THE DEVIL’S DAUGHTER – PADRI E FIGLI

«Daremmo la nostra vita per i nostri figli, non è vero?» (Reginald Butcher).

Un tema sempre più frequente nei videogiochi moderni è il rapporto padre-figlio: Heavy Rain, The Last of Us, Papo & Yo, The Walking Dead, sono tutti esempi di titoli in cui questa relazione è un elemento centrale dell’esperienza, relazione che viene sfruttata per sviluppare e trasmettere emozioni al giocatore. Non vuole essere da meno l’ultima fatica di Frogwares, Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, che effettua un processo di umanizzazione del famoso investigatore londinese nato dalla penna di Sir Arthur Conan Doyle.
Chi ha avuto modo di finire Il Testamento di Sherlock Holmes — a mio avviso uno dei capitoli narrativamente più appassionanti della serie —, saprà che il 221b di Baker Street adesso è anche casa di una bambina, Katelyn Holmes, figlia adottiva di Sherlock.
Chi è in realtà questa ragazzina? Chi erano i suoi veri genitori? Perché è stata adottata da Holmes? Le risposte a queste domande vengono nascoste alla bambina dal padre adottivo: verità terribili, oscure, che rendono il loro rapporto instabile, complice anche l’incapacità di Sherlock di rappresentare una vera figura paterna. Si dimenticherà addirittura del suo compleanno…

esempio di dialogo in The Devil’s Daughter

Spesso Sherlock sarà coinvolto in dialoghi con sua figlia e, da padre, potrà scegliere come comportarsi, facendoci immedesimare maggiormente nel ruolo di genitore.

A peggiorare la situazione sarà una nuova, misteriosa, vicina di casa, Alice De’ Bouvier, che tenterà in tutti i modi di allontanare Katelyn dal padre, invitandola per esempio a casa sua a suonare il piano, o portandola con sé allo zoo: insomma, mentre saremo impegnati a scovare assassini in giro per Londra, saranno molto rari i momenti passati con nostra figlia. Tuttavia, questi si dimostreranno significativi, poiché richiederanno scelte di dialogo che potrebbero portare o meno a dei litigi familiari, e permetteranno di immedesimarci maggiormente nel ruolo di genitore, estraneo a Holmes. Questo è il filo conduttore delle vicende di The Devil’s Daughter, che ci porta a un finale al cardiopalma costruito egregiamente, con un forte impatto emotivo, anche se forse realizzato frettolosamente e a tratti un po’ confusionario. È qui che emerge con tutta la sua forza il tema dell’amore paterno: si empatizza maggiormente con il protagonista, anche attraverso cambi frenetici d’ambientazione non spiegati, ma facilmente riconducibili allo stato psicologico di Holmes, alla disperata ricerca di sua figlia e desideroso di costruirsi una famiglia.

The Devil’s Daughter

Oscuri segreti vengono nascosti alla bambina.

Tutto perfetto? Ovviamente no. Per quanto avvincente, il finale non tiene molto conto delle decisioni prese durante i casi, ma esse influenzeranno soltanto alcuni dialoghi finali tra i personaggi. L’epilogo resta unico e, in caso di errori, saremo costretti a ripetere la sequenza finale fino ad avere successo, e scrivere la conclusione prevista dagli sceneggiatori. Anche le animazioni facciali poco espressive, la recitazione e il doppiaggio di certo non memorabile (in particolare quello di Katelyn), non riescono purtroppo a esprimere al meglio la drammaticità e gli stati d’animo dei personaggi, sebbene The Devil’s Daughter superi di molto il predecessore in campo tecnico, sia per dettaglio dei personaggi che per la gestione dell’illuminazione e delle ombre, grazie al Physically-Based Rendering.

The Devil’s Daughter

Graficamente sono stati fatti passi avanti, soprattutto sui modelli dei personaggi e il sistema d’illuminazione. Peccato per le animazioni.

