The Council: the Mad Ones – Sperimentazioni narrative

The Council è un’esperienza interattiva che cerca di riformulare le strutture tradizionali del racconto videoludico, ma ci riesce solo in parte, rischiando anzi di smorzare le sue buone idee con delle pessime trovate di design. L’insieme di elementi nuovi e freschi nel panorama delle avventure grafiche è talmente corposo da renderlo quantomeno interessante per chiunque segua con passione l’evoluzione di questo genere di avventure, ma a volte risulta difficile riuscire a sorvolare su alcune assurdità e incoerenze forzate all’interno dell’esperienza, pur di renderla originale. Sperando che alcune di queste siano imputabili alla natura frammentata ed episodica dell’opera dello studio francese, del primo episodio di The Council rimane un’esperienza narrativa fresca e originale, ma con grosse difficoltà nel riuscire a descrivere con coerenza i suoi personaggi e il suo mondo.

Siamo nel 1793, la Francia è piombata nel caos post rivoluzionario e i sovrani di tutta Europa tremano al pensiero di un potente stato repubblicano. Loius de Richet, giovane aristocratico francese, è il figlio di una donna potentissima, a capo di un ordine segreto vasto ed esteso in tutta Europa. Dopo una serie di vicissitudini, necessarie a chiarire alcuni elementi principali del gioco, ci ritroveremo su un’isola privata, gestita dal famigerato Lord Mortimer, e da questo momento avrà inizio un’indagine infinita, tra azioni concitate, dibattiti politici, scontri fisici e silenziose infiltrazioni. L’obiettivo: scoprire che fine ha fatto nostra madre, e nel mentre, cercare di rispondere alle domande che l’avevano spinta su quest’isola.

Uno screen di The Council

Emily, l’abile diplomatica inglese che gira seminuda per l’abitazione, una delle figure più importanti (e peggio trattate a livello visivo) del primo episodio.

La struttura narrativa di The Council è stata scelta con cura: il numero contenuto di personaggi ne ha permesso una scrittura più attenta, più complessa e stratificata, e la singola (seppur grande) location ha reso il gioco decisamente più gestibile a livello di ritmi e tempistiche. Inoltre, è stato fatto un lavoro egregio nella costruzione dell’ambiente di gioco e dei suoi livelli, più o meno esplorabili a seconda delle qualità del nostro Louis.

Il gameplay di The Council è decisamente particolare, e richiede qualche riga per essere compreso al meglio. Innanzitutto, il gioco si basa su quello che gli autori, Big Bad Wolf Studios, hanno definito come un “sistema di influenza sociale”. Ogni personaggio di The Council avrà una serie di caratteristiche personali uniche, e dovremo scoprirle e farle nostre per poterli utilizzare per i nostri scopi: di conseguenza, dovremo influenzarli con le nostre azioni abbastanza a lungo da colpirli e raggirarli.
Il gioco si basa principalmente sul dialogo, e ogni volta che compiremo una scelta, sarà definitiva: il gioco salva costantemente i nostri progressi, e anche in caso di fallimento saremo costretti a proseguire con l’avventura, perdendo così la possibilità di ottenere un qualche aiuto o supporto in futuro.

Uno screen di The Council

Alcune scelte vi priveranno della possibilità di interagire con altri per molto, molto tempo.

Sin dai primi minuti di gioco, dovremo decidere una classe, esattamente come in un gioco di ruolo: diplomatico, occultista e investigatore. Ogni classe avrà una serie di opzioni sbloccabili, ognuna delle quali offre numerosi approcci diversi al gioco: sbloccare serrature, conoscere le lingue antiche o essere informati sulla situazione politica europea saranno elementi determinanti nel permetterci di scoprire segreti e informazioni degli ospiti di Lord Mortimer. A fine livello, in base alle nostre azioni ci verranno garantiti un certo numero di punti, e con essi potremo potenziare le opzioni che abbiamo già scelto, o magari iniziare a studiare nuove tipologie di relazione sociale, o in alternativa qualche testo occulto.
È bene sottolineare che queste scelte modificano davvero a fondo l’esperienza, almeno a giudicare dal primo capitolo: intere sequenze possono essere saltate o perse per via della nostra incapacità nell’osservare con attenzione una scena del crimine, o perché non siamo stati in grado di tenere testa al dibattito politica durante la cena.
In generale, giocando a The Council si ha l’impressione di avere qualcosa di più vicino a un gioco tradizionale che non a una di quelle moderne avventure sul modello Quantic Dream: i consumabili ci restituiscono più energia o ci danno dei bonus, il personaggio ha un sistema di livelli che cresce in base alle nostra abilità, l’inventario ci garantisce di consultare costantemente debolezze e vantaggi del “nemico”.

