Tokyo 42 – Aesthetic Theft Auto

In tempi piuttosto recenti – grazie anche alla spinta data dalla recente tendenza al revival di tutto ciò che ha più di 15 e meno di 30 anni alle sue spalle – il cyberpunk ha vissuto, e sta vivendo, una seconda giovinezza. Una evoluzione piuttosto naturale che ha unito ai canoni classici del genere altri più moderni e attuali, uno su tutti il vaporwave che tanto ha pescato dalla fantascienza distopica degli anni ’80 e che  ha una influenza retroattiva sul genere da cui deriva nella sua declinazione contemporanea. Non è un caso, quindi, che capisaldi del genere come Ghost In The ShellBlade Runner, con le loro nuove versioni, propongano una rivisitazione al neon e con colori fluo delle classiche atmosfere piovose e spiccatamente nipponiche a cui generalmente siamo abituati.
Ovviamente non è solo nel cinema che si riversano sia questo ritorno del cyberpunk che in, generale, del ritorno in auge di tutte le cose di cui vi ho parlato poco sopra. Il videogioco, ovviamente, non si risparmia in tal senso: sicuramente tutti conoscerete, ad esempio, la serie Hotline Miami dello studio Dennaton e saprete benissimo come venga citato spessissimo tra le opere fondamentali della rivisitazione contemporanea di uno specifico decennio e tra gli esponenti più riusciti del vaporwave. Rivisitazione, però, vuol dire anche sganciarsi da paletti precisi e integrare i temi che si vogliono citare con gusti più attuali e inediti e, in questo senso, il gioco di cui vi parlerò qui, Tokyo 42, è un esempio decisamente valido; portandoci in una distopia futuristica coloratissima che più che uno scimmiottamento degli anni ’80 sembra una versione a metà strada tra un set da gioco di Lego e Monument Valley.

Tokyo

Tokyo 42 è un gioco realizzato da SMAC Games. Un sandbox a mondo aperto che guarda piuttosto da vicino tanto pietre miliari del genere come Syndicate e i primi capitoli di Grand Theft Auto – per la natura stessa, il genere, in cui il gioco si posiziona – quanto giochi più di nicchia – per come sono gestite a livello tanto ludico quanto visivo la prospettiva e l’isometria – come il già citato Monument Valley di UsTwo e Fez di Phil Fish.
Come da copione, per i giochi di questo tipo, anche qui sono presenti e rappresentano il grosso dell’esperienza numerosissime missioni dedicate al più classico degli hobby del malaffare: l’assassinio, che sia esso compiuto silenziosamente o sparando all’impazzata lanciandosi in una missione suicida. Ed è qui che Tokyo 42 mostra il suo fianco rivelandosi monotono, piatto e ai limiti della frustrazione: la poca rifinitura posta nelle meccaniche di cambio della prospettiva rendono praticamente impossibili gli scontri aperti e, anche se si scegliesse il più funzionante e appagante approccio stealth, la ripetitività degli schemi dell’intelligenza artificiale e in generale delle missioni diventa pesante piuttosto in fretta. Una progettazione piuttosto povera delle meccaniche e dei livelli che stride se messa vicino alla soddisfazione degli scorci che si presentano al giocatore,  ai quali neppure le poche e piuttosto ininfluenti innovazioni introdotte riescono a dare lustro. La cosa cambia leggermente nel piuttosto divertente comparto multigiocatore che, però, non è sufficiente ad aumentare la longevità del pacchetto ma anzi a lungo andare fa trasparire gli stessi difetti del gioco in singolo.

Tokyo

La riproposizione, attualizzata come già detto dallo sfavillante gusto estetico, di approcci classici del genere cyberpunk è un tema che in Tokyo 42 torna anche quando se ne analizza la storia.
La trama ci mette nei panni di un anonimo e tranquillo cittadino della capitale giapponese nel 2042 che viene suo malgrado coinvolto in un omicidio che non ha commesso. Da qui il gioco ci accompagna in una distopia piuttosto classica fatta di corporazioni che controllano la città, dipendenze da droghe che garantiscono la vita eterna – un espediente piuttosto intelligente per rendere contestualizzabili le morti sia del giocatore che dei personaggi non giocanti – e gang rivali che compiono le più varie attività criminali.
Vite umane anonime e intercambiabili che trovano senso sia nel modo in cui sono inseriti nel contesto sia per la tipologia di intrattenimento in cui tutto viene collocato: il videogioco. Il protagonista non ha una identità precisa perché nessuno, in Tokyo 42, ce l’ha in maniera definitiva e questo è, forse, l’unico punto dove la creatura di SMAC Games riesce a fornire degli spunti interessanti. Spunti che però rimangono tali e si esauriscono in fretta rivelando un gioco che anche dal punto di vista narrativo è poco rifinito e approfondito, come il comparto ludico, relegando la storia a poco più che un pretesto che sarebbe potuto essere lo slancio che al gioco manca.

Dietro un citazionismo sfrenato, ma sensato e non fine a se stesso, ed una componente visiva, che mescola tendenze varie in modo intelligente e coeso, Tokyo 42 nasconde un’anima povera che difficilmente resterà impressa nell’anima del giocatore a lungo. La frustrazione e la ripetitività delle attività proposte unite ad una storia che avrebbe meritato più spazio fanno precipitare il gioco in un limbo di mediocrità che forse non merita ma che, purtroppo, rappresenta la realtà dei fatti.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

Website:

Post a Comment