The PoP_X Experience: Lesbianitj — Essere millennial

Se volessimo riassumere l’anno in corso con un termine solo — con un unico vocabolo volto a raccogliere il significato che il 2016 ha avuto e sta avendo nella storia contemporanea — questo sarebbe senza ombra di dubbio “millennial”. Abusata, travisata, contorta, distorta e rivista questa parola inglese indica la generazione (o, per meglio dire, l’unione di almeno due generazioni) nata a cavallo tra gli anni ’80 e i primi anni 2000, e composta dai figli di quei baby boomer post-Seconda guerra mondiale che hanno definito e scalfito il mondo durante gli ultimi quarant’anni.
Tratto distintivo, e da qui ne deriva la natura trasversale e transgenerazionale, della generazione è l’uso massiccia di supporti e approcci digitali e digitalizzati: in Italia li chiamiamo “nativi digitali”.
Volenti o nolenti internet e tutte le sfere relative hanno forgiato il modo stesso di pensare di questa macrogenerazione, di cui chi vi scrive fa orgogliosamente parte, determinandone i modi di essere, di agire e di progettare il proprio futuro. Esattamente come per i suddetti baby boomer la stagione delle lotte studentesche europee e quella dei movimenti hippie negli Stati Uniti, internet, per i nativi digitali, rappresenta il suolo dove costruire la propria rivoluzione. Una rivoluzione tacita, solitaria, connessa, ma che li relega subdolamente nelle proprie stanze. È all’interno di questa generazione che, in Italia, si muove il progetto conosciuto come Pop_X.

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La percentuale di videogiocatori tra i millennials (in blu), rispetto alle due precedenti macrogenerazioni. Fonte: The Atlantic.

Davide Panizza, nome e mente dietro al progetto musicale Pop_X (letto “popper”), del millennial incarna la veste più estrema e contraddittoria. Al tempo stesso immerso e in costante ricerca di una via di fuga dal conformismo e dal vortice anestetizzante di internet, formula, con la sua musica e la relativa estetica, un ragionamento carico di autoironia furente a tal punto da diventare autocommiserazione, insulto, rabbia verso se stessi e la propria condizione ma con un sorriso beffardo e goduto di chi sa benissimo di non poterne uscire e che, alla fine, non si pone il problema. Troppo facile allontanarsi dal nemico senza conoscerlo, viverlo, diventare noi stessi il nemico, usare la spazzatura digitale con cui veniamo invasi e molestati quotidianamente come fosse creta su cui plasmare idee e progetti sì contrari ma al contempo complici. Il contraddittorio e il contrasto tra ciò che si vorrebbe essere e ciò che non si può fare a meno di essere.
Musicalmente, Pop_X enfatizza questo concetto stando sempre a metà strada tra il sintetizzatore 8-bit e il forzatamente melenso e melodico (a tal punto da risultare parodistico, a un primo ascolto), in bilico tra una versione sotto anfetamine di Camerini e una colonna sonora di un videogame con una spruzzata qua e là di sentimentalismo nonsense. Visivamente, invece, l’immagine del collettivo di musicisti si districa tra il menefreghismo estetico più totale, il completo rifiuto di un’etica, e la ricerca costante del rimando a una cultura ben precisa e definita, quella di internet.

Viene abbastanza facile, a seguito delle influenze e delle suggestioni che il gruppo musicale si porta dietro, aspettarsi un certo tipo di promozione quando arriva il momento di lanciare il nuovo album, il terzo in circa otto anni di attività intermittente. Dopo due videoclip che accompagnano altrettanti singoli scelti per anticipare — pubblicato attraverso Bomba Dischi, etichetta che annovera tra gli altri il fenomeno indie Calcutta — arriva il prodotto che più di tutti riassume e descrive la visione di Panizza e compagni: un videogioco per browser realizzato con Unity della durata di una manciata di minuti intitolato The Pop_X Experience: Lesbianitj.

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Pubblicato su Rockit.it, giornale online che si occupa strettamente di musica italiana senza distinzioni di genere o limiti imposti, il gioco propone un cammino esperienziale attraverso il mondo di Pop_X e i suoi messaggi. Un’isola abitata da corpi nudi e preti pedofili dove si può ascoltare un singolo della band, Preti, e leggere un’intervista a Panizza mentre si viene accecati e assordati da glitch visivi e uditivi che si attivano qualora il giocatore decidesse di premere il tasto sinistro del mouse in presenza di quasi tutti gli elementi mobili (e non) del gioco. Un posto dove il reale viene rimescolato dal digitale per ricevere nuovo senso e liberarsi dai principi morali che spesso lo nascondono. Un luogo dove — come nella vita vera — la narcosi è uno stato mentale raggiungibile in mille modi che non per forza prevedono sostanze ma che di esse sortiscono lo stesso effetto; quasi a suggerire che di “droga” ci si fa quotidianamente anche in situazioni apparentemente innocue. Un mondo che guarda chi gioca senza condannare la sua dipendenza preferendo, piuttosto, il sollecitare la curiosità e il ragionamento critico lasciandogli nelle mani la decisione di entrare in contatto con esso o proseguire un cammino passivo. Una realtà altra che spoglia di filtri il reale e lo restituisce distorto ma incredibilmente vero e coerente.

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In pieno stile millennial, insomma, questo gioco e tutto il lavoro di Pop_X vivono di internet e di tutta quella quotidianità taciuta per tabù ma che esiste: li masticano e ne sputano fuori un bolo fosforescente, decadente e post-moderno (da cui, il gioco, eredita uno spiccato gusto per la non-eccellenza e la non-rifinitura tecnica come cifre estetiche) sintomo di rabbia ma allo stesso tempo di consapevolezza (e compiacenza) della imminente apocalisse digitale. Disastro che si è pronti ad accogliere con il sorriso sulle labbra poiché ormai interamente assuefatti e dipendenti da ciò di cui ci si rifiuta di far parte. Un viaggio nella psiche di un collettivo di artisti e dei loro intenti che è anche, per chi fa parte della stessa generazione, un viaggio dentro se stessi alla ricerca di una salvezza che mai si potrà, e si vorrà, raggiungere perché vorrebbe dire rinunciare a comodità con cui si è nati, cresciuti e con cui, probabilmente, si morirà. L’ennesimo tentativo di una generazione di riunirsi sotto una idea condivisa ma che, per via della natura isolante del mezzo internet, finisce per rendere soli e, forse, contenti di esserlo.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l’HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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