The Tomorrow Children: bambini di tutto il mondo, unitevi!

Nel corso degli ultimi dieci anni abbiamo assistito a un tentativo sempre maggiore di integrare gameplay con narrazione, interazione con emozione, con risultati più o meno riusciti. Che qualcuno potesse amalgamare un’ideologia realmente esistita con le meccaniche di gioco, però, sembrava un fatto impossibile.

Quanto segue è il frutto della mia esperienza sulla beta di The Tomorrow Children durata tre giorni; un lasso di tempo breve che però mi ha permesso di osservare le dinamiche di gioco quanto basta per poter formulare un’opinione su quello che potrebbe essere o non essere il titolo in questione. Tante sono le idee, quanto lo sono i rischi.

Partorito dalla mente creativa di Dylan Cuthbert e dei ragazzi di Q-Games, The Tomorrow Children si ambienta in un mondo utopistico post-apocalittico in cui, in seguito a un esperimento finito male, la Terra è stata letteralmente avvolta da una sostanza grigiastra chiamata Void. Qui i rimasugli della società hanno deciso di ripartire da capo, ricostruendo (almeno per quanto riguarda i sovietici) il regime comunista al fine di riportarlo all’antica gloria, utilizzando dei cloni chiamati “compagne” come forza lavoro. Il giocatore impersona proprio una di queste bambole e il suo scopo si suddivide in due fasi: la raccolta di risorse atta a costruire città, e la ricerca delle matrioske, contenenti le anime delle persone vissute prima del grande incidente. A tal fine gioca un ruolo fondamentale un apposito macchinario che, fornendo la possibilità di riportare in vita le persone, diviene parte dell’intera vicenda.

Scopo del giocatore sarà, dunque, quello di ricostruire le antiche città della Russia, e ovviamente non saranno pochi gli ostacoli che si porranno dinanzi al nostro percorso. Minacce come mostri giganti, di cui finora abbiamo conosciuto solo quattro tipologie, i cosiddetti Izverg: mostri-ragno, mante volanti, insetti e una specie di kaiju. A mio modesto parere, gli scontri sono, finora, la fase più debole del gioco. A questo punto, mi riservo di aprire una parentesi proprio sugli scontri con i sopracitati Izverg. Questi mi son parsi di poco impatto all’interno di un contesto caratteristico come quello di The Tomorrow Children, ma devo riconoscere come attualmente l’esperienza sul titolo risulti incompleta, e pertanto rimando un parere definitivo a una volta testato il titolo completo, nella speranza che tale aspetto possa subire rifiniture o, come spererei, una ridefinizione di alcuni concetti.

Nel gioco saranno ovviamente disponibili robot da combattimento per contrastare l’avanzata dei kaiju.

Ci troviamo dinanzi a un gioco dinamico, il cui mondo si genera proceduralmente, fornendo al giocatore situazioni e architetture di vario tipo. A tal proposito nel mondo di gioco vengono generate le cosiddette “isole”, fondamentali nell’economia di gioco. Questi luoghi sono frutto di una coscienza collettiva (di cui parleremo approfonditamente a breve) e hanno solitamente la forma di oggetti a noi conosciuti come palline di Natale, sushi, maiali, ecc. Dopo un periodo di tempo, queste strutture collassano per fare spazio ad altre, rendendo di fatto la presenza di risorse praticamente infinita.

Introdotto il gioco, possiamo finalmente parlare di quanto ci sia di buono, intelligente e coraggioso in questo titolo.

Per cominciare, partiamo da un semplice presupposto: The Tomorrow Children non ha alcun interesse nel premiare il giocatore in quanto giocatore, ma in quanto lavoratore. Ogni strumento, abito o licenza è utile al solo fine di essere più produttivi, rendendoci partecipi di un sistema perverso che vede noi giocatori come automi da sfruttare con il solo obiettivo di far funzionare e far andare avanti il gioco. Qualcuno potrebbe obiettare dicendo: be’, puoi anche ribellarti a questo sistema, passando dalla parte del nemico per mettere i bastoni fra le ruote al regime. Nulla di più vero, se non fosse che, almeno secondo me, gli americani rappresenteranno l’altra faccia della medaglia, ma anche qui è tutta da vedere.