Uno screen di The Council

I più attenti dei fan si sono adirati per gli spoiler impliciti nel materiale promozionale, ma è un problema relativo.

È proprio questa ludicità così spessa, però, a rappresentare anche il punto più debole dell’opera francese, perché ne intacca gran parte della costruzione narrativa e della descrizione caratteriale dei personaggi.
Innanzitutto, il gioco ci notifica con un HUD decisamente invasivo l’inizio di sessioni specifiche, perché deve far sapere al giocatore che adesso rischia molto: ciò comporta una generale rilassatezza durante ogni fase di dialogo con le varie figure che incontreremo nel gioco, come se solo in certi frangenti potessimo influenzarne la prospettiva su di noi e la nostra missione. Inoltre, ogni personaggio presenta delle specifiche debolezze, per essere più o meno suscettibili alle nostre classi: un occultista saprà carpire chi subisce pressioni psicologiche, mentre mettere al muro un diplomatico con le nostre conoscenze politiche saprà levigarne la sfrontatezza. Purtroppo, questa schematizzazione dei caratteri sminuisce profondamente lo spessore psicologico dei vari personaggi: raggirare Napoleone Bonaparte con una semplice esaltazione della monarchia ricorda banalizzazioni di figure e contesti storici decisamente non positive.
Infine, la presenza di così tanti elementi esterni alla narrazione divide eccessivamente la figura del giocatore da quella del protagonista: sebbene sia scontato che, in avventure simili, il personaggio principale conosca elementi estranei al giocatore, in un thriller non dovrebbe esserci una distanza così abissale tra ciò che conosce Louis, e ciò che sa chi tiene in mano il controller.

Uno screen di the Council

Le animazioni lasciano alquanto a desiderare, ed in tal senso è dunque inspiegabile la scelta di un simile dettaglio grafico.

Anche la scrittura, purtroppo, non eccelle. A volte, alcune scelte, anche molto importanti, non hanno ricadute sui comportamenti degli altri personaggi, e i dialoghi non sempre riescono a mantenere i toni coerenti, rischiando spesso di far sembrare una discussione più un collage di spezzoni di altri dibattiti. L’elemento tecnico non aiuta, con espressioni facciali e dettaglio grafico raramente all’altezza della situazioni, anche se aiutati da un doppiaggio di buon livello (al di là, assurdamente, del protagonista). Nonostante i ritmi incalzanti, si ha troppo spesso l’impressione che il mondo di gioco sia in nostra attesa, mettendo a volte in scena situazioni abbastanza paradossali o comiche. Il rapporto tra i personaggi cresce in maniera decisamente veloce, a volte trasformando esperti politicanti e maestri dell’intrigo in sempliciotti. In generale, sebbene riesca a interessare grazie al concept e ai temi trattati, The Council lascia l’amaro in bocca per un lavoro di scrittura che poteva essere gestito meglio.

The Council sembra essere stato sviluppato con un chiaro obiettivo in mente: superare la dicotomia tra il gdr tradizionale e l’avventura Telltale, arricchendo l’esperienza di scelte complesse e stratificate a seconda del personaggio che decidiamo di costruire, senza però renderlo un avatar vuoto, che deve essere riempito integralmente dal giocatore.
Purtroppo, se da un lato le idee e le proposte sembrano decisamente interessanti, dall’altro il primo capitolo della serie mostra il fianco a più di una critica, e ci ricorda come il grande successo delle opere Telltale sia dovuto proprio all’intuizione di una struttura dialogica basata sull’evoluzione dei personaggi, e non degli eventi.
Aspetto comunque con ansia i prossimi episodi, perché i personaggi presenti nel gioco e il concept alla base dell’esperienza mi hanno indubbiamente catturato.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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