Tomb Raider: The Last Revelation – Si stava meglio quando si stava peggio?

Ho ripreso Tomb Raider: The Last Revelation qualche giorno fa, dopo averlo osservato diversi mesi raccogliere polvere virtuale nella mia libreria Steam. L’avevo acquistato a poco più di un euro, nel consueto periodo di saldi, meditando di rigiocarlo per il solito vezzo nostalgico e perché, quando l’avevo avviato per la prima volta quasi vent’anni fa, non l’avevo mai portato a termine. A riguardo, i pareri sono abbastanza concordi: fra quelli sviluppati da Core Design è il miglior capitolo della saga, insieme al primo storico capitolo (che vive però del riflesso di quella luce di cui si era fatto portatore nel 1996).

L’ho quindi avviato, ho completato il primo livello che, a differenza dei precedenti capitoli, funge da tutorial (e quindi annoia assai), e poi l’ho lasciato lì per un altro paio di mesi. Non che credessi di ritrovarlo più divertente, a distanza di tempo; semplicemente, non avevo voglia di giocare. Qualche giorno fa l’ho riavviato da quello che può considerarsi il vero e proprio primo livello. Quello precedente, che si assumeva l’onere di fare da tutorial, va però detto che svolgeva anche un egregio lavoro nell’introdurre le premesse della trama attraverso un flashback in cui, per la prima volta, avremmo impersonato la leggendaria Lara Croft ancora giovane e aspirante “archeologa” (tra virgolette, sì), prima insomma che divenisse la leggendaria Lara Croft da tutti conosciuta.

Il primo livello, sorprendentemente, si è rivelato piacevole. Quel miscuglio scaturito dalle ambientazioni vagamente riconosciute, il feeling macchinoso del sistema di controllo, i rumori ambientali sovrastanti i tenui accenni di accompagnamento sonoro e i primi, semplici enigmi, si è rivelato davvero godibile. L’impressione, dopo una mezz’ora e lasciando da parte le considerazioni sul sistema di controllo inevitabilmente “vecchio”, era quella di trovarsi di fronte a un puzzle-platformer moderno, ma in tre dimensioni anziché a scorrimento. Le saltuarie e sgraziate sparatorie che impongono a Lara di svuotare caricatori su caricatori contro pipistrelli, scorpioni e bestie della mitologia egiziana appaiono esattamente come apparivano già nel ’99: una distrazione fra un salto e l’altro, fra un rompicapo e il successivo, un modo per offrire un minimo di varietà all’azione altrimenti costituita unicamente da esibizioni di ginnastica e sfide logiche. A divergere rispetto ai titoli moderni è però l’insensatezza con cui gli scenari – e le prove – si susseguono. Ci si arrampica, si salta, si spostano massi e statue, si attivano leve e interruttori, si esplorano cunicoli e cripte, tutto senza che la narrazione si preoccupi di fare da raccordo fra un livello e il successivo. O meglio, la narrazione ci prova anche, mediante le solite cinematiche che fanno capolino, ogni tanto, fra un livello e l’altro o nel mezzo, in seguito al raggiungimento di un luogo particolare, ma proprio non ce la fa. Oltre ad accennare a un’antica maledizione, a mostrare un paio di inseguimenti e qualche dialogo fiacco, non va.

Tomb Raider The Last Revelation

Finalmente ci si possiamo sgranchire le gambe. E sempre siano maledetti i tutorial.

La prerogativa di raccontare una buona storia o, quantomeno, una storia in maniera decente, pare non voglia proprio rientrare fra i meriti attribuibili alla saga di Tomb Raider, ieri come oggi (i tentativi migliori si sono forse dimostrati essere Tomb Raider: Legend e Tomb Raider: Underworld), indipendentemente dal team di sviluppo che ci sia dietro: sì, la narrazione degli episodi realizzati da Core Design è mediocre, ma si incastra alla perfezione nel proprio tempo, mentre la scrittura dei capitoli tirati su da Crystal Dinamics è… è agghiacciante, semplicemente agghiacciante.

Non che, in fondo, trama e qualità della narrazione fossero il marchio di fabbrica di Tomb Raider; questo compito spettava piuttosto al level design, agli enigmi ambientali, all’atmosfera di mistero e scoperta che ci avrebbe accompagnati per tutto il viaggio in compagnia (o nei panni) di Lara. In questo, i silenzi improvvisi e i passi che rimbombano lungo in corridoi nei lavori di Core Design, si dimostrano ancora oggi, in barba agli informi ammassi di poligoni che compongono personaggi e ambienti, ben più terrificanti e coinvolgenti dei maestosi scenari realizzati da Crystal Dinamics e innaffiati di un costante, anonimo e insipido accompagnamento orchestrale.

Rise of the Tomb Raider

Splendido. Finché i personaggi non cominciano a parlare.

Tutto ancora apprezzabile e godibile, quindi, c’è solo un enorme ma: il gioco è divertente, ben costruito, capire cosa fare e dove andare nella totale assenza di indicatori e suggerimenti a schermo è soddisfacente come sempre, ma… ma avrei preferito che il gioco finisse entro poche ore. Cinque, diciamo, non di più. Perché, nonostante le abilità di Lara siano molte più rispetto alla sua prima apparizione, dopo qualche ora giocare equivale unicamente a ripetere le stesse azioni in ambienti diversi; e forse giocare vuol dire proprio questo, e sicuramente voleva dirlo nel 1999, ma la mia concezione del tempo in relazione ai videogiochi non è più quella di quasi vent’anni fa, e oggi, se continuare a giocare un videogioco si traduce solo nel portarlo a termine, ritengo che non ne valga la pena.

Non porterò mai a compimento gli ultimi livelli di Tomb Raider: The Last Revelation probabilmente, e non conoscerò mai il finale della sua brutta e mal raccontata storia (in realtà la conosco, tutti la conoscono, ma facciamo finta). O forse, fra qualche mese o qualche anno, di nuovo lo riprenderò e, spinto dall’ennesimo impeto nostalgico o dalla curiosità di gettare uno sguardo al glorioso passato del medium, lo porterò a termine.

Più di tutto, però, rivivere la quarta avventura di Lara ha dimostrato valenza prettamente simbolica: no, non si stava meglio quando si stava peggio.

Roberto Grussu

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