Passando alle indagini, nel corso delle circa quindici ore di gioco affronteremo quattro casi d’omicidio, e una quinta indagine finale che ci coinvolgerà personalmente, più alcuni sotto-casi semplici e di breve durata. Si passa dalla ricerca di un padre scomparso a un omicidio nel club di bocce frequentato da Holmes, per continuare poi con un attentato alla vita del detective, fino a un grave “incidente” da ricostruire per le strade di Londra.
Se dovessi descrivere The Devil’s Daughter in una sola parola, sceglierei “varietà”. Sì, perché dall’inizio alla fine il gioco ha un ritmo incalzante, senza tempi morti o monotonia, e quando pensi di aver visto tutto, riesce a sorprenderti con qualcosa di inedito. L’impianto narrativo è diventato più dinamico rispetto al passato, grazie ad alcune novità inserite dagli sviluppatori.

schermata di The Devil’s Daughter

La varietà di situazioni è enorme, grazie alle novità introdotte.

L’investigazione è stata ripresa dal precedente Crimini e Punizioni e migliorata in certi aspetti. Holmes dovrà analizzare i sospettati, le scene del crimine e cercare qualsiasi indizio utile con le sue abilità di osservazione, intuito, deduzione e immaginazione per portare a termine le indagini: concludere un caso troppo in fretta spesso vorrà dire arrestare un innocente e lasciare il vero assassino a piede libero. Perché in The Devil’s Daughter spesso nulla è come sembra, e quando avremo tutte le prove in mano potremo cambiare totalmente idea sul colpevole.
È proprio questa la parte più soddisfacente del gioco, che riesce a metterci veramente nei panni di un investigatore. Il sistema di deduzioni ritorna preciso come l’abbiamo visto nel precedente capitolo, e ci permetterà di ragionare sulle prove in nostro possesso, cercando di creare collegamenti tra gli indizi e di prendere decisioni che avranno conseguenze sulla vita degli indagati. A tratti, però, ci si sente leggermente guidati dalla sceneggiatura, soprattutto nel quarto caso, in cui, durante un incidente, non saremo liberi di scegliere i sospettati che vogliamo, ma solo quelli previsti dal gioco. Quindi la formula, nonostante la grande libertà di scelta che offre, in certe situazioni presenta ancora forti limiti dettati dai game designer, che forse solo in futuro saranno eliminati. È quello che accade, ad esempio, nella fase di collegamento degli indizi, in cui non possiamo sbagliare, ma dove anzi abbiamo infinite possibilità di trovare la soluzione giusta. Anche l’esplorazione soffre degli stessi problemi: infatti ogni oggetto da esaminare negli scenari è ancora ben evidenziato su schermo da un indicatore bianco che ci facilita molto la ricerca e acquista un colore verde quando avremo analizzato ogni particolare. Allo stesso tempo però, questo rende il proseguimento dell’avventura più incalzante e meno statico.

sistema di deduzioni in The Devil’s Daughter

Il sistema di deduzioni. Scovare i colpevoli in The Devil’s Daughter non è affatto una passeggiata.

Le scelte morali, questa volta, sanno essere molto complesse, sia nelle situazioni che nelle sensazioni suscitate. Una scena che mi ha colpito profondamente, ad esempio, è stata quella di un padre in ospedale seduto vicino al letto della figlia in fin di vita, priva di sensi e collegata a dei tubi.
È con una frase pronunciata da quest’uomo, Reginald Butcher, che ho fatto esordire la recensione. Perché il sacrificio di un padre per una figlia, questo rapporto intenso e speciale che lega due persone dello stesso sangue (ma anche un genitore a una figlia adottiva) e che si riscontra più e più volte nel corso delle indagini è il vero messaggio che gli autori vogliono trasmettere, non solo al giocatore, ma anche allo stesso Holmes.
Ad ogni modo, la scelta prevedeva o di mandare in prigione l’uomo, che per le spese mediche della figlia aveva compiuto delle atrocità inumane, e quindi condannare la paziente a morte certa, oppure lasciarli entrambi liberi di trasferirsi a Stoccolma per le cure, nonostante il duplice reato del padre. The Devil’s Daughter vi metterà continuamente alla prova, dandovi potere di vita e di morte sui personaggi.

scena di The Devil’s Daughter

In alcuni casi le scelte morali sono veramente dure da prendere.

