo quella foto.

Approfondimenti

Telltale – Potere, responsabilità e conseguenze

Mettere un giocatore davanti a una scelta non significa soltanto chiedergli come procedere nell’esplorazione del gioco, ma soprattutto significa obbligarlo ad assumersi la responsabilità delle proprie azioni e affrontarne le conseguenze: il metodo Telltale può tranquillamente riassumersi così.

Sin dal lancio del primo The Walking Dead, in molti hanno avuto da ridire sul metodo narrativo utilizzato da Telltale, per cui le scelte non portano a un vero e proprio stravolgimento della trama. Se, ad esempio, il gioco ci chiede di salvare o uccidere una determinata persona, indipendentemente da ciò che sceglieremo, è molto probabile che quel personaggio finirà per morire o salvarsi in ogni caso. Ciò che sfugge ai più, però, è che c’è un’enorme differenza di significato tra il voler salvare o uccidere una persona. In che modo ciò delinea la personalità del nostro protagonista, e che impatto a lungo termine può avere sui personaggi secondari, sono quesiti onnipresenti nelle opere Telltale, in cui le scelte vengono poste non tanto per modificare la storia, ma per influire sulla percezione che il giocatore e i personaggi di contorno hanno sul protagonista e viceversa.

In The Wolf Among Us, il giocatore dovrà decidere, nei panni di Bigby, se essere visto come l’animale violento di un tempo o come un uomo sulla strada della redenzione.

Il concetto di memoria, nei titoli Telltale, è fondamentale: ad esempio, i personaggi ci rinfacceranno scelte controverse prese in passato, e questo farà la differenza tra avere o meno il loro supporto, la loro fiducia. Tutto questo può avvenire anche a distanza di interi episodi, quando speravamo che qualcuno avesse dimenticato le nostre azioni precedenti. E proprio come nel quotidiano, spesso fare la scelta giusta non significa fare la cosa giusta per tutti. Sostenere qualcuno significa fare un torto ad altri, dando il via a una serie di conseguenze che porteranno alla nascita di contrasti o antipatie. Ed è qui che Telltale vuole chiedere al giocatore: tu da che parte stai? Cosa farai?

Prendiamo ad esempio la seconda stagione della serie Telltale di The Walking Dead: Luke, uno dei personaggi, è in grave pericolo, ma non ci chiede di salvarlo, per non rischiare noi stessi. Al contrario, chiede semplicemente di coprirlo dall’orda di zombie in arrivo mentre lui tenta di non cadere nell’acqua gelida di un lago ghiacciato. Bonnie, invece, che prova chiaramente qualcosa per lui, in preda al panico, ci chiede di correre in suo aiuto. Scelgo di rimanere al mio posto, per paura di affogare anch’io, e di coprirlo nella speranza che lui riesca a salvarsi. Ma Luke non ce la fa e muore tra le acque gelide del lago. Poco dopo, Bonnie dirà che se Luke è morto, la colpa è soltanto mia, rifiutandosi addirittura di rivolgermi la parola nei minuti successivi al fatto.

Luke morirà comunque, qualsiasi scelta faremo. Questo rende la sua morte meno significativa? Certo che no, soprattutto alla prima partita. Ciò che dà significato alla sua morte, oltre al fatto in sé, sono le nostre azioni e le conseguenti reazioni del gruppo, sempre presente in ogni gioco Telltale.

«He will remember that», uno dei marchi di fabbrica di Telltale.

Questo è soltanto un piccolo esempio di come quanto narrato venga effettivamente influenzato dalle nostre scelte, anche se in maniera diversa rispetto al videogioco tradizionale. Ogni buona storia che si rispetti ha bisogno di personaggi ben scritti e credibili, cosa di cui Telltale è assolutamente consapevole. Dare al giocatore la possibilità di poter scegliere senza che questo abbia un impatto sui personaggi è quanto di più sbagliato un autore possa fare. Provate a giocare un Mass Effect senza curarvi di un personaggio, della sua storia o dei suoi sentimenti: non ci saranno conseguenze significative nell’atteggiamento di quest’ultimo nei confronti di Shepard, se non momentanee. Sarà comunque pronto a seguirvi nella vostra folle missione per salvare l’universo, senza battere ciglio.

Ma una scelta non deve avere necessariamente delle conseguenze per essere significativa: è già significativa di suo. Noi raccontiamo una storia. Che sia quella di Clementine, di Bigby o di Rodrick non ha nessuna importanza, perché ognuna di queste scelte, a prescindere dal suo peso, forgerà per sempre quei personaggi come nostri, almeno per quanto concerne quella determinata esperienza di gioco.

Un avviso presente in ogni titolo Telltale.

