Terminologie videoludiche: il Gameplay

Questo è il primo articolo di una minirubrica incentrata su alcuni termini di fondamentale importanza per chi scrive o parla di videogiochi. Non saranno messe in campo definizioni chiuse e totalizzanti, ma discuteremo di prospettive e punti di vista di chi da anni è impegnato in un serio studio del medium. Detto ciò, iniziamo.

La parola della settimana è “gameplay”. In italiano “giocare il gioco”, play the game. Il termine non va confuso con “giocabilità”, che è un parametro di accessibilità del gioco. Nella nostra lingua le parole “game” e “play” confluiscono nello stesso lemma “giocare”, come in spagnolo “jugar” e in francese “jouer”, mentre in inglese i termini sono distinti. Questa sintesi di vocaboli è possibile poiché game e play richiamano entrambi i concetti di divertimento, piacere e gioia (amusement, pleasure, joy). Constatato ciò, è forse utile un’interrogazione etimologica di game e play. Dall’Old English “gamen”, game condivide la sfera semantica del sostantivo italiano “gioco.” La parola game indica il gioco in sé, con le sue regole e le sue realizzazioni nel mondo fisico. Così in italiano come in inglese parliamo di “gioco di carte” (card game), “gioco da tavolo” (board game) e “gioco di ruolo” (role-playing game). Per play facciamo chiaramente riferimento alla forma verbale, “plegan” dall’Old English, che significa “partecipare a un gioco”, to make a part in a game, il nostro giocare appunto.

A questa equazione manca un ultimo cruciale elemento, ossia il “player”, il giocatore che gioca il gioco. Vedete come tutto ruota intorno al termine gioco? Per sbrogliare la matassa è perciò lecito domandarsi che cosa sia il gioco. Sfortunamente, nessuno è  ancora in grado di fornire una definizione di gioco che racchiuda tutte le forme in cui esso si realizza. È un po’ come tentare di travasare dell’acqua da un bicchiere all’altro usando solo le mani: se sei bravo, ne farai cadere poca, ma è quasi impossibile che il tavolo rimanga asciutto. Nel passaggio dalle cose alle parole, Huizinga dimentica il gioco d’azzardo, mentre Caillois tralascia i giochi non regolati, come la trottola o l’aquilone. A difesa di questi due autori va comunque detto che le definizioni da loro presentate non sono mai state scritte con un intento totalizzante, ma solo come punto di partenza per comprendere l’affascinante rapporto tra l’uomo e il gioco, con scopo analitico e non enciclopedico.

A questo punto vi starete chiedendo come mai capire il gioco sia così importante quando il nostro oggetto d’indagine è il videogioco. La risposta è nel nome stesso, video e gioco, appunto. Prima di essere un videogioco, Super Mario Bros è anzitutto un gioco, come lo sono gli backgammon o il calcio. Quello che voglio dire è che Doom e gli scacchi appartengono alla stessa macrocategoria e per questo è probabile che abbiano degli elementi in comune. Ammetto che questa affermazione possa suonare paradossale, perché cosa mai può condividere il frenetico sparatutto in prima persona Doom con il pacato e riflessivo gioco degli scacchi?
Per prima cosa, diciamo che entrambi sono strutture chiuse e autosufficienti. Significa che i due giochi sono costituiti da un insieme di regole, possibilità e obiettivi che determinano lo spazio di azione del giocatore. Gli scacchi devono essere rigorosamente giocati su scacchiera da otto righe e otto colonne a colori alternati, i giocatori posizionano i propri pezzi rispettando obbligatoriamente lo schema delle regole del gioco e li muovono nello spazio di azione che il gioco consente. Ad esempio, l’alfiere può muoversi in diagonale fino a che non incontra una casella occupata, ma non è possibile che, come prima mossa della partita, il pedone scavalchi tutti i pezzi dell’avversario e metta il re sotto scacco, altrimenti avverrebbe la rottura della struttura e non sarebbe più un gioco, o meglio diventerebbe un altro tipo di gioco più o meno regolato¹. Anche Doom è un sistema chiuso, autosufficiente e autoregolato. Nel gioco puoi sparare, raccogliere munizioni e power-up, puoi correre, ma non puoi saltare. Per proseguire da un livello all’altro, il giocatore deve trovare “l’uscita” di ciascuno, ma avrà numerosi ostacoli che si frapporranno tra lui e il suo cammino. Non solo mostri o nemici, ma anche porte che necessitano di schede magnetiche per essere aperte, vicoli ciechi e mappe labirintiche, dal design complesso e non immediato. La prospettiva è in prima persona, e non può essere cambiata².