Per quanto riguarda invece il ritratto del personaggio, quest’ultimo presenta ora più alternative, per cui l’osservazione dei dettagli è essenziale, anche grazie ad un tempo limite che ci mette fretta durante l’analisi dei soggetti interrogati. Potremo concludere quest’ultima con un ritratto impreciso o non completo, che si traduce in un minor numero di indizi per la risoluzione del caso, dato che il gioco non permette di ripeterla una seconda volta. Una scelta che aggiunge credibilità all’interrogatorio impedendoci di rimanere troppo a lungo in silenzio a fissare il personaggio, ma che allo stesso tempo la riduce perché in fondo cosa ci vieterebbe di continuare e esaminare l’indagato in un secondo momento?
Inserita perfettamente è invece la possibilità di fare obiezioni quando le prove raccolte non coincidono con le parole dei sospettati. In questo caso, abbiamo tempo fino al termine della frase sospetta per obiettare e scegliere la prova da mostrare al personaggio, così da farci raccontare la verità.

schermata di The Devil’s Daughter

Si può obiettare in caso di menzogna. Ma soltanto avendo in mano delle prove.

Grazie al tasto RB del pad, possiamo utilizzare l’intuito di Holmes, che riesce a notare particolari o oggetti importanti negli scenari, o a evidenziare la posizione delle guardie durante le fasi stealth, anche rimanendo nascosti dietro un muro o qualsiasi altra copertura. Con il tasto LB, invece, possiamo richiamare la modalità d’immaginazione del detective. Grazie a questa, in alcune situazioni, possiamo ricostruire le dinamiche di un omicidio o di un incidente in modo simile a quanto visto in Murdered: Souls Suspect o in The Vanishing of Ethan Carter, o addirittura creare un diversivo, quindi un evento non ancora accaduto, per superare determinati ostacoli. Basta studiare la situazione, rileggere le prove raccolte, e creare una sequenza di azioni che rispecchiano queste descrizioni inserendole in un ordine specifico.

schermata di The Devil’s Daughter

L’immaginazione si utilizza per ricostruire le dinamiche degli omicidi, ma anche per studiare dei diversivi.

Durante la risoluzione di alcuni enigmi, qui di una varietà molto maggiore rispetto al predecessore, e di buona qualità (è possibile saltarli se troppo difficili, favorendo la narrazione), potremo fare affidamento anche sul prezioso aiuto del dottor Watson — che può trascinare degli oggetti o attivare delle manovelle per permettere all’amico di farsi strada — alternando a piacimento i due personaggi. Watson è utile anche come diversivo in alcune scene d’azione, sparando verso un soggetto per permettere a Holmes di fare le sue mosse, nelle infiltrazioni, dando all’investigatore l’opportunità di perquisire la casa del sospetto, o nei casi in cui ci saranno da curare dei feriti.

schermata di The Devil’s Daughter

Watson sarà molto utile in determinate circostanze. C’è la possibilità di alternare tra i due inseparabili amici.

Novità di questo capitolo sono proprio le sequenze action e gli svariati minigiochi inseriti nella formula di gioco, che in qualche modo riescono a conferire un flusso narrativo e un ritmo del tutto nuovi alla serie dandole freschezza. Infatti, adesso l’investigazione è accompagnata da pedinamenti nei panni di Wiggins, basilari e molto simili a quelli della serie Assassin’s Creed, dato che l’obiettivo è soltanto quello di ripararsi, sporgersi e non perdere di vista il sospettato, cercando, all’occorrenza, anche delle strade secondarie non sempre comode (c’è anche una fase all’interno di un camino da ripulire).
Si aggiungono poi dei semplici minigiochi ben inseriti nella narrazione, in cui bisogna premere delle sequenze di tasti al momento giusto; si potrà partecipare al torneo di bocce di cui Sherlock è finalista e, infine, ci sono scene di combattimento interattive, in stile film di Ritchie, in cui, in quei brevi istanti di tempo rallentato, possiamo scegliere tra diversi oggetti presenti nello scenario, e ci sono più alternative per atterrare i nemici o per svignarsela. Purtroppo, è proprio in queste varianti, inclusa la parte in cui controlliamo Toby, il cane di Holmes, per le sue infallibili doti olfattive, che si scopre tutta la natura di titolo dal budget medio-basso, perché queste risultano legnose e poco approfondite. Inoltre, adesso il detective, per recuperare informazioni, può anche origliare appostandosi nelle vicinanze dei personaggi non giocanti, entrando in una modalità di concentrazione per cui bisognerà tenere le levette analogiche all’interno di due cerchi. La stessa sequenza va eseguita anche per tenersi in equilibrio quando si passa sopra a delle travi strette.

schermata di The Devil’s Daughter

Le scene stealth e d’azione sono la parte più debole dell’esperienza, ma contribuiscono a dare ritmo alla narrazione.

