The Division – Farmare vite umane?

Il processo di scelta e creazione del contesto ambientale e narrativo di un videogioco è sempre stato, per me, uno dei momenti più affascinanti dello sviluppo di un’opera videoludica. In fondo, le atmosfere e il contesto di un videogioco sono ciò che ci colpisce e affascina di più a primo impatto, persino più del gameplay: è la prima cosa a cui facciamo caso, ed è il primo elemento con cui entriamo in relazione. Al suo annuncio, The Division non ha potuto che lasciarmi senza fiato, e proprio per questi fattori.

È impossibile non rimanere per un attimo storditi dal fatiscente e decadente sfarzo della New York ricostruita da Ubisoft Massive. Senza dover mai affrontare un solo caricamento, sin dal primo momento la Grande Mela si aprirà davanti a noi per garantirci la più ampia libertà di esplorazione, tra cumuli di macerie, cadaveri ammucchiati, esalazioni velenose e sciacalli in attesa. Ogni singolo dettaglio del mondo di gioco è curato in maniera ottima, con un’effettistica mostruosamente credibile e un sonoro eccellente. In giro per la città si possono scoprire, grazie allo splendido HUD di gioco integrato in maniera intelligente all’interno del contesto narrativo, piccole grandi storie sulla catastrofe appena avvenuta: sfruttando gli enormi traffici commerciali del Black Friday infatti, un gruppo terroristico non meglio identificato ha diffuso in tutta la città un virus mortale, che ha portato al black out più totale della civiltà nell’arco di pochissimi giorni.

Ogni nostro passo, ogni nostra azione, ci mostra una casa abbandonata in fretta e furia, un negozio derubato o un civile assetato: vivere la New York di The Division significa vivere un’esperienza opprimente, paurosa e malinconica, quasi invasiva e debilitante per la nostra supposta sicurezza culturale e militare. Un incubo fantapolitico a occhi aperti, come da tradizione della narrativa di Tom Clancy.

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L’impressionante ricchezza di dettagli arricchisce il mondo di gioco in un modo che difficilmente ho riscontrato in altri videogiochi.

Tutto ciò, purtroppo, vale solo per le prime trenta ore di gioco.
Forse.

The Division diventa troppo presto e troppo in fretta un gioco basato sulla ripetizione delle stesse attività nella speranza di trovare una ricompensa adatta ai nostri bisogni ludici. Il problema è che si trasforma in questo tripudio di ripetizioni ripetitivamente ripetitive in un contesto come quello precedentemente illustrato: banalizza e mortifica l’eccellente lavoro di ricostruzione e coinvolgimento che il gioco aveva creato, trasformando civili, nemici, storia e contesto in quello che non è neanche definibile come contorno, ma soltanto come una scusa, una giustificazione per uccidere altri giocatori online.

Difficilmente mi è capitato di giocare un videogioco con due anime così diverse, così scomposte, così tanto differenti tra loro da poter costituire tranquillamente due giochi a parte. Una volta finita la trama principale, infatti, non ho mai avuto bisogno di esplorare, percorrere o anche solo attraversare il gigantesco mondo di gioco, ma mi sono dovuto concentrare quasi esclusivamente sulla Zona Nera per due fattori, uno soggettivo e uno oggettivo. Personalmente, preferisco sempre il PVP alla ripetizione di missioni già affrontate, poichè può sempre nascondere qualche sorpresa, soprattutto in un sistema dinamico come la Zona Nera. Inoltre, la quantità e qualità delle ricompense, unite al tempo investito per livellare all’interno dell’area PVP, non possono non spingere il giocatore ad abbandonare completamente non solo l’open world, ma persino le attività di fine gioco pensate per la cooperativa PVE, spesso disegnate male, forzatamente difficili, piene di bug, glitch e con un mission design offensivamente ripetitivo: uccidi, difendi, uccidi, difendi, uccidi, difendi. Persino nella teorica Incursione pubblicata un mese dopo l’uscita del gioco,  la formula è rimasta sotanzialmente invariata.

