Terminologie Videoludiche: l’Interazione

«The experience of interacting with a game». La scorsa volta ci eravamo lasciati con questa definizione di gameplay tratta da The Videogame Style Guide and Reference Manual. Semplice ma efficace, essa introduce due ulteriori termini di fondamentale importanza per continuare le nostre analisi: il primo è “experience, sentire il videogioco, un richiamo implicito all’immersione, al lasciarsi catturare da esso, all’isolamento e all’alienazione di vivere un’altra realtà. Per me, il buon videogioco è quello che fa dimenticare al giocatore di avere in mano un joypad: la sospensione di sé, oltre che quella dell’incredulità; gioco e giocatore sono due entità in costante comunicazione. Il linguaggio è quello causale effettivo, dell’input/output, dell’azione e reazione, insomma interazione. Il videogioco è un “feedback system, un’architettura che costantemente monitora le nostre azioni e ne effettua altre in conseguenza o meno delle nostre.

L’intensità emotiva derivata dall’esperienza di un gioco è strettamente legata alla qualità d’interazione. Dove si colloca il gameplay in tutto ciò? Giocare il gioco significa interagire con esso. Allora che cos’è il gameplay se non l’interazione, e perché coesistono entrambi i termini? Le due parole non sono sinonimi, e la sola interazione non basta a fare il gameplay. Ne riparleremo più avanti. Ciò che mi interessa adesso è comprendere la natura dell’interazione.

Prima di tutto, va chiarito che essa non è l’elemento esclusivo del videogioco. Nello scorso articolo abbiamo esplorato varie definizioni di gameplay, tutte più o meno valide per ogni sottocategoria di gioco, tra cui il videogioco stesso. Parlare di sistemi, regole, gameplay e, aggiungiamo adesso, interazione funziona per gli scacchi come per Pac-Man. Dunque l’interazione è alla base dei giochi, non solo dei videogiochi. Il gioco è infatti una struttura e risponde alle nostre azioni. Pensate alla più semplice delle interazioni in una partita di calcio, quella tra il giocatore e il pallone: il tiro di piede. La struttura del gioco di calcio riduce le possibili interazioni tra l’uno e l’altro attraverso l’applicazione delle regole. Prendo la palla con le mani, il sistema controbatte: ”fallo”. Tiro la palla in porta, il sistema reagisce: “gol”. Questi tipi di interazioni modificano lo stato del gioco, o meglio il gioco reagisce a queste interazioni e modifica il proprio stato. Inoltre, come abbiamo visto, sono le regole del gioco a limitare il numero di interazioni.

Direte voi, perché fare a meno di possibilità di gameplay? In molti casi la risposta è bilanciamento. Se aumentassimo il numero di interazioni possibili con il pallone, permettendo ai giocatori di sfruttare anche le proprie braccia, creeremmo squilibrio nel gioco. Parliamo di gioco come struttura, sistema o, se preferite, organismo, proprio perché ognuna delle parti di cui è composto lavora in sinergia con tutte le altre di modo che il sistema gioco funzioni. La modifica di una sezione determina a cascata un cambiamento nell’intero sistema. Accettare un’interazione così sconvolgente come quella delle mani nel calcio provoca uno scombussolamento tale nell’intera architettura del gioco che necessiterebbe di essere rivisitata in toto perché torni ad avere lo stesso grado di sfida e intrattenimento della sua versione senza mani. Con ciò non voglio suggerire che non si possano modificare le regole che stanno alla base di un gioco (dato che con il calcio è già stato fatto e il risultato si chiama Hit Ball), ma che farlo determina spesso un cambiamento tale che il gioco non è più lo stesso.