Una critica che ho mosso a Crimini e Punizioni riguardava l’impiego pressoché inutile dei travestimenti durante le missioni. In The Devil’s Daughter ritorna il guardaroba, ma gli abiti saranno molto più necessari e, a seconda del contesto, ce ne servirà uno appropriato. Se andiamo in ospedale fingendoci un medico amico di Watson, dovremo travestircene, mentre, in una taverna frequentata da criminali, il travestimento da bandito sarà l’ideale per passare inosservati. Nella casa di un’anziana fanatica religiosa invece, la miglior cosa da fare per poter entrare e perquisirla, sarà vestirci da prete. Anche in questo caso però ho notato delle insensatezze: in alcuni casi, nonostante il volto rimanga lo stesso, basterà cambiare abito per non farci più riconoscere.

schermata di The Devil’s Daughter

I travestimenti di Sherlock vengono più sfruttati.

Anche Londra ha subito dei cambiamenti. Ora tutti i quartieri sono completamente esplorabili senza caricamenti, e in alcune missioni sarà necessario trovare il civico e la strada corretti. Nonostante questo, e nonostante i giornali venduti per strada dai ragazzini che approfondiscono la vita di Londra e gli ultimi avvenimenti, esplorare l’ambientazione a piedi è completamente inutile per mancanza di interattività e anche di orientamento, visto che manca una vera e propria mappa che ci indichi dove ci troviamo. Dopo poche ore, dopo aver visto alcuni scorci bellissimi, sono tornato a utilizzare il buon vecchio viaggio “rapido” a bordo delle carrozze, che adesso permette di esaminare il registro in cui Sherlock contiene tutte le informazioni raccolte durante le indagini, e il sistema di deduzioni, in modo da utilizzare i lunghi tempi di caricamento per avvantaggiarsi sul lavoro e ragionare.

schermata di The Devil’s Daughter

Girovagare per Londra è inutile a causa della mancanza quasi totale di interazione.

The Devil’s Daughter getta delle solide fondamenta per il futuro della serie, e compie un ulteriore passo verso il gioco investigativo definitivo. Inevitabilmente, per crearsi una più ampia schiera di fan, ha abbracciato meccaniche stealth e action, e tematiche che oggi vanno molto in voga nei videogiochi, rivoluzionando quasi completamente il carattere di Sherlock Holmes. In molti potrebbero non apprezzare questo cambio di direzione, affezionati alla creatura di Doyle per come è stata da lui descritta, ma senza dubbio Frogwares è riuscita a creare l’ennesimo grande investigativo: maturo, profondo, ben strutturato, dalla grande libertà di scelta (con i suoi limiti), con momenti forti, ottimi enigmi mai ripetitivi, e dei casi ben scritti e spesso imprevedibili che rappresentano la parte più riuscita di questo ottavo capitolo. Purtroppo, le novità, per quanto ben inserite, sono minate da un valore produttivo non di certo altissimo, e l’open world risulta vuoto, povero e inutile quanto in L.A. Noire. Attendiamo di scoprire l’evoluzione di questa formula che sicuramente vedremo nel prossimo investigativo open-world del team, The Sinking City, ispirato al mito di Cthulhu e alle opere di H.P. Lovecraft.

Alessio Alessandrini

Cresciuto a pane e avventure grafiche. Viaggia spesso tra i mondi di Stark e Arcadia cercando di ristabilire l'equilibrio, ma lo si può trovare altrettanto spesso a uccidere mostri nel Velen o impegnato a salvare la galassia da antiche macchine tecnologicamente avanzate.

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