Nasci, produci, muori.

Giocando, ho potuto osservare centinaia di giocatori darsi da fare per raccogliere quante più risorse possibili, il che mi ha portato a chiedermi: perché lo stiamo facendo? Anni di titoli multiplayer mi hanno insegnato che nessuno gioca per niente, eppure The Tomorrow Children è, finora, l’unico titolo ad aver infranto questa regola. Per me che venivo da tre mesi non-stop su The Division, poi, è stata un’esperienza ancora più surreale: sono passato da un contesto in cui più sei egoista, più vieni premiato, a uno in cui ti viene letteralmente chiesto di lavorare in cambio di una pacca sulla spalla. Conclusasi la beta, sono stato assalito da un senso di angoscia che mai prima d’ora un gioco mi aveva dato. Mi sono sentito usato, preso in giro, e la genialità di The Tomorrow Children sta tutta qui. Quanto letto dovrebbe già bastare a farvi riflettere su quest’opera, ma Cuthbert ha molto altro di cui farci discutere.

Abbiamo parlato della coscienza collettiva, che dà vita alle isole contenenti risorse preziose. Il concetto di coscienza collettiva è stato introdotto da Émile Durkheim, sociologo e antropologo francese, attivo fra l’Ottocento ed il Novecento. Durkheim individua due tipologie di società: quelle semplici e quelle complesse. In The Tomorrow Children troviamo la società semplice, poiché non vi è una sostanziale varietà tra gli individui, e la morale trascende il vantaggio dell’Io a quello sociale. La coesione sociale è quindi il concetto sociologico su cui sembra basarsi The Tomorrow Children, che porta i giocatori a giocare affinché ogni parte dello Stato funzioni in modo adeguato.

Ho constatato con i miei occhi che, nel caso una città non funzionasse a dovere, i cittadini di quest’ultima non ci penserebbero due volte ad abbandonarla, mettendo in atto un vero e proprio suicidio anomico, non ai danni del cittadino, ovviamente, ma della città.

Come nelle società descritte da Durkheim, in quella di The Tomorrow Children il lavoro diventa la principale fonte di coesione sociale, prima ancora della religione. L’organismo sociale deve quindi essere funzionale, affinché il regime possa tornare in vita. Le relazioni tra i membri della società sono regolate da questi fattori, che orientano sia la produzione materiale che quella intellettuale. Il tutto circondato da una terra grigia, piatta e vuota, con case e cittadini tutti uguali, come la società di un tempo auspicata da Mao Tse Tung. Fa quasi paura, no?

Compagne al lavoro.

The Tomorrow Children è senza alcun dubbio uno degli esperimenti sociali più grandi mai visti nel mercato videoludico, e che sia riuscito o meno ha poca importanza. Se già con la beta abbiamo avuto modo di assistere a così tanto, il prodotto finale diverrà oggetto di studio per tutti gli appassionati non solo in ambito videoludico, ma anche sociologico.

Acquisterò il gioco per osservarlo e studiarlo, ma non per giocare; di tornare a far parte di quel meccanismo perverso non se ne parla. La più grande rivoluzione contro il regime credo consista proprio nell’abbandonare il titolo per riporlo sullo scaffale, osservando da lontano un sistema che crolla sui suoi stessi piedi. La mia previsione è, infatti, la seguente: il titolo verrà abbandonato nel giro di qualche mese, ci sarà una presa di coscienza collettiva che porterà i giocatori a spostarsi su altri lidi, mettendo così fine al regime comunista per la seconda volta di fila. Ci saranno quei pochi eletti che rimarranno lì, a scavare e a costruire, ma l’Impero è e resterà un lontano ricordo. Chi resta sarà schiavo dell’abitudine, garantendo così una corrispondenza tra aspettative e comportamenti, e permettendo al regime (o agli sviluppatori?) il controllo totale sui giocatori.

Se Q-Games abbia previsto o meno uno scenario simile, non lo so… Fatto sta che la storia parla da sé, e non promette nulla di buono.

Gennaro Saraino

Ama le belle storie, specie se può crearle giocando. Passa parte del suo tempo leggendo di psicologia e filosofia.

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