«La storia si adatta al modo in cui giochi» è una frase significativa, non compresa dai più. Le storie Telltale sono il più delle volte semplici racconti con colpi di scena intelligenti, certo, ma il tutto viene innalzato dalla qualità di scrittura dei personaggi e dalla loro dinamicità, un po’ come nei film di Tarantino (in ambito cinematografico, ovviamente, con tutte le varianti del caso). Il significato della frase sopracitata è proprio questo: se i personaggi cambiano a seconda di come ti comporti, e la storia è narrata dai personaggi, allora sì, tutto cambia. E poco importa che tutti percorreremo la stessa strada: alla fine, ognuno ne uscirà segnato in modo diverso.

Analisi

Hitman – 47 modi per uccidere (e raccontare)

Sono seduto su una panchina della città di Sapienza, fingendo di leggere un quotidiano mentre osservo la villa del mio bersaglio, Silvio Caruso. Il posto è ben sorvegliato, ma sembrano esserci alcuni punti ciechi da poter sfruttare a mio vantaggio. Dalle informazioni ottenute, vengo a conoscenza di un fatto interessante: Silvio si incontrerà per la prima volta con uno psicologo. Quest’ultimo è in un bar poco vicino la mia posizione, impegnato a sorseggiare un caffè. Mi travesto da cameriere, aggiungo del veleno per topi alla bevanda per provocargli un’intossicazione e lo vedo correre verso il bagno, in preda a un malore. Messo fuori gioco lui, mi approprio dei suoi abiti, getto la mia pistola in un cestino e mi avvio verso l’entrata della villa. Le guardie mi perquisiscono e vengo accolto da un maggiordomo, che mi guida verso la camera di Silvio. Prendo posto sulla poltrona, e attendo. Silvio varca l’ingresso, fa qualche battuta non troppo sarcastica sul fatto che l’azienda per cui lavora gli abbia mandato uno psicologo, e si accomoda sul divano di fianco a me. Mi parla di lui, del rapporto morboso con sua madre, della sua ginecofobia. Sono uno psicologo, gli parlo, lo porto a riflettere sulla sua situazione, sulle sue paure e sui suoi conflitti interiori irrisolti. Un secondo dopo, sono di nuovo 47. Afferro un cuscino, glielo schiaccio sul volto e attendo, finché Silvio non esala l’ultimo respiro.

Esco dalla finestra e decido di cambiare travestimento: un semplice giardiniere. Raccolgo informazioni sul mio prossimo bersaglio, Francesca De Sanctis, e scopro che ha una relazione segreta con l’istruttore di golf di Silvio. Utilizzo di nuovo del veleno per topi per farlo correre al bagno e, mentre è intento a rimettere, lo afferro per i capelli e lo faccio affogare nel suo stesso vomito. Presi i suoi vestiti e il suo cellulare, chiamo Francesca per dirle che la attendo in camera sua e che, anche se lei esiterà perché indaffarata, verrà comunque. Preparo l’ambiente per rendere tutto il più veritiero possibile: candele, musica, camino. C’è un bicchiere di champagne pieno e decido di riempirlo con del veleno letale. Prendo posizione su una sedia in fondo alla stanza, un angolo abbastanza buio. Francesca entra, sembra non riconoscermi a causa della scarsa illuminazione. Mi parla di noi, del fatto che l’azienda è preoccupata per Silvio e che hanno intenzione di farlo fuori, o che per loro io possa essere una distrazione. Francesca sorseggia lo champagne, brindando a noi. Mentre tenta di avvicinarsi a me, tossisce, sempre più forte, finché non si accascia a terra viola in volto.

Le stradine di Sapienza. I tetti sono il luogo perfetto per posizionarsi con il fucile di precisione e assestare colpi in testa ai bersagli.

Questo è soltanto uno dei tanti modi per completare Sapienza, uno dei livelli scaricabili del nuovo Hitman di IO Interactive. Abbandonata la struttura lineare e cinematografica di Hitman: Absolution, il team ha ben pensato di tornare alla formula originale, inserendo il giocatore in ambientazioni aperte dove poter organizzare i propri omicidi nella maniera più fantasiosa possibile. Sviluppare un Hitman su console di nuova generazione non ha permesso soltanto la creazione di mappe più estese, sia in verticale che in orizzontale, ma ha anche dato la possibilità al team di rendere il mondo di gioco quanto più vivo e credibile possibile, rendendo molti NPC parte integrante del racconto, più di quanto lo siano stati in passato. In ogni dialogo casuale si nasconde sì una storia, ma anche un’opportunità. A tal proposito diventa quindi importante, se non fondamentale, osservare anche il più insignificante dei passanti, dal momento che potrebbero inconsapevolmente darci consigli su come, quando e dove agire.

Molta importanza viene data anche all’equipaggiamento, da scegliere con cura prima di dare inizio a una missione. Avere un grimaldello o una fiala di veleno può cambiare drasticamente l’esito di un omicidio, costringendo il giocatore ad adattarsi con gli strumenti che possiede.

Il terzo episodio ambientato a Marrakech. La folla, come avrete notato, torna ad avere un ruolo fondamentale.