La profonda connessione tra l’interazione e le regole del gioco non devono farci dimenticare una questione parallela: il rispetto delle regole. La mia non è una morale sul fatto che barare rovini l’esperienza di gioco, piuttosto una riflessione sul garante della sessione di gioco, cioè chi o cosa vigila sulle regole seguite e le infrazione compiute dai giocatori. Ed è proprio la configurazione, umana o virtuale, di chi si preoccupa che la struttura del gioco rimanga intatta a fornirci un utile spartiacque, seppur non totalizzante, tra cosa è gioco e cosa è videogioco. Prendiamo come esempio il più famoso gioco da tavolo fantasy Dungeons & Dragons. Oltre a essere il game designer del mondo di gioco dove i giocatori si muoveranno, il Dungeon Master è anche il tutore delle regole, che fa pieno affidamento ai manuali di gioco. «Questo gioco offre infinite possibilità e una vasta gamma di scelte: ancora più di quelle offerte dal più sofisticato videogioco, perché qui è possibile realizzare qualsiasi cosa la propria fervida immaginazione sia in grado di creare». Così recita l’introduzione della versione 3.5 del Manuale del Giocatore.

Capite bene la complessità di tenere assieme così tante possibili interazioni, di cui l’unico limite è la fantasia, con delle regole che sappiano includerle più o meno tutte. Un buon designer di videogiochi costruisce delle situazioni e le relative risoluzioni sulla base delle sue aspettative nei confronti del comportamento di chi gioca. Egli farà comunque una selezione, e il giocatore sarà invitato a seguire una delle predeterminate soluzioni al problema.

In D&D per chi tiene le redini del gioco, la questione si complica e tanto: anzitutto se il limite è la fantasia, ecco che le regole diventano estremamente plastiche e non dettano più legge su cosa i giocatori possano o non possano fare, al contrario costituiscono una base da applicare ai casi non previsti dal manuale. Non c’è scritto da nessuna parte come tradurre nel linguaggio di D&D l’azione di un elfo ranger che decida di saltare su di un lampadario per poi lanciarsi in testa all’orco di turno. Il Dungeon Master deve decidere se questa azione è fattibile in merito alla capacità atletiche del personaggio. Non può negare un’azione di questo genere solo perché non l’aveva prevista.

Come quella volta che io e i miei compagni d’avventura rilevammo una trappola magica che si estendeva da una capo all’altro di un villaggio, come una sorta di muro invisibile, dividendolo in due sezioni. Il nostro obiettivo era raggiungere l’altra parte del villaggio. Individuata la fonte di magia, decidemmo di disattivarla. Il dispositivo si trovava all’interno di un’abitazione in legno, l’unico edificio non attraversato dal fascio magico. Si trovava infatti a un estremo della trappola, in una zona grigia nel mezzo tra una parte e l’altra del vilaggio. In squadra nessuno di noi era un ladro, e le probabilità di manomettere il congegno senza fare scattare la trappola erano scarse. Indugiavamo sul da farsi, quando al nano venne in mente di aprirsi un varco a colpi d’ascia sfondando la parete di legno dell’abitazione. In un attimo, eravamo dall’altra parte. Questa soluzione non era prevista dal Dungeon Master, ma la accettò di buon grado. Questo episodio lo ricordo particolarmente divertente, ma non è sempre avvincente bypassare un problema costruito ad arte. Dov’è la sfida? Se evito toltamente un pericolo come mi emoziono? Teniamo anche conto di questo però: la struttura di D&D è mantenuta coerente anche dai suoi giocatori. Ossia, il DM non lavora da solo, ma tutti i partecipanti alla sessione contribuiscono a rendere la partita piacevole e divertente. Il rispetto delle regole del gioco attraversa tutti, e ciascuno deve collaborare perché ciò avvenga. Potreste trovarvi di fronte a un DM competente in tutte le meccaniche del gioco, ma se non avete interesse a stare alle sue regole non giocherete mai con lui. È sempre possibile la mediazione certo, ma qui entriamo in questioni psicologiche e sociale che devierebbero troppo dall’intento di questo articolo, che è quello di dare un’idea di che cosa sia l’interazione. È comunque doveroso notare come le complesse relazioni che mettono a confronto/scontro le varie posizioni sulle possibilità di interazione con il gioco siano in realtà esse stesse modi di interagire con il gioco. È metagame e insieme non lo è, perché costruiamo il gioco mentre lo giochiamo.

