Tetris: Incastri Internazionali – Biografie a blocchi

Scrivere una biografia è un lavoro complesso. Si potrebbe scegliere un approccio documentaristico, romanzare, oppure preferire un piglio che renda più “proprio” — all’autore che racconta la vita di qualcun altro — il prodotto. Bisogna considerare, poi, che il mezzo scelto per narrare una storia orienta e modifica in maniera sensibile messaggio, forma e contenuto di un lavoro a prescindere dal tipo di storia. Per questo motivo sono abbastanza sicuro che Tetris: Incastri Internazionali di Box Brown non sarebbe potuto essere nient’altro che un fumetto; in costante bilico tra una narrazione divertente, spassosa e appassionante e una infografica ricca di dati e dettagli statistici (o di storie e pensieri impostati come tali).

Autoritratto di Box Brown, autore di Tetris - Incastri internazionali

Box Brown, autoritratto.

Box Brown, al secolo Brian Brown, è un fumettista americano nato nel 1980. Peculiarità del suo lavoro, nato su internet con il webcomic Bellen!, è la capacità di fondere un disegno semplice e poco dettagliato con una impostazione marcatamente grafica ponendo il suo stile a metà strada tra una striscia umoristica e un ricercato manifesto di design. Concetto che — oltre a ripercuotersi anche su scelte e progetti editoriali come Retrofit  (ibrido collettivo/editore pensato per pubblicare storie “fallimentari” di fumetto alternativo) — lo hanno portato, nel 2014, a pubblicare il suo primo romanzo a fumetti; una biografia dedicata al wrestler Andrè The Giant. Ed è proprio sulla scia di quella storia che si posiziona il fumetto di cui vi parlo qui: pubblicato come il precedente da First Second Books – casa editrice specializzata in biografie a fumetti — e portato in Italia da Panini Comics nella collana 9L, Tetris: Incastri Internazionali si presenta come il secondo lavoro completo di un autore ormai affermato e a suo agio con l’opera biografica e saggistica, capace di dipingere uno o più spaccati di vita in maniera al contempo autentica e personale.
Il volume ripercorre le vicende che hanno coinvolto Alexey Pajitnov e la sua scommessa con il mondo — il videogioco Tetris — ma non soltanto: è un percorso attraverso un intrigo socio-politico figlio di una guerra fredda fatta di vigliaccherie vicendevoli tra americani e russi che hanno coinvolto persone che nulla volevano avere a che farne; un trattato d’amore nei confronti di menti folli, come lo stesso Pajitnov, che hanno creduto nel gioco tanto da anteporlo alle loro vite e che rispondono al nome di Gunpei Yokoi e Shigeru Miyamoto; un saggio profondissimo sui perché e i per come l’uomo desidera così tanto giocare e sul perché è fondamentale un progresso tecnologico in tal senso. Ed è qui presente il guizzo creativo che fa fare il giro al lavoro di Brown: decidere di dividere ogni tema inserito nel lavoro in blocchi specifici, quasi stagni e separati dal resto ad un primo occhio.

Tavola di Tetris - Incastri internazionali

Da dove viene il gioco?

Settorializzare e dividere in blocchi, oltre a essere pertinente con Tetris e i suoi coloratissimi pezzi, serve a Box Brown per estendere i piani narrativi e usare la storia del gioco come un pretesto per raccontare qualcosa di più della semplice storia. Temi, per altro, inevitabili in una vicenda simile e la cui dimenticanza avrebbe tolto valore e significato tanto all’opera quanto ai fatti realmente accaduti e alla loro fondamentale importanza per il videogioco, per l’arte, per le persone e per la libertà di espressione.
Il volume si apre con una lunga riflessione su quanto l’uomo abbia bisogno di giocare. Partendo dagli albori della civiltà, l’autore ci accompagna attraverso vari episodi di vita ludica quotidiana, descrivendone l’importanza a livello sociale e di crescita personale. Viene enfatizzato, quindi, sia il lato strettamente aggregativo della sfera ludica ma anche e soprattutto quanto essa stimoli il ragionamento e funga da palestra per la mente dell’individuo.
A seguire, dopo una parentesi sulla storia dell’azienda nipponica più importante nella storia del videogioco, Nintendo, si entra nel vivo della narrazione introducendo un giovane ingegnere, un po’ sognatore e un po’ patologicamente svogliato, russo alle prese con progetti poco stimolanti e che lo costringono in posizioni a lui scomode. Alexey Pajitnov non vuole mandare lo Sputnik sulla Luna come i suoi colleghi dell’Università, ma vorrebbe mettere le sue conoscenze scientifiche al servizio delle persone, assisterle anche in momenti meno seri e in cui possano permettersi di rilassarsi. Fornire un lavoro nato da elaborati e calcoli che sia semplice nell’utilizzo e nella comprensione, trasformare il gioco da tavolo con i pentamini in un programma per computer. Ed è qui che il fumetto compie un balzo iniziando a incasellare incastri narrativi e tematici che prima aveva deciso di tenere distanti.

tetris

Incastri narrativi e incastri grafici, la griglia della vignetta cede il passo alla infografica.

Brevetti mal gestiti, licenze campate in aria e tendenze tipicamente sovietiche a mantenere statalizzata ogni cosa, outsider fortunati e genuinamente folli, bisogni concreti di portare il gioco ovunque e a chiunque; tutto questo in un periodo storico fatto di muri, barriere e ostacoli burocratici che era necessario superare con un unico obiettivo: le persone. Tetris: Incastri Internazionali non è solo la storia di un grande creativo e della sua idea, ma di quanto sia fondamentale permettere che l’arte diventi quasi un’entità autonoma quando si tratta di arrivare a tutti e, se non le viene permesso, che essa riesca a farlo giocoforza, andando oltre i paletti messi da alcuni.
Una narrazione a tratti divertente ma con alle spalle un messaggio concreto e importante arricchiscono una parentesi essenziale della storiografia del videogioco definendo una volontà, quella dell’autore. Un trattato che ci insegna del profondo bisogno democratico di conoscere (e far conoscere) l’arte e di provare momenti di svago attraverso essa. Perché non c’è niente di più libero che giocare.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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