The Magic Circle – Autore, giocatore, compromesso

The Magic Circle è un capolavoro che dovete giocare se siete anche solo leggermente interessati a temi quali autorialità, libertà espressiva, libertà del giocatore, rapporto con quest’ultimo e i fan, sviluppo videoludico.

Potrei anche chiudere qui l’articolo, rinunciando alla mia analisi, che però adesso vi esporrò — e che probabilmente si trasformerà in una serie di anticipazioni e di argomentazioni alla rinfusa su un gioco che ho amato alla follia — perché devo scriverne obbligatoriamente, parlarvene in maniera più complessa, subito, ora, appena finito, chiedendovi però di tornare su queste pagine solo dopo averlo giocato almeno una volta.

The Magic Circle è stata una grande avventura testuale, molti anni fa. Il creatore del gioco divenne una rock star del settore, adorato, idolatrato: in breve tempo un culto crebbe intorno alla sua figura. Da quel momento, nacque l’idea di un secondo capitolo. Tra promesse stupefacenti e demo straordinarie, per anni i fan seguirono con passione lo sviluppo del sequel del gioco “più bello di sempre”.
Ma, di anno in anno, il creatore modificava, cambiava, toglieva, reinseriva, annullava, licenziava e, in definitiva, rimandava. Sembrano essere passati secoli dall’annuncio del nuovo capitolo, e l’enorme stuolo di fan del passato è adesso una nicchia, annegata dallo strapotere degli sparatuttto competitivi. Ecco dunque che in aiuto del creatore viene scelta, dai finanziatori, una game designer, ex streamer su Twitch, con un nome molto importante all’interno dell’industria, a cui viene assegnato il compito di risollevare il gameplay e l’aspetto della produzione più appetibile alla massa. Di conseguenza, l’autore pretende l’inserimento nel progetto di un’appassionata del primo capitolo, per contrastare la fermezza e lo strapotere della Twitcher. E infine, c’è il gioco. Stanco di attendere, di essere modificato, il gioco, impersonificatosi nella voce di un “Vecchio Pro”, l’eroe del primo concept, adesso ha preso vita, e vuole fuggire, in un modo o nell’altro.

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L’aspetto volutamente incompleto del gioco, lo rende paradossalmente splendido da guardare e vario nelle ambientazioni.

E noi? Cosa siamo, cosa facciamo, noi? Giochiamo.
Siamo un giocatore a tutti gli effetti, un beta tester, al quale viene richiesto di svolgere i soliti compiti: cercare glitch, valutare i combattimenti, affrontare i livelli. Eppure, il gioco stesso ci verrà in aiuto. Usciremo dai limiti imposti dalla beta, grazie al potere concessoci di modificare la natura stessa del mondo di gioco, cambiando i codici di programmazione delle creature che popolano il regno di The Magic Circle. La libertà di approccio e le assurde situazioni che potremo creare non possono non ricordare i titoli a cui i tre sviluppatori (Stephen Alexander, Jordan Thomas e Kain Shin) hanno dato la loro impronta in passato: BioShock e Dishonored. Trasformare un topo in un carro armato modificandone il codice comportamentale, rendere i nostri alleati immuni al fuoco, o addirittura capaci di volare: potremo modificare tutto, a patto di conoscere il codice originale, e di averne abbastanza all’interno del gioco stesso. Una meccanica fresca e divertente, che spinge a sperimentare e ragionare fuori dagli schemi tradizionali.

Con l’uso di questa meccanica, il gioco ci mostra, ci immerge e ci fa vivere un racconto fatto di umanità, di paure, di ansie e di problemi legati allo sviluppo videoludico. La costante lotta tra lo scrittore e la game designer è straordinariamente divertente, ma al contempo credibile, forte, decisa. I conflitti interni allo studio ci accompagneranno per tutta l’avventura: ci troveremo a sentire la delusione dei fan di fronte a un’incoerenza nella sceneggiatura, la game designer frustrata per i limiti imposti al gameplay, lo scrittore annientato dai sensi di colpa verso i giocatori e dalla voglia di realizzare l’opera per come immaginata inizialmente. Problemi di budget, scontri tra i graphic e i level designer, il gestore delle finanze che distrugge i sogni di mezzo studio: i dialoghi, le situazioni all’interno del titolo ci faranno vedere ciò con cui stiamo interagendo in maniera completamente diversa da ogni altro videogioco.