Nel videogioco, l’autorità che si assicura il giusto andamento della partita è la macchina, il computer calcolatore. I vantaggi sono diversi. Il primo fra tutti, la costante e coerente applicazione delle regole. Se giochi lunedì a The Binding of Isaac e impari a conoscere certi nemici e oggetti, puoi stare sicuro che i medesimi oggetti che troverai il giorno dopo avranno lo stesso effetto. Non si può affermare lo stesso con certezza se torniamo al nostro esempio dei giochi da tavolo. Un Dungeon Master o uno dei giocatori possono esprimere la loro volontà di modificare le regole del gioco, magari perché finora applicate scorrettamente, magari per eliminarle o ancora aggiungerne di nuove. In D&D, come in molti altri giochi da tavolo, la struttura è mutevole, e mai immobile. Ciò può essere stimolante quanto generare incertezza. Al contrario, la macchina su cui gira il videogioco è estremamente precisa, e le risposte che fornisce sono chiare e leggibili poiché precostruite. Il giocatore delega al computer la gestione della architettura del gioco. Ciò contribuisce all’immersione e di godere dell’esperienza di gioco senza le distrazioni tecniche che, nella controparte di gioco, più e più volte interrompono l’atmosfera fantastica e di immedesimazione. Sommare i danni inflitti al mostro insieme ai propri bonus di forza e talenti relativi all’arma ecc. in parte distoglie la presenza emotiva del giocatore dalla situazione di pericolo ed eccitazione in cui si trova.

Dunque, spero che quello finora scritto abbia contribuito a chiarire il concetto di che cosa sia l’interazione, e soprattutto spero di essere stato convincente sulla non esclusività dell’interazione nel videogioco.

Abbiamo esteso l’interazione dal videogioco al gioco. Possiamo spingerci più in là? Sì. Esistono i libri interattivi e i video interattivi. Pensate ai libri game, alle visual novel, o a qualche video della vecchia YouTube. È dunque vero che l’interazione non è esclusiva del videogioco, ma è altrettanto corretto dire che ne è l’elemento caratterizzante. Il videogioco infatti si differenzia rispetto agli altri medium per il grado o quantità di interazione. È la “gaminess, di cui già parlava Chris Crawford ben trentacinque anni fa. Un parametro impreciso, che ragiona sulla quantità piuttosto che la qualità e che, con l’introduzione dei walking sim, nel mercato attuale dei videogiochi ha perso un po’ della sua potenza. Nondimeno è un utile parametro per sottoscrivere o meno la dicitura “interrativo” a un determinato medium. Le storie e il film sono medium passivi, seguiamo la storia, ascoltiamo il narratore o il regista, il poeta, lo storyteller. Cambiare il corso degli eventi in base alle scelte “bivio” che ci vengono poste nei momenti salienti dell’avventura o, più in genere, le possibilità di interazione letterarie e filmiche non sono quantitativamente sufficienti a far rientrare il libro e il video nell’ambito dei mezzi di comunicazione interattivi.

Da questa asserzione non deve però derivare un ragionamento che consideri la quantità come un valore sempre positivo. Non dobbiamo pensare cioè che la maggiore interattività faccia un gioco migliore. E a volte limitare l’interazione può creare un efficace effetto tensivo. Facciamo un esempio: nel finale di The Last Of Us, Joel salva Ellie dall’intervento chirurgico che avrebbe dato all’umanità la cura per il virus a scapito della vita della ragazzina. Nell’atto pratico del salvataggio facciamo fuori un paio di medici che stanno dando inizio alla mortale operazione chirurgica. Dico «facciamo» perché è il giocatore che deve uccidere i dottori, non c’è un filmato che ci mostra la scelta di Joel come il gioco aveva fatto innumerevoli volte prima. Lì per lì ho provato una sensazione di fastidio: sei costretto a far fuori i chirurghi altrimenti il gioco non va avanti, sembra quasi di essere posti di fronte all’assenza di una scelta, e questa mancanza mi ha fatto un certo effetto. Qual è il valore di una vita rispetto a milioni di altre? Perché non potevo sacrificare Ellie? Poi ho capito: io non sono Joel, però ho creduto di esserlo perché ne controllavo i movimenti. Questa la chiamo l’illusione di dominio, cioè credere che controllare il corpo di un personaggio significhi avere il dominio completo delle sue azioni. C’è un detto che a me pare molto calzante: «Hai il mio corpo, ma non avrai la mia anima». Questo dice Joel ai giocatori.

