The Graveyard — Un Manifesto artistico interattivo

«Il gioco si nasconde dietro la scusa dell’arte e la poesia volendo spingere il giocatore a credere che ci sia dietro chissà che concetto, ma in realtà non si fa nulla». Penso che chiunque di voi possa prendere questa descrizione e immaginarla affibiata a tantissime delle produzioni recenti del mercato indipendente. È una critica che vorrebbe sminuire l’aspetto “concettuale” dell’opera, e i suoi significati, mostrando una povertà di meccaniche e di durata alquanto evidenti. Eppure, trovo che anche solo il voler spingere il giocatore a “pensare”, invece di “agire”, sia già un passo importante e una scelta di valore nel momento in cui si produce un videogioco che guarda al mercato di massa (a cui i Tale of Tales, autori di The Graveyard, mirano per statuto).

Cos’è, The Graveyard? A raccontarlo, una barzelletta. Impersoniamo un’anziana che, arrivata al cimitero, percorre lentamente uno dei suoi lunghi sentieri, fino a una panchina. Una volta arrivati, ci siederemo, e dovremo decidere quando rialzarci, per riaccompagnarla all’uscita. Fine.
Youtuber in delirio, risate sganascianti dal pubblico, e tanto odio rabbioso dei grandi maestri del gaming, che sentenziano, lapidari: «The Graveyard è una cagata pazzesca!». E giù con i canonici novantadue minuti d’applausi. Cosa può esserci di valido, di meritevole, di interessante, in un gioco del genere? In un esperimento simile? Secondo la mia esperienza, molto.

Non importa però che io dica, in maniera esaustiva e argomentata, cosa il gioco mi ha spinto a pensare, o a vedere, o sentire: rimarrò hipster.
Non importa, poi, che io dica che tutto ciò che ho esperito viene confermato nell’analisi post mortem degli sviluppatori, sul loro sito (qui): rimarranno degli impostori.
Non importa, infine, che io chieda: «Perché dici che questo gioco non può trasmettere nulla?». Non otterrò risposte che mostrino le contraddizioni intrinseche del gioco, o le sue incoerenze, ma solo latrati sulle regole su cui si basa la distinzione tra cosa è o non è videogioco.

foto degli autori di The Graveyard

I Tale of Tales.

Prima di elencare dunque le mie perplessità e i miei elogi relativi a The Graveyard, vorrei ricordare un evento che ha segnato la storia dell’arte contemporanea: nel 1917, Marcel Duchamp realizzò forse la sua opera più famosa, Fontana, ricorrendo semplicemente all’esposizione di un orinatoio, designato dall’autore come la “fontana” che non era. Attivando un contrasto tra definizione e natura dell’opera, Duchamp intendeva spostare l’accento sulla fruizione intellettuale, e non materiale, dell’opera. Citare quella che, solo nel 2004, venne definita come «l’opera più influente del ventesimo secolo», ci permette di ricordare la distanza tra l’idea dell’autore e la percezione del pubblico e della critica che si realizza nell’arte moderna.

Fatto nostro questo concetto, possiamo iniziare a ragionare sulle idee dietro The Graveyard, e non su quanto il gioco rispecchi i canoni videoludici, o su quanto siano immediati e divertenti i controlli. Tutto ciò, ricordando che i Tale of Tales, nel loro Manifesto, rifiutano proprio le conquiste del concettualismo (inaugurato secondo gli storici proprio dal ready made di Duchamp), affermando di voler essere diretti e concreti nella loro cultura popolare, distante da “l’arte per l’arte” dell’autore americano.

Ed effettivamente, sono palesi i messaggi che The Graveyard tenta di trasmettere al giocatore. L’intera costruzione del gioco si regge sull’inserimento di una serie di critiche dirette all’industria in generale, dai canoni ludici che mortificano l’esperienza fino alle pratiche commerciali che sminuiscono il potenziale del medium. La lentezza della vecchia quasi infastidisce, viene forzato il realismo della scena pur di restituire staticità alle sue azioni, che richiedono addirittura più di quattro movimenti per girare il personaggio su se stesso, cosa solitamente immediata e fluida in ogni altro gioco. Non esiste trama, solo contesto, e soprattutto non c’è alcun tipo di indicazione su schermo, che può addirittura portare il giocatore a perdersi nel tentativo di esplorare altri corridoi: il rischio concreto è di rimanere incastrati in una zona non visibile e impossibile da inquadrare per via della telecamera fissa, un problema che gli sviluppatori avrebbero dovuto prevedere, dato che l’esaltazione massima del videogioco, nella loro concezione dello stesso, è lasciare al giocatore la libertà di esplorare i significati e i momenti con cui vengono arricchiti i mondi virtuali.

una schermata di The Graveyard

Un corridoio, una panchina, un personaggio.

Inoltre, arricchire il gioco con momenti non interattivi come quello della canzone sulla panchina, ricorda vagamente quel “gioca per essere ricompensato con la cinematica” che regge praticamente ogni grossa produzione videoludica da Metal Gear Solid in poi. Solo, in questo caso si ha la possibilità di alzarsi e interrompere la musica, ricordando al giocatore che siamo l’anima dei personaggi che interpretiamo, che muoviamo: se infatti dovessimo rinunciare a muoverci, e attendere, l’anziana morirà. Dietro la scelta di un evento così comune e semplice, c’è anche il desiderio di criticare l’uso della morte come meccanica e non come tema all’interno del videogioco tradizionale, dove morire significa solo dover attendere qualche secondo prima di lanciarsi nuovamente nella mischia. Tra l’altro, ciò può avvenire solo nella versione a pagamento: in quella gratuita, l’unica strada concessa al giocatore è andare verso la panchina, sedersi, rialzarsi una volta terminata la canzone e tornare all’ingresso del cimitero. Questa scelta svolge una doppia funzione: da un lato, si critica l’utilizzo dei DLC, spesso ricchi di estetiche e armi ma privi di vere e proprie aggiunte ludiche, mentre qui viene inserito un contenuto totalmente interattivo, e che cambia il significato del gioco; dall’altro, si vuole precisare che quando si acquista un videogioco, lo si acquista per le sue interazioni, per il peso delle azioni che compiamo, e non per il suo contorno.

The Graveyard non è un videogioco tradizionale: non vuole divertire, non vuole commuovere, non vuole sfidare i riflessi o la logica del giocatore. The Graveyard è invece un manifesto interattivo, un breve ma concreto excursus delle idee che, da quel momento in poi, hanno sempre accompagnato e caratterizzato le opere Tale of Tales, prima della chiusura. È veramente raro, nel mondo videoludico, potersi avvicinare a una serie di produzioni (The Path, Sunset, Endless Forest, ecc.) conoscendo in maniera chiara e netta le idee degli autori, e potersi confrontare con loro e con le sensazioni che le loro opere ci hanno restituito, tenendo fede ai loro obiettivi o meno. È dunque un peccato che lo studio abbia chiuso, vessato dalle incessanti critiche sterili della massa urlante e informe che annientava ogni loro gioco prima dell’uscita, e condannati dalla loro completa ignoranza delle regole del mercato. Per fortuna, il loro Manifesto sembra ormai essere stato accolto, direttamente o indirettamente, da tantissime altre case di sviluppo, che ampliano sempre di più il catalogo di opere che si dedicano anima e corpo alla creazione di interazioni significative, e non al mascherare ore e ore di meccaniche prive di scopo con un bell’aggiornamento o con un paio di nuove skin.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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