The First Tree – Spazio ludico e spazio onirico

The First Tree ci chiede di vestire i panni di una volpe che rappresenta la forma fisica e al contempo astratta di un sogno. La narrazione è dunque a doppio binario: accanto al viaggio onirico c’è il resoconto del sognatore, Joseph, che cerca di dare un senso al sogno e alle turbe che lo tengono sveglio. In uno controlliamo il personaggio-volpe, attore nel sogno di Joseph, e nel mentre seguiamo la rievocazione del sogno stesso, quello in cui noi giocatori ci stiamo muovendo, raccontato da Joseph alla fidanzata Rachel in un’ipotetica stanza da letto.
La prima esperienza è di tipo visivo-ludica, ciò che facciamo in gioco, attiva; la seconda è uditiva, e sconnessa, passiva, con segmenti audio che si attivano a causa di determinate azioni compiute nel mondo di gioco. La successione temporale degli eventi (sogno e poi resoconto) è dunque sostituita da una simultaneità fittizia, che ha profondi effetti sull’interpretazione delle situazioni da parte del giocatore. Infatti, le storie della volpe e di Joseph sono stupendamente intrecciate: alla ricerca della madre-volpe si oppone e completa quella del figlio-Joseph. È una storia di relazioni familiari, da una parte misteriosamente troncate (volpe e cuccioli) dall’altra su cui improvvisamente si riflette (Joseph e il padre). L’una rivela e approfondisce l’altra, creando nuovi connessioni degne di interesse.

Visivamente meraviglioso.

Per meglio orientare il fruitore diremo che The First Tree si inserisce nello stesso filone di Dear Esther, Gone Home, Firewatch, cioè quello del videogioco emozionale. Dai precedenti titoli si differenzia per via della telecamera alle spalle del personaggio (“giustificata” narrativamente: «I felt I was behind her all the time») e per un avatar del giocatore che non è umano, ma appartenente al regno animale. Potremmo parlare anche di struttura a matrioska: l’avatar di Joseph è la volpe, e la volpe è a sua volta avatar dell’interattore.

Lo spazio ludico è insieme spazio onirico. Questa soluzione motiva per principio l’esistenza di entrambi gli spazi. Il passaggio da un livello all’altro, i cambi improvvisi di ambientazione, tempo e stagione sono necessità ludiche e al tempo stesso perfettamente consone al mondo onirico. Una giustapposizione di piattaforme è un gioco di riflessi e coordinazione, strettamente ludico e costruito per essere tale ma allo stesso tempo plausibile nello spazio irreale del sogno.

Se qualcosa stona è invece la leggibilità estrema del linguaggio dei sogni. Infatti, la correlazione tra situazioni oniriche e quelle reali è diretta. In Psychonauts il viaggio nella psiche delle persone è una continua raccolta di indizi ambientali più o meno ambigui e all’interpretante è richiesta un’azione di transcodifica dal linguaggio dei sogni a quello umano. Al contrario, in The First Tree l’evidenza del legame è lampante. Troppo perché ne derivi alcuno sforzo di comprensione, ma soprattutto questa connessione evidente è in difetto per complessità e profondità: un’occasione persa, insomma.

Carro armato in Alaska.

Il doppio binario narrativo (visivo e uditivo) non è certo una novità: pensiamo solo alle cassette-diario di Sam in Gone Home e agli audio-log del primo System Shock. Qui, nella forma di oggetti, i frammenti di storia sono sepolti sotto piccoli cumuli di terriccio. Al contrario degli audio-log, che raccontano storie frammentate nel tempo, nello spazio e nella pluralità dei personaggi, The First Tree è monotematico e monodirezionale.

Come da buon walking simulator, l’interazione è limitata al fine di valorizzare un particolare aspetto dell’esperienza. In questo caso, la definizione di emozionale è utile: nel gioco, l’ordine di priorità delle meccaniche (“la dittatura del gameplay”) è per così dire rovesciato rispetto alle produzioni note all’industria: non più sparatorie e cutscene (The Last of Us), non più amalgama di narrazione e interazione (Deus Ex), The First Tree, come le altre avventure simulative, subordina il gameplay ai fini narrativi.
L’unica interazione è appunto il walking, camminare e correre nell’ambientazione. Esploriamo attirati dai frammenti di luce (le molliche di pane di Hansel e Gretel), collezionabili al solo fine di orientarci per raggiungere l’area successiva o i ricordi più importanti. La volpe è anche in grado di saltare molto in alto, con l’opzione di un buffissimo doppio salto. Quest’ultima capacità ha confuso molti e li ha portati a definire The First Tree un third-person adventure platformer.

Un albero.

Si crede che una meccanica di gioco identifichi una componente di genere. E in effetti leggiamo spesso liste di tre o più termini che cercano di inquadrare nel modo più accurato possibile un prodotto rispetto a un altro, ma l’effetto generato è esattamente l’opposto: ridurre un videogioco a una somma di meccanismi ci distanzia sempre dalla sua natura, la sua essenza, tanto più che aumentano il termini per inquadrarlo. Chiediamoci piuttosto: perché c’è interazione in The First Tree? Qual è il suo scopo, la sua funzione? E infine, che ruolo ha la meccanica del salto in tutto questo?

The First Tree è un videogioco esplorativo, che sparge in giro per le sue mappe i tasselli di un rapporto, quello tra padre e figlio, in un viaggio mentale di una volpe alla ricerca dei propri cuccioli. Per proseguire nel gioco non è necessario trovare i luoghi in cui sono sepolti i ricordi del protagonista, basterà raggiungere la via d’uscita della mappa e passare alla successiva. Quali ostacoli si oppongo al nostro percorso? La via non è mai evidente, certo nemmeno nascosta: basterà seguire un sentiero, scie luminose e elementi del design ambientale significativi.

Uno dei molteplici momenti emotivi.

A ciò si aggiungono le sezioni di platforming, saltare cioè da una piattaforma all’altra. Qual è la funzione del salto della volpe? Solo di arrivare alla fine del livello? Al contrario, è anzitutto esplorativa. Giochiamo un gioco per finirlo, per attraversarlo? Io non credo. Saltare in The First Tree ha prima di tutto la funzione di esplorare il mondo di gioco, per trovare nuovi racconti della vita di Joseph, per ascoltare nuovi dialoghi tra l’uomo e la fidanzata, Rachel.  Si badi che non nego l’esistenza della meccanica del platforming nel gioco, ma rifiuto l’etichetta isolata. Parlare dell’uno senza l’altro (il platform e l’esplorazione) isola entrambi nelle proprie bolle interattive, e il videogioco appare una somma di ritagli scomposti, che esistono simultaneamente o in sequenza, ma mai in rapporti diversi da quelli temporali.

Un’ultima chiosa per quanto riguarda l’audio: sempre efficace nel favorire un atteggiamento emotivo nel giocatore, curato sia nelle musiche che negli effetti sonori. Stesso discorso per il doppiaggio: sentito e impeccabile.
The First Tree arricchisce il già prolifico mondo dei walking simulator con un nuovo e a suo modo pecularie esponente. Come sempre, sono curioso di vedere fino a dove ci porteranno gli sviluppatori con questa nuova spinta artistica.

Scrivo meglio di come parlo, il che è tutto dire

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