The Bunker – Esperimenti fuori dal tempo

Quando si parla di titoli fortmente narrativi pubblicati negli ultimi anni, ad esempio le produzioni Telltale o quelle di Cage, spesso c’è che riconduce tutto all’evoluzione punta e clicca di titoli del passato, come Dragon’s Lair. Nonostante le differenze siano abissali, per molti basta la presenza di un QTE e l’assenza di un sistema di combattimento, per catalogare tutto sotto la voce “non giochi”. Da oggi, potrete usare The Bunker come termine di paragone, per rendervi conto direttamente delle profonde differenze che dividono un The Walking Dead o un Heavy Rain, da titoli di questo genere.

The Bunker è in realtà un punta e clicca sì atipico per i giorni nostri, ma lo è ancora di più se paragonato al passato (e bisogna tenere conto che alcuni degli scrittori e dei designer dietro la serie di Broken Sword hanno partecipato allo sviluppo). Probabilmente influenzato dalle ultime produzioni di genere, The Bunker rinuncia completamente a qualsiasi tipo di engima o ricerca di considerabile difficoltà, preferendo rendere più fluida l’esplorazione della struttura antiatomica, favorendo anche il ritmo del racconto in generale. Purtroppo, però, sotto certi punti di vista rimane fin troppo legato al passato, dimenticando la potenza che il medium videoludico attribuisce alla gestione dei movimenti del personaggi, limitandosi ad avviare delle piccole cinematiche ad ogni nostro click, rendendoci poi spesso osservatori passivi. Questo porta a sensazioni diametralmente opposte a quello provabili durante una fuga o un combattimento in un titolo Telltale. Se da un lato infatti abbiamo una tensione veicolata dalla pressione varie e costante dei tasti, qui il tempo sembra arrestarsi per qualche secondo, e solo verremo “ricompensati” con un pezzo di storia in più. Non c’è continuità tra interazione e narrativa.

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Colori, musiche e regia sono sicuramente apprezzabili.

The Bunker è però un esperimento interessante perché prova in ogni caso ad inserire alcune delle meccaniche più presenti nel genere, al giorno d’oggi, ed è in quei momenti che il gioco riesce ad esaltare tutti gli altri elementi positivi della produzione. C’è una scena, nello specifico, che ricorda moltissimo quella di Clementine nel primo episodio della seconda stagione di The Walking Dead, e lì è stato fatto un lavoro eccezionale anche al confronto con le produzioni moderne. Purtroppo, come detto prima, ciò viene alternato da momenti in cui il personaggio svolge le azioni in modo meccanico e quasi fuori contesto, privo di trasporto, e in maniera tale da scindere chiaramente, nella mente del giocatore, il momento della pressione del tasto, e il momento in cui porre attenzione alla storia o al mondo di gioco.

E dire che The Bunker, nonostante la trama semplice e prevedibile, in circa due ore riesce a toccare uno spettro emotivo molto vario, dall’ansia alla paura, dal sollievo alla curiosità, rendendo il tema della solitudine il perno centrale dell’intera esperienza. Dalla splendida resa interattiva della routine fino al colpo di scena finale, passando per la scelta su cui rimarrà il dubbio fino a che non lo rigiocheremo, The Bunker riesce ad essere un ottimo titolo narrativo, anche grazie a delle buone interpretazioni, su cui tra tutte svetta ovviamente quella del protagonista. Anche l’estrema brevità dell’esperienza garantisce un ritmo eccellente per questo genere di storie, ed essendo oramai abituati alla formula seriale di Dontnod e Telltale, non nascondo di aver trovato veramente piacevole vivere la vicenda in un tempo così breve e in maniera così diretta.

Eppure The Bunker poteva sicuramente essere qualcosa di più. Tra pessimi checkpoint e morti assurde; tra tempistiche dilatate in situazioni che dovrebbero richiedere maggiore stress per il giocatore; con un realismo che fa a pugni con la credibilità degli eventi messi in scena (continuo a considerare in tal senso il cell shading Telltale la via migliore), The Bunker avrebbe potuto rifinire e perfezionare molti elementi che invece sono, probabilmente volutamente, appartenenti ad una filosofia ormai vecchia di intendere l’interazione per questo tipo di esperienze.

(Abbiamo potuto analizzare il gioco attraverso un codice gentilmente fornitoci dagli sviluppatori)

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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