The Witness è l’unico gioco di cui ho bisogno

Prima di cominciare The Witness, non avevo letto sostanzialmente nulla a riguardo. Il progetto mi incuriosiva e interessava a tal punto che, dando totale fiducia al suo autore, Jonathan Blow, decisi subito di acquistarlo non appena possibile, senza vedere come funzionasse il gioco, in cosa consistesse, quanto durasse. Sapevo che, banalmente, avrei avuto a disposizione un’isola da esplorare e in cui risolvere rompicapi, e questo mi bastava. Mi bastava perché avevo trovato Braid, il precedente titolo di Blow, affascinante e maledetto, e le poche immagini promozionali che avevo intravisto di The Witness mi restituivano la stessa idea: un comparto artistico fuori parametro sotto la cui superficie si sarebbero annidate meccaniche complesse e gratificanti, non adatte a tutti, certo, ma capaci di generare nel fruitore l’impressione di percepire quali sensazioni avesse comportato progettarle.

Non sono in grado di analizzare The Witness, né intendo farlo; ci sono d’altronde numerose e notevoli analisi già scritte da persone più competenti di me. Vorrei solo (tentare di) spiegare perché The Witness è il videogioco che potrebbe bastarmi per tutta la vita. Innanzitutto, occorre dirlo, non l’ho ancora completato. Non perché non ci sia riuscito, ma perché non ho voluto. Capisco chi ha l’appetito vorace e una curiosità onnivora e, incapace di contenere una fame insaziabile, divora un gioco dopo l’altro, guarda una serie TV e un film dopo l’altro, legge un libro dopo l’altro; avevo lo stesso appetito. Ma la vita scorre e bla bla bla, lo stomaco si è rimpicciolito, il mio palato è diventato viziato e ha cominciato a pretendere standard sempre più elevati, da degustare a lungo e con tutta la calma del mondo. Insomma, le cose belle mi piace conservarle per qualche tempo e non accantonarle subito per passare alla portata successiva. Una pratica, questa, da non confondere assolutamente con il desiderio di fruire di prodotti sempre più longevi, anzi… No, si tratta semplicemente di non mettersi fretta, tutto qua.

Per lo stesso motivo per cui, arrivato agli ultimi episodi di una serie TV che mi ritrovo ad apprezzare particolarmente, tendo a rallentare per non vederla subito finire, sto giocando The Witness da diversi mesi. Perché, una volta terminato, non ci sarà un altro The Witness ad aspettarmi.

Il pregio più evidente del gioco è la qualità dei suoi rompicapi. Presentati senza il minimo accenno di tutorial, ma resi miracolosamente interpretabili dalla loro stessa costruzione e consequenzialità, i numerosi enigmi sparsi nel corso dell’isola si mostrano quasi tutti come nient’altro che linee da tracciare su delle specie di tabelle o pannelli. Subito però la varietà di approcci alla medesima meccanica pensati da Blow si impongono in tutta la loro eleganza: che ci sia da prestare attenzione alla prospettiva, a determinati elementi posti alle spalle del pannello con cui stiamo interagendo, o da tracciare nella nostra mente una linea che, timida, sceglie di non mostrarsi sul pannello stesso, sono innumerevoli i frangenti in cui al giocatore si dipinge sul volto il sorriso beota di chi ha capito in cosa consiste la sfida e ha scelto di raccoglierla. Sempre che si decida di raccoglierla, la sfida, perché sempre di meccaniche non adatte a tutti si parla. Se infatti per chi si autodefinisce pomposamente “vero gamer” The Witness si palesa quasi certamente come la fiera della noia, il trionfo della ripetitività e l’aberrante risultato onanistico di un incapace che viene appellato genio da qualche hipster e snob della prima ora, per chi invece nel medium ricerca sentieri non ancora battuti e qualche barlume di reale unicità, The Witness si impone come il più vasto, il più riuscito e il meglio progettato dei parchi giochi, in cui perdersi per ore, per ritrovarsi.

Avendo un vecchio portatile, fin dal primo avvio sono stato costretto ad avviare il gioco con tutte le impostazioni grafiche tarate al minimo. Cali di framerate quindi, pop-up e texture sgranate mi aggrediscono gli occhi in un turbine di sgradevolezza che nemmeno i manichini di David Cage mentre tentano di fare l’amore. Avrei potuto chiedere immediatamente il rimborso, rimandare il mio incontro con The Witness a data da destinarsi, acquistare cinque giochi anziché uno solo, ma no, se un muro ti blocca il cammino, sfondalo a testate, dice l’ostinato. E pur senza poter apprezzare appieno la (notevolissima, da quanto ho visto altrove) veste grafica del gioco, il punto è che lo sto portando avanti proprio con gusto, a tal punto che, come detto sopra, non ho ancora alcuna intenzione di terminarlo e rimanerne senza.

Da anni ormai, ciclicamente, mi torna alla memoria quel «Si può sopravvivere con un solo libro» di Fred Uhlman. Parafrasando il concetto, giocare The Witness mi ha reso fermamente convinto del fatto che anche un solo videogioco, se è quello giusto, possa bastare per tutta la vita.

Roberto Grussu

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