I trofei: perversione o arricchimento?

Dalla nascita della generazione 360/PS3, la presenza degli obiettivi (360) e dei trofei (PS3) sembra essere diventata, per gli sviluppatori, una componente da inserire obbligatoriamente in un videogioco. Addirittura, la maggiore facilità con cui poter raggiungere il cosiddetto platino, cioè la totalità dei trofei, è diventata una discriminante per l’eventuale acquisto di un gioco, mentre la presenza di alcuni obiettivi nelle modalità multiplayer viene vista come un elemento fortemente negativo, perché obbliga il “platinatore” a dedicarsi a una modalità per lui non interessante. Non solo: spesso oggi il concetto di longevità viene valutato da molti non in relazione alla durata della campagna principale, ma al contrario in relazione al tempo necessario per il raggiungimento del platino. Come sempre, la presenza di questi estremismi ha suscitato una reazione uguale e contraria, rendendo numerosi giocatori contrari alla pratica del “platinare” i videogiochi, e incapaci però di tenere in considerazione quei casi in cui il trofeo o l’obiettivo diventano persino strumento di perfezionamento, di arricchimento dell’esperienza, o del punto di vista degli autori.

I modi di utilizzo e di comparsa degli obiettivi però sono in realtà molto più vari di quello che può sembrare. C’è chi li usa solo perché costretto dalle regole di mercato, senza dargli alcun peso (Telltale); c’è chi li usa per arricchire il sottotesto del gioco stesso (Spec Ops: The Line); c’è chi li usa come aggiunzione di una decina di ore per i collezionisti (Assassin’s Creed: Unity).
Bisogna dunque fare un passo indietro, e tentare di capire cosa sia e come funzioni generalmente il trofeo/obiettivo.

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Conosco giocatori in grado di completare giochi che considerano mediocri o brutti, solo per il platino.

I trofei agiscono direttamente sulla mente del giocatore, sono costruiti per garantire un feedback più o meno costante che si sovrapponga a quello base insito nel gioco. Innanzitutto, gli obiettivi sono strutturati per concedere al giocatore la possibilità di conoscere quanto e come sta progredendo, quali diversi approcci può utilizzare, e in che modo potrà portare a compimento la sua partita. È però evidente che tutte queste caratteristiche sono tranquillamente inseribili all’interno del videogioco stesso, senza che si debba ricorrere a elementi esterni come, appunto, i trofei. Non solo: un videogioco che tramite il design dei livelli è in grado di indicarti la via da seguire, è nettamente preferibile a un titolo che scandisce la progressione tramite trofeo.

Un altro aspetto negativo o accessorio del trofeo è il fatto che sia uno strumento di competizione sociale (non diretta) tra videogiocatori, anche se in realtà non rappresenta quasi mai una reale maggiore abilità di un giocatore rispetto alla media. Mettendo da parte la ridicola e errata convinzione secondo cui, se si cerca un collezionabile cento volte invece di dieci, si diventa più bravi (bisognerebbe al contrario analizzare caso per caso), la presenza dei trofei riesce a rendere luogo di competizioni e sfide titoli pensati per stimolare altre sensazioni o per garantire la libertà di approccio scelta dal singolo.

I trofei, come è logico aspettarsi, garantiscono impegno per il loro raggiungimento, e soddisfazione una volta ottenuti. Come prima, però, anche questi sono elementi che un gioco con un buon game design dovrebbe presentare. Solitamente, a questo punto della discussione, si risponde che comunque il trofeo non può che rappresentare qualcosa in più. Ma se da un lato i trofei sono effettivamente uno strumento utile per soddisfare la necessità di feedback di alcuni giocatori, dall’altro rischiano di annacquare e mitigare i ritmi e gli obiettivi del gioco stesso. Delle due l’una: se il trofeo o obiettivo è un’aggiunta meritevole perché garantisce soddisfazione, allora dobbiamo tenerne conto nel percorso che il giocatore decide di intraprendere mentre gioca. In base a esso, a livello soggettivo, quest’ultimo può decidere di modificare il suo approccio.

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All’incirca.

Personalmente, ho sempre trovato i trofei una sorta di subdolo spoiler. L’obiettivo che si sblocca quando compi una carneficina ti fa intuire che davanti a te non ti aspetta nulla di peggio. L’obiettivo che ti indica il potenziamento massimo di una classe o di un compagno ti fa capire che davanti a te la strada sta per conlcudersi. Ho tolto le notifiche dei trofei quando, al termine della mia avventura su Bioshock Infinite, un trofeo mi ha indicato la fine della storia: in un gioco così ricco di salti temporali e colpi di scena, è stato un elemento esterno al videogioco stesso a farmi capire che stavolta era davvero finito. Non le ho mai più riattivate. Il trofeo sa persino essere fastidioso nel momento in cui si attiva durante una battaglia molto difficile, o perché compare nel momento in cui ci si stava godendo una splendida ambientazione.

Ci sono dei trofei, però, che sono in grado di colpirti, o per la loro ironia, o per il modo in cui riescono a renderti ancora più consapevole delle tue azioni, oppure perchè bilanciati alla perfezione e in grado di offrire delle sfide in più, come dei modificatori. Probabilmente tutti conoscono il caso recente del trofeo autoironico di Uncharted 4, e chiunque abbia giocato Spec Ops: The Line sa benissimo che gli obiettivi del gioco contengono chiari riferimenti alle azioni del giocatore. Recentemente, in Everybody’s Gone to The Rapture, un trofeo si è trasformato in una sagace e ironica battuta sul concetto di interazione, e sulle critiche spesso mosse allo studio di sviluppo.

Il problema è che, persino in questi rari casi, i trofei rappresentano uno sparuto gruppetto di idee o riflessioni interessanti, comunque accerchiati da “prendi cento di quelli”, “uccidi quaranta di questi”, “ripeti questo per trenta volte”. La presenza di questo elemento nel panorama videoludico attuale è veramente asfissiante, spesso ridicola.
Non sono contrario all’uso del trofeo in generale, perché alcuni hanno saputo dimostrare di utilizzarli in maniera intelligente, coerente, e non invasiva degli spazi del giocatore, ma è davvero raro (se non impossibile) trovare dei casi validi in tal senso, in cui ogni singolo trofeo sia in qualche modo studiato per avere un senso e uno scopo diverso dal sostituire il compito del game designer.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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