A un certo punto, qualcosa si è inceppato in The Division: ha smesso di essere un’esperienza e si è trasformato in una caccia snervante, frustrante e assillante all’oggetto necessario e vitale per poter proseguire o migliorarmi, addirittura per poter scegliere lo stile di gioco che avrei preferito. The Division è diventato un massacro indiscriminato di persone che fino a qualche secondo prima avevano un peso e uno scopo nel mondo di gioco, ma che dopo la fine della campagna principale diventano semplicemente degli obiettivi a cui sparare. Delle due anime che compongono il gioco, quella PVE è la più scadente, arretrata, e contraddittoria.

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Dopo poco tempo, conosceremo i turni e le routine di tutte le pattuglie e di tutti i nemici.

E poi c’è la Zona Nera.

Ho atteso The Division con delle aspettative praticamente impossibili da confermare, basate tutte sulla ricchezza e qualità di emozioni che avrei vissuto dentro questa atipica e dinamica zona di PVP e PVE, la Zona Nera. Il concetto alla base di questa parte del gioco è semplice: entri da Agente della Divisione, puoi uscirne come Traditore. Puoi cooperare con dei giocatori e tradirli all’ultimo secondo sfruttando un loro pessimo posizionamento sul campo di battaglia, o accorrere in loro aiuto nel momento del bisogno. Puoi posizionarti in una zona rialzata con il fucile di precisione, in attesa di un giocatore sprovveduto, o fornire supporto medico a chiunque tenti di stanare un capo della zona dalla sua roccaforte. La varietà, la ricchezza e la dinamicità delle situazioni che ho vissuto nella Zona Nera sono straordinarie, e ancora oggi le ricordo con grande trasporto. L’insaziabile voglia di giocare The Division mi ha portato a divorarne i contenuti PVE in una settimana e ad arrivare al livello 30 nel giro di pochissimi giorni: ero l’unico del mio clan a essere a quel livello, e per la prima volta mi sono inoltrato nella Zona Nera corrispondente, da solo. La nebbia mi impediva di vedere oltre qualche metro, la totale assenza di musiche e suoni mi terrorizzava. Le luci al neon si arrestavano spesso, e rimanevo al buio senza sapere dove andare, e senza sapere cosa avrei incontrato da lì in avanti. Ogni voce, ogni rumore diveniva fonte di paura e apprensione, ed esplorare quei palazzi o scoprire le zone sicure sono state tra le esperienze più forti che io abbia provato negli ultimi anni, sempre grazie alla straordinaria direzione artistica del gioco.

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Lo splendido contrasto tra l’atmosfera natalizia e la desolazione del centro commerciale.

Io e questo mio amico — che ancora oggi gioca su The Division — ogni tanto ci raccontavamo delle esperienze vissute sul gioco. Una volta mi ha fatto vedere un video in cui, come in un atipico videogioco stealth, si era messo a seguire un’intera squadra di quattro giocatori per oltre un’ora, guardandoli combattere, raccogliere risorse ed esplorare. Farsi vedere avrebbe molto probabilmente significato la morte, eppure lui li ha seguiti fino alla zona di estrazione dove, con una perfetta imboscata, li ha uccisi tutti e quattro, per poi raccogliere tutte le ricompense e fuggire. Un gioco dentro il gioco, una storia dentro la storia, qualcosa che raramente un videogioco riesce a fare in maniera così dinamica, divertente e con una libertà d’azione così ampia per il giocatore, in questa unione di cooperazione e competizione di certo non tradizionale per il mercato videoludico Tripla A.

Purtroppo, sebbene con molta più tenacia e resistenza, anche la Zona Nera si è presto arresa all’imperante necessità di trasformare The Division, da esperienza a tutto tondo, a farming snervante e invadente.

Vedremo se Ubisoft riuscirà, nel futuro che attende il progetto, a far unire queste due anime, ad arricchire l’esperienza del giocatore di elementi validi in ogni suo aspetto. Io spero di poter tornare in Zona Nera e rivivere quelle emozioni a cui oramai ho rinunciato da qualche mese. Spero di poter tornare a farmare emozioni, e non vite umane.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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