La possibilità di creare la propria storia è sempre stato uno dei punti di forza della saga di Hitman, dato che immerge il giocatore in un mondo il cui unico limite è la propria fantasia omicida. Chi ha avuto il piacere di giocare Hitman: Blood Money ricorderà gli articoli di giornale a fine missione, in cui veniva specificata la causa della morte del bersaglio, i colpi sparati e il calibro di quest’ultimi, eventuali sospetti, testimonianze, dando l’impressione a chi giocava di avere realmente il controllo non solo sul mondo di gioco, ma anche su quanto veniva raccontato. Abbiamo spesso parlato di quanto sia importante permettere al giocatore di plasmare la propria storia attraverso l’interazione, e Hitman ne è un esempio lampante. Ciò che non ha funzionato in Hitman: Absolution, infatti, era esattamente questo: al giocatore veniva preclusa la possibilità di agire liberamente, e il tutto veniva impostato su un percorso prefissato in cui l’unica libertà d’azione si limitava all’arma e al tipo di approccio da utilizzare con il bersaglio (passivo o aggressivo), delegando la responsabilità di raccontare a una serie di cinematiche sì ben scritte e dal sapore tarantiniano, ma che a conti fatti lasciavano davvero poco al giocatore, se non la sensazione che gli sviluppatori si stessero prendendo fin troppo sul serio con una trama che faceva acqua da tutte le parti. Questa volta, invece, la trama assume una posizione piuttosto marginale rispetto a quello che succede nel capitolo precedente, e viene inscenato un complotto internazionale che vede coinvolti 47, Diana, una spia misteriosa e la ICA, l’agenzia per cui lavora(va) il nostro caro sicario. Nonostante siano usciti già tre episodi, la storia appare piuttosto nebulosa; non è ancora ben chiaro chi stia facendo cosa e perché. Probabilmente, inserire delle informazioni distribuite casualmente nei vari livelli non aiuta alla comprensione del tutto. Il giocatore dovrà quindi rigiocare più volte un livello in modo da ascoltare tutte le linee di dialogo principali, e capire come queste informazioni si incastrino nella vicenda.

La qualità delle cinematiche è ottima, sia per quanto concerne la regia che la scrittura. Il racconto ha sicuramente del potenziale, ma è presto per un verdetto.

La struttura a episodi ha quindi permesso al team danese di concentrarsi su singole location, sia per quanto concerne la struttura di gioco che la scrittura. Rigiocare un livello, infatti, significa vivere un’esperienza totalmente nuova, con personaggi, dialoghi, storie e situazioni differenti. Questo non mi ha soltanto permesso di passare una decina di ore a Parigi o a Sapienza, ma anche di apprezzare la cura maniacale riposta nella creazione di un mondo più vivo e reattivo che mai. Persino lasciare un oggetto per terra significa scatenare una reazione nei personaggi di gioco, sottolineando l’importanza di anche la più insignificante delle azioni in questo nuovo capitolo di Hitman.

L’unica critica che mi sento di avanzare, al momento, riguarda le Opportunità. Queste ultime sono, appunto, opportunità da poter sfruttare per avvicinarsi e/o eliminare un bersaglio; una funzione interessante, che però sembra perdere di valore dal momento che il gioco ci guida letteralmente verso oggetti e persone chiave al fine di mettere in moto una serie di eventi. Il mio consiglio, qualora voleste vivere un’esperienza libera o quantomeno realistica, è quello di disattivare parzialmente i consigli su schermo; in questo modo il gioco darà a voi l’incarico di cercare le varie Opportunità per la mappa, avvisandovi nel momento in cui vi troverete vicini a ciò che vi interessa, senza guidarvi troppo: a quel punto starà a voi individuare l’Opportunità nelle vicinanze, ed eventualmente farne uso. Nel caso in cui siate alla ricerca di un’esperienza pura, invece, potrete tranquillamente disattivare qualsiasi aiuto su schermo, rischiando però di percepire un senso di spaesamento data l’enormità delle ambientazioni. Cercare una scheda d’accesso in un edificio a tre piani che si estende per centinaia di metri potrebbe risultare tanto impegnativo quanto frustrante, ma a voi la scelta.

A differenza di Hitman: Absolution, non tutti i membri di una determinata categoria sapranno riconoscerci.

47 torna a colpire con una veste sia nuova che familiare per i fan di vecchia data, regalando ai giocatori uno dei migliori capitoli della saga, forse superiore a quel capolavoro che fu Hitman: Blood Money. L’unica incognita è se IO Interactive riuscirà a stupire con le ambientazioni future, dato che, a mio parere, già il terzo episodio, ambientato a Marrakech, sembra avere meno fascino rispetto alle location precedenti, ma attendo con ansia di vedere il nuovo livello ambientato in Thailandia, che dovrebbe essere mostrato nei prossimi mesi.

In un mercato dominato da serpenti solidi, cellule fantasma e assassini incappucciati, quello del sicario numero uno al mondo è sicuramente un gradito ritorno.

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