The Witcher 3 – Blood & Wine e Hearts of Stone

The Witcher 3: Wild Hunt è stata per me una delle esperienze più coinvolgenti degli ultimi anni, sebbene presenti alcuni problemi struttuali che ho analizzato altrove.
Di conseguenza, non ho potuto che gioire all’annuncio di ben due espansioni dedicate al terzo capitolo della saga, una delle quali decisamente corposa e ricca di contenuti. L’amore e la passione viscerale per il gioco base mi hanno però spinto a giocare in maniera decisamente particolare questi due contenuti digitali, ripulendo quasi totalmente lo schermo da interfacce grafiche ed extradiegetiche. Ho dunque deciso sì di analizzare Hearts of Stone e Blood & Wine, ma con l’appunto necessario di un’analisi “viziata” da un approccio diverso e non comune al suo mondo di gioco e al suo game design, a cui dedicherò un articolo a parte.
Occorre inoltre precisare che il contesto in cui analizzerò le due esperienze è quello di un contenuto successivo ai fatti e agli eventi di The Witcher 3, seguendo l’ordine di pubblicazione. Dato che gli eventi narrati cambiano in relazione al momento in cui deciderete di giocarli rispetto ai fatti di Wild Hunt, ritengo necessario precisare che il loro significato e la loro valutazione potrebbero cambiare radicalmente in base a quando il giocatore deciderà di avviare il contenuto.

Uno screen di HoS.

Hearts of Stone sorprende con delle trovate originali e interessanti.

The Witcher 3: Heart of Stone

A causa del clamoroso successo dell’ultimo capitolo della saga, spesso ci si dimentica del fatto che The Witcher 3 costituisce solo il finale (forse) di una saga decisamente ricca di personaggi e storie. Hearts of Stone rappresenta un deciso ammiccamento ai fan di vecchia data, dato che recupera concetti e personaggi molto cari a chi segue le vicende dello Strigo dal primo, lontano capitolo. In totale controtendenza rispetto al gioco base, Hearts of Stone offre una sceneggiatura breve e concisa, dalla struttura decisamente più semplice e sintetica, e quindi più apprezzabile e godibile. La storia recupera molti topoi della letteratura di genere, con un personaggio il cui ruolo è per noi chiaro fin da subito, ma che per Geralt rappresenta inizialmente solo un mezzo per riuscire nel suo intento. Affidandosi a quest’ultimo, per una serie di vicissitudini lo Strigo si troverà costretto a esaudire una serie di desideri apparentemente impossibili da soddisfare. Tramite numerose peripezie, ci troveremo involontari spettatori di una serie di drammi umani che Geralt si limita a osservare da esterno, potendo intervenire solo nell’ultimo, concitato momento.

Sebbene il design delle missioni risulti più conciso e diretto, sarebbe forse stato necessario un ulteriore snellimento. È davvero snervante che ogni singola missione si spezzetti ulteriormente in altre decine di sottotrame, spesso risultanti in lungaggini prive di un qualche arricchimento dei personaggi o del mondo di gioco. L’alternanza dei toni e dei temi aiuta decisamente a superare queste barriere, poiché il racconto riesce a passare con una certa coerenza dalle atmosfere horror al thriller, passando dalla commedia.
Rispetto al gioco principale, la cura nei combattimenti contro i nemici più importanti è evidentemente più marcata, con dinamiche interessanti e strutturate, sebbene lontane dall’esaltare particolarmente il sistema di combattimento.

Il mondo di gioco rappresenta un’ulteriore espansione della già estesa regione del Velen, in una zona che era però quasi totalmente esplorabile nel gioco base. Alcuni nuovi contratti e qualche zona d’interesse contribuiscono ad arricchire il contenuto di quest’espansione, senza però aggiungere davvero nulla di rilevante, anzi: ciò che poteva cambiare le regole del gioco, ossia l’infusione delle rune permessa dal fabbro di Ofier, risulta inutile rispetto alla durata della storia, che finisce prima di poter iniziare a sperimentare con queste nuove meccaniche.
In definitiva, Hearts of Stone esplora forse gli elementi più deboli dell’opera CD Red, ossia dialoghi, design delle missioni e sistema di combattimento, mettendo da parte invece le sue caratteristiche più esaltanti e che ne hanno determinato il successo: il mondo di gioco.

Uno screen di Blood & Wine.

Alcune trovate di Blood & Wine sono splendide.