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Lo studio di sviluppo.

In questo inferno, impareremo per forza di cose a conoscere i protagonisti della vicenda, scoprendo le loro paure, le loro ansie, i loro desideri, quante aspettative e quanto amore hanno profuso all’interno del gioco, e quanto hanno sacrificato per riuscire a portare a compimento un progetto così grande, così complesso, e così necessariamente condiviso. La condivisione della creazione è infatti uno dei temi principali del gioco, probabilmente il più sentito dallo studio di sviluppo, ritrovatosi a gestire un team di tre persone dopo un decennio passato in un’industria con centinaia di lavoratori per un singolo gioco, per anni e anni.

Fino a questo punto, The Magic Circle potrebbe comunque sembrare il solito “gioco sui giochi”, come molti prima di lui. Vi capiterà di pensare, durante l’esperienza, a titoli come The Stanley Parable, o lo stesso BioShock. Il monologo finale dell’autore, che ci concede indirettamente le chiavi per il regno di The Magic Circle, riprende alla lontana quelli già visti e sentiti proprio nei titoli citati precedentemente. Un urlo disperato di qualcuno che vuole essere notato, che non vuole essere confuso con gli altri duecento artisti che stanno dietro la creazione di un gioco, eppure così consapevole di essere lo schiavo di un giocatore che vuole ancora, ancora, e ancora. Novità, originalità, nuove cose da fare, ore da investire prima di correre dietro al nuovo, più bello, più grande. Poco importano l’idea o il messaggio dietro.

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Metanarrativa esplosiva.

Ed ecco quindi che la palla passa a noi. Adesso, siamo noi a dover completare il gioco. Abbiamo criticato, corretto, rivisto, analizzato al microscopio il più piccolo difetto, dal glitch grafico all’animazione di un NPC. Adesso, abbiamo a disposizione uno strumento in grado di farci creare il nostro personalissimo “Magic Circle”: possiamo creare una serie di stanze, livelli differenti a livello estetico e di design, aggiungere cartelli, personaggi parlanti, nemici di pattuglia, pozioni e tesori.

Il sottoscritto si è ritrovato a riscrivere Spec Ops: The Line in chiave medievale all’interno di questo gioco dentro il gioco, felicissimo di poter poi caricare il salvataggio (che può essere fatto giocare agli amici), di poter far vedere quanto era stato bravo.
Il problema, però, è che i beta tester del gioco l’hanno trovato noioso, dandogli un 5/10 che non lasciava scampo. Troppa noia nella parte iniziale, quasi priva di nemici, dato che avevo voluto creare una stanza finale con così tanti nemici da essere imbattibile, un gioco non finibile, e il budget mi impediva di metterne abbastanza anche all’inizio. Ho eliminato tutto, rifatto tutto il livello dall’inizio, e rinunciando a un paio di personaggi e rendendo tutto più omogeneo, ce l’ho fatta: ho preso un 9/10, il gioco si sarebbe basato sul mio livello prima della pubblicazione finale.

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Mentre “il giocatore” finisce il nostro livello, non potremo che rimanere lì a guardare.

Senza rendermene conto, avevo completato il percorso dell’autore stesso. Ho piegato le mie idee e il mio desiderio alla necessità commerciale, al soddisfacimento di più persone possibili, ho negato i miei obiettivi per gli obiettivi dello studio, o del publisher. Sono persino peggio: non mi sono tirato indietro, non ho disinstallato il gioco, ma l’ho portato a compimento, costi quel che costi.

The Magic Circle non è un’esperienza comune. È palesemente figlia di anni di esperienza (e stress) nel settore; è una critica ironica, decisa e commovente nei confronti dell’industria, ma al contempo un segnale forte della straordinaria creatività che si cela dietro titoli che consideriamo forse meno di un passatempo. È una bella storia di persone vere, che ci vengono mostrate nella loro realtà più sincera dalla loro stessa creazione, forse lo strumento migliore per conoscere qualcuno. E alla fine del viaggio, senti di conoscere di più anche te stesso, come giocatore.

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Ah, già, il Mago dei Funghi.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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