Un gioco solo multiplayer merita il GOTY?

Da quando Overwatch ha vinto il titolo di gioco dell’anno ai The Game Awards del 2016, si è generato un dibattito, a volte anche molto acceso e sentito, che tira in ballo principalmente due interrogativi. Il primo – esattamente come avverrebbe per ogni altro titolo – si chiede se rispetto ai concorrenti effettivamente il gioco di Blizzard si sia meritato il titolo. Un quesito che non lascia per niente basiti, vuoi perché è ormai consuetudine sfogare disappunti e disaccordi sul web in cerca di approvazione, ma anche perché è estremamente normale avere opinioni discordanti. Se andiamo invece a vedere qual è la seconda tendenza nel dibattito relativo a quest’argomento, emerge un dato che ci riporta a una questione abbastanza annosa e che, con tutta probabilità, ci porteremo dietro per moltissimo altro tempo: Overwatch non merita di essere celebrato come gioco migliore dell’anno perché è soltanto un gioco multiplayer.

“Soltanto”, sì, come se si volesse sminuire e ridurre il valore del prodotto in favore di esperienze in singolo più improntate alla narrazione o al fornire un’esperienza più strettamente e linearmente conclusiva. Punti di vista, sembrerebbero, che però vanno a contraddire un’altra tendenza molto in voga e chiamata in causa da chi sostiene l’illegittimità del premio in altre situazioni: se in un videogioco, come spesso si sente e si legge, le meccaniche sono superiori alla narrazione, perché un titolo che si può giocare solo in singolo – che è spesso improntato sulla narrativa e l’emozione – dovrebbe essere superiore ad uno multiplayer, dove competizione e gameplay sono le uniche componenti capaci di appassionare il giocatore? Se facciamo qualche passo indietro a quando lo show di Geoff Keighley era ancora conosciuto con il nome di Spike Videogames Awards e, nello specifico, prendiamo in esame il vincitore del premio come gioco dell’anno per PlayStation 3 nel 2012 – quel Journey spesso accusato di aver sdoganato la tendenza di “giochi non-giochi”, insieme ad altri tra cui The Walking Dead, uscito lo stesso anno – e le relative lamentele di parte della community, lo scenario diventa sempre più fosco e incomprensibile: quali sono le priorità per questi giocatori? Perché se soltanto quattro anni prima si sosteneva che il gameplay era più di ogni altra cosa il fondamento del giocare ai videogiochi, ora che un gioco si svuota quasi completamente del resto in favore di esso non merita il risalto che ha ottenuto? E più in generale: in che ottica dobbiamo considerare la nomina e tutto il format dei The Game Awards?

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Geoff Keighley e il product placement velato

La vittoria dell’ibrido tra sparatutto e moba di Blizzard ha senso nel 2016, e soltanto in quell’anno specifico, perché frutto di una tendenza, in cui eccelle, e di conseguenza la sua premiazione è il risultato di uno studio sulle direzioni del mercato del videogioco e in quali prodotti risiede il massimo che si possa ottenere allo stato attuale. La scelta della commissione che sta dietro i The Game Awards, quindi, va intesa come un tentativo di unire qualità effettive del prodotto con importanza per il periodo storico in cui esso si colloca; senza tirare in ballo parole snaturate come “innovazione” e “rivoluzione”.

Ciò detto, è sacrosanto che qualcuno possa dissentire su tale scelta, ma sarebbe opportuno che l’argomentazione andasse oltre il concetto di “è solo multiplayer = è incompleto/minore rispetto ad altri”, perché l’esperienza che Overwatch fornisce è completa per il ruolo che essa ricopre e non minore o maggiore a qualcos’altro che fornisce più o meno possibilità. Collocare un videogioco in un contesto significa aver ben presente, oltre al periodo storico, il pubblico di riferimento, e quali bisogni intende soddisfare. È un compromesso necessario a lasciare fuori dal ragionamento, per quanto possibile, il gusto di ognuno, e come tale va pensato, con tutti i pregi e i difetti del caso; senza contare che è la scelta di uno specifico gruppo di persone e che la loro idea di quel compromesso può essere molto diversa dalla mia o da quella di qualcun’altro.

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La statuetta dei The Game Awards

Overwatch ha vinto il premio perché è un gioco che si svincola da una tendenza dei giochi multiplayer, reinventandola e portando un’estetica fresca e inedita non solo per il genere in cui si colloca, ma per l’intera industria”: questo è quello che bisognerebbe sottolineare come giustificazione della scelta a chi sostiene che un gioco completamente online è meno importante rispetto ad altro. Viviamo in un’epoca dominata da League Of Legends e il modo in cui viene intesa la competizione, e il giocare in generale, da Riot e dalla sua comunità sta influenzando in positivo e in negativo tutta l’industria; negarlo sarebbe da stupidi. Ed è per questo che Overwatch spicca: per la sua capacità di distruggere e ricostruire con la qualità e l’ingegno un’idea attuale e ormai fin troppo abusata e stantia.

E quindi, per concludere, come dobbiamo intendere questo premio? Come la volontà di un gruppo di esperti a esprimere assenso nei confronti di un prodotto che, come dovrebbe fare un qualunque gioco nominato come gioco dell’anno, si pone in cima a un settore in uno specifico periodo, sotto parametri il più oggettivi possibili. Certo va ricordato che ci sono di mezzo accordi commerciali e pubblicitari di ogni tipo in questo tipo di format, e sarebbe ingiusto non farlo, ma questo inficia la scelta se posta nell’ottica di un prodotto che, come ogni altro titolo nominato quest’anno e i precedenti, eccelle nel panorama specifico in cui è posto e che, nel caso precipuo di Overwatch, aiuta a cancellare credenze comuni che vedono il multiplayer come un comparto interno a qualcos’altro – e quindi minore – piuttosto che un altro modo di intendere il videogioco; non migliore né peggiore, ma semplicemente differente e con una propria dignità.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l’HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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