Possiamo stringere ancora di più il legame tra le due forme di gioco se consideriamo alcuni tratti descritti dagli autori sopracitati. Come scrive Huizinga, giocare è «un’azione libera […] a cui in sé non è congiunto un interesse materiale, da cui non proviene vantaggio, che si compie entro un tempo e uno spazio definiti di proposito, che si svolge con ordine secondo date regole», ecc. Questa descrizione è calzante per Doom? Sì, perché nessuno mi obbliga a giocare a Doom, dunque è un’azione libera. Sì, perché se gioco a Doom, lo faccio per divertimento, sfida, curiosità, passione o per qualunque altro motivo appartente alla sfera dell’ozio, ma non per interesse monetario. Anche se con la recente esplosione del fenomeno degli e-sport si potrebbe pensare che questa affermazione non si adatti a certi giochi. A differenza della dimensione casalinga,  giocare in competitivo apre alla possibilità di guadagno di denaro e di fama. La dicitura “e-sport” illumina la natura ambigua della competizione videoludica collocata in bilico tra il gioco e lo sport. Spazio, tempo e regole determinate di proposito fanno parte degli elementi strutturali o di sistema di cui abbiamo già parlato e che per Doom possiamo riassumere con due parole: correre e sparare.

Fermiamoci qui. Ciò che mi premeva mettere in chiaro è la vicinanza tra gioco e videogioco e la conseguente ambivalenza di alcuni concetti e definizioni. Pertanto, se non chiaramente specificato, quandò userò la parola gioco intenderò anche videogioco. Un’ultima cosa: non ignoro ma non tratto le utili connessioni tra il medium videoludico e il cinema, perché questo ci porterebbe troppo lontano dalla nostra trattazione che, come da titolo, riguarda il gameplay.

Per come la vedo io, la definizione di gameplay è tanto intuitiva quanto inutile. Dire che il gameplay è tutto ciò che il giocatore può fare in un gioco non ci porta da nessuna parte. Spesso attorno al concetto di gameplay sono cucite ulteriori specificazioni atte a ridurre lo spettro delle possibilità ludiche per evidenziarne quelle significative. Formule di buon gameplay, se così può dire. Scrive Alexandre Mandryka che il buon gameplay è corretto (fair), ossia dà pari possibilità di vittoria nelle sfide tra più giocatori in multiplayer. Un principio che vige nel gioco degli scacchi, poiché entrambi i giocatori dispongono dello stesso numero e della stessa tipologia di pezzi; il buon gameplay è coerente (consistent), sensato, nel rispetto del principio di causalità e opportunità. Vasto e complesso, abbastanza da non risultare immediatamente padroneggiabile, rischiando così di divenire troppo prevedibile poiché ne si sono comprese tutte le meccaniche. Dark Souls, a mio avviso, è un buon esempio di gameplay “alchemico”, nel senso che gli ingredienti base del gameplay (attacco leggero, attacco pesante, parata e riposte), che si contano sulle dita di una mano, posso combinarsi in realizzazioni complesse. Il buon gameplay necessita di chiarezza (clarity), cioè che tutte le informazioni necessarie per affrontare un problema siano disponibili al giocatore nel momento del bisogno: è frustrante un gioco che ci notifica come sconfiggere un nemico solo dopo un forzato iter di morti. Un’altra qualità di gameplay correlata alla precedente è il bilanciamento delle strategie (strategy balance). Ciò significa che se un gioco propone diverse strategie di approccio a una situazione, tutte quante dovrebbero avere possibilità di realizzazione, e soprattutto ognuna di esse deve offrire un certo quantitativo di vantaggi e svantaggi. In BioShock salvare le sorelline comporta ottenere una quantità di ADAM dimezzata rispetto alla scelta di prosciugarle. Questa differenza, nel lungo periodo, si assottiglia così tanto da rende nullo il valore di una scelta rispetto all’altra, cancellando così il peso morale e la finalità strategica; il buon gameplay ha un sistema di ricompense proporzionale ai rischi affrontati dai giocatori (payoff balance). Ossia, sconfitto il drago, ci aspettiamo di ottenere il meritato tesoro; il buon gameplay dà importanza alle capacità dei giocatori (skill relevance), e li incentiva a “giocare bene”, a sfruttare appieno le possibilità di gameplay per vincere il gioco.

Torno a ripetere che ciò che scrive Mandryka sono consigli per game designer, frutto dell’esperienza pluridecennale maturata nel campo, ma non sono parametri per valutare la qualità di qualsiasi gioco presente sul mercato, e pertanto devono essere presi per quello che sono, cioè un punto di vista. Continuando, Mandryka sintentizza la sua idea di gameplay definendolo come «il punto di incontro tra la struttura e le variazioni dentro i confini del gioco stesso». Dove, ancora una volta, per «struttura» l’autore intende come il gioco è fatto, la sua architettura, mentre con «variazioni» fa riferimento al ruolo del giocatore, che sfrutta le possibilità di gioco nei limiti della sua costituzione. Prendete Pac-Man: qual è la sua struttura? Un labirinto disseminato di biscotti (o puntini) che Pac-Man dovrà mangiare per vincere il livello, quattro nemici (Blinky, Inky, Pinky e Clyde) a ostacolare il cammino del protagonista, e quattro power-up che rendono vulnerabili i cosiddetti “fantasmini.” Esempi di variabili sono come il giocatore deciderà di muoversi all’interno del labirinto, quando prenderà i power-up, o ancora in base a quale criterio deciderà di attaccare i quattro nemici, ecc.