Facciamo un bel po’ di passi indietro e torniamo alla domanda che avevamo lasciato in sospeso. Se gameplay e interazione non sono sinonimi, qual è la loro differenza? L’una contiene l’altra, infatti il gameplay è interazione significativa. E l’interazione significativa è quella chi si prefigge uno scopo, e che ha un impatto nel mondo di giochi in termini conflittuali ed emotivi. Scrive Crawford che «ciò che è importante nelle modalità di interazione non è la loro qualità meccanica ma il loro significato emozionale», poiché un’interazione perde di valore se non viene inserita in un contesto che la esalta. Inoltre, perché lanciarmi nell’impresa faticosa e spesso frustrante di scalare un colosso in Shadow of the Colossus? Ho accettato gli obiettivi di Wander: io e lui condividiamo lo stesso desiderio di salvare Mono. In questo caso, il gioco è riuscito ad appassionarmi, ho accettato il suo contratto ludico. Sento la fatica di Wander, la empatizzo ogni volta che mi aggrappo ai peli di un nuovo colosso. Sento il peso di un’impresa titanica, il macigno di una morale egoistica che vuole mettere a rischio il mondo intero con il risveglio di una divinità pur di salvare la persona che ama.

Una diversa formulazione dell’interazione significativa è quella che Mandryka chiama Gameplay True Form. Vera forma perchè spesso nascosta da altre macchine più evidenti. In un suo video, Mandryka dichiara provocatoriamente che Quake non è uno sparatutto. Il motivo? Nel multiplayer competitivo, dove si sfidano i campioni, massimi esperti delle meccaniche di gioco, a fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta non sono solo i riflessi o la capacità di coordinazione mano/occhio ma, principalmente, lo è quello che in gergo è detto “controllo della mappa”. Conoscere cioè i punti e tempi di spawn degli oggetti, i passaggi, le scorciatoie, quali piattaforme si possono raggiungere con un salto. Di fatto, studiamo i giocatori professionisti perché possiamo imparare da loro quali sono le vere meccaniche che rendono un videogioco interessante.

Torniamo perciò alle parole di Greg Costikyan: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dal gameplay siamo giunti all’interazione, per poi tornare al gameplay. Il cerchio si è chiuso.

O forse no?

Chi di voi conosce Façade? È un esperimento di storytelling interattivo datato 2005, in cui il giocatore impersona un anonimo figuro, amico di una coppia che lo ha invitato a cena a casa loro. Le modalità di interazioni sono sorprendenti: si comunica agli NPC tramita una schermata di dialogo sempre attiva e che consente la composizioni di intere frasi senza alcuna mediazione del computer. Non ci sono frasi che la macchina rifiuta, con un risultato di incredibile realismo.
Parlavamo a inizio articolo delle interazioni tra giocatori e gioco come una sorta di botta e risposta, input output, azione reazione. Ma il computer è una macchina terribilmente limitata nel compiere azioni che comportino decision making, ovvero strategie di soluzioni dei problemi tipiche del cervello umano. Quanto è importante lo sviluppo delle intelligenze artificiali per la qualità dell’interazione di un videogioco? Avete già intuito il termine che affronteremo nel prossimo articolo di Terminologie Videoludiche, settimana prossima.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è l’interazione?

 

Fonti:
Thomas D., Orland K., Steinberg S. (2007), The Videogame Style Guide and Reference Manual
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Quake isn’t a shooter
Mandryka A. (2014), Gameplay True Form
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique

Scrivo meglio di come parlo, il che è tutto dire

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