THE WITCHER 3: BLOOD & WINE

Blood & Wine è esattamente l’opposto di Hearts of Stone: una sceneggiatura sicuramente interessante lascia però ben presto il passo a un mondo di gioco persino più studiato, dinamico e interattivo di quello base, che riesce a sorprendere per qualità visiva e di scrittura.
Esattamente come The Witcher 3, Blood & Wine racconta una storia facilmente criticabile, per dialoghi, ritmo e resa complessiva. La scelta di ricorrere all’open world per una storia così concitata e dai ritmi così sostenuti è controproducente, perché divide le aspettative e la volontà del giocatore, combattuto tra il desiderio di esplorare e gli obblighi contrattuali. Dopo Wild Hunt, speravo in una sceneggiatura più distesa e ritmata, ma purtroppo veniamo calati in una storia decisamente inadatta alla meccanica scelta. Esempio forse principe di questo conflitto è l’evento che cambia totalmente la città più grande del Touissant, Beauclair: da un lato, veniamo spinti ad agire per porre fine alla tragedia, dall’altro risulta conveniente a livello ludico ed esperienziale esplorare la città in lungo e in largo, per scoprire anche solo delle rese visive che altrimenti rischieremmo di perdere, e il gioco purtroppo ce lo permette. Blood & Wine propone anche alcune boss fight abbastanza ispirate, ma ricorre anche alla peggiore di tutte per chiudere il suo racconto, una scelta alquanto infelice. Rimane apprezzabile la più marcata natura GDR di questo microcapitolo della saga, che presenta non solo più finali, ma anche delle secondarie scritte in maniera più dinamica e rispettosa delle scelte del giocatore.

Blood & WIne

Chissà Geralt, chissà.

Detto questo, dopo Wild Hunt dall’opera CD Red non ci si aspettavano di certo dialoghi maturi o sceneggiature ben scritte, ma un mondo di gioco capace di catturarci nel suo essere credibile e ricco, interessante e pieno di microstorie, il vero fiore all’occhiello degli scrittori polacchi. Da questo punto di vista, Blood & Wine fa persino meglio del fratello maggiore, sotto ogni punto di vista.
Partiamo da Beauclair: i due più gravi problemi del Velen erano rappresentati da Novigrad e Oxenfurt. Due città spesso asfissianti, troppo piccole rispetto alla resa visiva, e con un level design eccessivamente giocoso e poco rispettoso di ciò che Wild Hunt aveva mostrato fino a quel momento. Beauclair è invece un trionfo visivo, non solo a livello meramente estetico ma anche narrativo, poiché riesce a descrivere persino i quartieri e i suoi contesti sociali con le architetture, i costumi e le attività dei cittadini. Mentre Novigrad e Oxenfurt erano totalmente innavigabili senza mappa, Beauclair è in grado di descriversi talmente bene da permetterci di esplorarne i segreti in totale libertà dopo qualche ora di gioco. Inoltre, grazie alla sua verticalità, il colpo d’occhio sulla sua estensione e sui suoi livelli lascia sempre senza fiato, aiutandoci a intuire la posizione dei nostri obiettivi e dei luoghi che vogliamo raggiungere.

Un momento di Blood & Wine.

La capacià di arricchire il mondo di gioco con decine di microstorie è straordinaria.

Blood & Wine aumenta la già ottima varietà di situazioni ed eventi presente in Wild Hunt, aggiungendo accampamenti di banditi particolarmente numerosi, obiettivi secondari che modificano il paesaggio (Lebioda) e con la solita, maniacale cura nella ricostruzione del mondo di gioco. Se è presente un accampamento di banditi, lì intorno ci saranno altri gruppi pronti a correre in aiuto; se in una cava ci sono dei lavori in corso, saremo in grado di seguire il percorso dei rifornimenti dai vari villaggi fino alla zona degli scavi; se un relitto affiora dai fondali di un lago, state pur certi che lì intorno potrete scoprire qualcosa che vi faccia capire come è accaduto il disastro. Sebbene molti aspetti possano essere ulteriormente limati, oltre a dei giochismi spesso eccessivi, è innegabile che l’opera degli sviluppatori polacchi sia infinitamente più curata, ragionata e immersiva della stragrande maggioranza dei concorrenti contemporanei, con un mondo di gioco pensato finalmente per essere soprattutto “mondo” e poco “gioco” (al contrario di Horizon: Zero Dawn).
La sensazione di stare esplorando un vero e proprio regno è palpabile e costante, riusciamo a creare un percorso logico tra le strutture e le vicende in cui ci imbattiamo, ed essere riusciti a ricreare per la quarta volta (Bianco Frutteto, Velen e Skellige) un mondo del genere inscrive definitivamente CD Red tra studi che più hanno saputo cogliere il concetto di interazione immersiva, in un open world.

Uno screen di Blood & Wine.

Il colpo d’occhio lascia sempre senza fiato.

I potenziamenti vengono esaltati dalla durata del gioco, che ci permette di esplorarne le potenzialità un po’ più a lungo dell’espansione precedente, e la scelta di creare una “base” per il Witcher sembra apparentemente scontata e mal gestita, ma in fin dei conti è solo un piccolo arricchimento che serve anche a chiudere un discorso e un percorso narrativo iniziato nel gioco principale, se non dal primo capitolo della saga, con un dialogo che sintetizza anche il nostro punto di vista sulla storia dello Strigo.
La scena finale del gioco, che rappresenta la chiusura di un cerchio durato oramai più di un lustro, rompe la quarta parete e ci saluta con un semplice sguardo, accompagnandoci dopo centinaia di ore tra combattimenti, esplorazioni e scoperte. Ammetto di essermi commosso in quel momento, inaspettato e decisamente personale, emotivamente toccante.
Blood & Wine esalta dunque le maggiori qualità dell’opera base, non riuscendo a risolvere i problemi strutturali di Wild Hunt ma evidenziando ancora una volta come la filosofia d’approccio all’open world di CD Red sia decisamente vincente.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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