Mandryka conclude il suo discorso con la definizione di gameplay come «rappresentazione simbolica di un problema che struttura uno spazio di possibilità che permette la ricerca e la valutazione di soluzioni». Anche qui, cerchiamo di andare con ordine: per «rappresentazione simbolica di un problema» l’autore intende la sua resa nel linguaggio videoludico: ad esempio, il classico impaccio “porta chiusa, serve chiave” è realizzato in Doom in forma di schede magnetiche che sbloccano nuove sezioni del livello. Un altro gioco potrebbe affrontarlo in maniera differente. Proprio perché il videogioco ha un suo linguaggio di rappresentazione dei simboli, i game designer possono decidere di manipolarlo a proprio piacimento, con astrazioni e realizzazioni diverse dello stesso problema.
La seconda parte della definizione va a braccetto con una citazione di Will Wright: «Il divertimento è il processo di scoperta di aree in uno spazio di possibilità». Ragionare in termini di problemi e soluzioni è diventato popolare in ambito videoludico, non c’è dubbio, ed è efficace trasformare qualunque ostacolo, che sia un nemico o un enigma, in un problema e nel relativo superamento, quindi la ricerca della strategia migliore per affrontare al meglio quel determinato nemico/ostacolo/enigma, in una soluzione.

Il rischio però è quello di allontanarsi pericolosamente dallo spazio di indagine, o meglio di fornire una definizione troppo elastica, valida per molte tipologie di gioco, quando il nostro campo di interesse sono i videogiochi3. Addirittura, in base a quanto scritto sopra da Mandryka, uscirebbe un calderone che comprende diverse forme di intrattenimento, come il gioco o i puzzle. Proprio per evitare di perderci nel mare dell’incertezza, ci viene in aiuto la distinzione operata da Greg Costikyan. Per quest’ultimo i puzzle sono statici, e hanno una struttura logica che il giocatore è chiamato a risolvere con l’aiuto di indizi. Le soluzioni sono a numero chiuso, non c’è opposizione ai nostri comportamenti. Invece, i giochi non sono statici, ma cambiano in base alle azioni dei giocatori, forniscono degli obiettivi e rispondo in opposizione al player. Chris Crawford la chiama «responsiveness», lo scambio di informazioni input e output, la causa (il giocatore) e l’effetto (il gioco). Due esempi: parole crociate è un puzzle, Zork è un gioco. Mentre nel primo lo scopo del gioco è la soluzione di puzzle, che è anche la condizione di vittoria, il secondo è un gioco che presenta una forte componente di puzzle-solving4 che apre nuove aree e nuove opportunità, dunque rispondendo alle azioni del giocatore.

Per Costikyan, il termine “gameplay” è una nebulosa che va ridotta a pezzi identificabili. Sarebbe più che interessante seguire tutto il percorso che fa l’autore per chiarire tutti gli elementi che concorrono alla definizione di gameplay, ma ci accontenteremo delle conclusioni perché anch’esse estremamente significative: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dietro queste parole è implicito il concetto di esperienza come via per la comprensione, ovvero “gioca il gioco e, verosimilmente, raggiungerai vari gradi di comprensione dello stesso che ti permetterano di rispondere in certi modi a diverse situazioni: contro i tuoi avversari (che siano nemici o altri giocatori) o per proseguire nel gioco”.

Concludo con un estratto del The Videogame Style Guide and Reference Manual, a cui ha contribuito il maestro Matteo Bittanti, dove troviamo una fulminea ma efficace definizione di gameplay, cioè «l’esperienza di interazione con un gioco». Eccoci arrivati all’interazione, una parola da cui il gameplay non può prescindere, e che sarà anche il termine che affronterò nel prossimo articolo.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è il gameplay?

 

Penso all’esperienza consistente nel giocare a scacchi con un bambino: quest’ultimo può decidere di stravolgere le regole del gioco, ad esempio imponendo che vince la partita chi per primo fa cadere con le mani i pezzi dell’avversario, trasformando il gioco da una sfida mentale a una di riflessi.
A meno che il giocatore non decida di sfruttare i comandi da console e ottenga i risultati di questo video. Personalmente, come per i modder, ritengo questo lavoro una modifica alla struttura base del gioco la quale, grande o piccola che sia, si discosta dall’originale e propone un “altro” più o meno differente.
3 Lo stesso Mandryka afferma la necessità di affiancare a questa generica definizione di gameplay dei meta-principi, che sono gli stessi che abbiamo affrontato nel precedente paragrafo sulle direttive di buon gameplay.
4 Costikyan arriva a dire che in quasi tutti i giochi è presente la componente puzzle-solving perché esso consiste in qualunque tipo di processo decisionale, dalla gestione delle risorse alle sessioni deathmatch degli fps in cui il giocatore cercherà pilastri o costruzioni risolvendo il puzzle del cercare un riparo. Conclude «People will treat these as “puzzle elements”, trying to devise optimal solutions» e «you can’t extract puzzle from game entirely».

 

Fonti:
Ballerio S. (2009), Gioco, letteratura. Alcune riflessioni
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part One: Definitions
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique

 

Scrivo meglio di come parlo, il che è tutto dire

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