Unforeseen Incidents – Stile e tradizione

Unforeseen Incidents, sviluppato da Backwoods Entertainment, potrebbe essere un po’ il paradiso degli appassionati di avventure grafiche vecchia scuola. Stanchi e frustrati dalla forse eccessiva abbondanza di titoli narrativi basati maggiormente sui dialoghi e sulle scelte, i nostalgici dei punta e clicca anni ’80 e ’90 si sentiranno subito a casa qui, accolti dai numerosi e articolati rompicapi e dagli strambi personaggi che di volta in volta si troveranno di fronte.

A ritrovarsi, suo malgrado, nel ruolo di eroe della vicenda, è il tuttofare Harper Pendrell. Nell’arco di una giornata come tante, attraversa le strade della sua città (di fatto, una periferia degradata e una discarica a cielo aperto), flagellate da un virus sconosciuto che tiene tutti sulle spine, per andare a sistemare il computer di un amico nonché scienziato impegnato nello studio di questo agente patogeno e nella ricerca di un possibile vaccino. Si prende subito confidenza con il mondo di gioco; d’altronde, come ovvio è sufficiente puntare e cliccare su qualsiasi punto d’interesse sullo schermo per interagirci. Le prime schermate non sono eccessivamente ampie, ma gli oggetti e i cartelli con cui interagire abbondano, quindi l’ormai irrinunciabile indicatore degli hotspot (attivabile toccando la barra spaziatrice) si rivela utile come sempre. L’inventario a scomparsa, decisione peculiare, è invece posto in alto, e per farlo comparire sarà sufficiente lasciar scivolare là il mouse. Per utilizzare o combinare gli oggetti in nostro possesso sarà necessario trascinarli. Mentre clicchiamo sullo schermo e ascoltiamo le opinioni di Harper su ciò che lo circonda, il nostro occhio sarà inevitabilmente attratto dai meravigliosi fondali disegnati a mano. Per una volta, non si tratta solo di lodare l’idea o la scelta artistica, spesso messa in atto con risultati altalenanti: Unforeseen Incidents è disegnato bene, davvero bene, e alla cura riposta nelle linee e nelle geometrie che caratterizzano gli scenari corrisponde altrettanto buongusto nella scelta dei colori, delle sfumature e delle ombreggiature. Le animazioni dei personaggi non sono perfette (soprattutto, il vagabondare di Harper attraverso le schermate è lento, a tratti estenuante), né sono numerose, e i dialoghi fra i personaggi vengono rappresentati attraverso campi e controcampi più didascalici possibile (se un personaggio sta parlando, in quel momento sullo schermo vedrete lui); questa è una soluzione che limita fortemente la tensione narrativa e costringe a sopperire con l’immaginazione quelle che possono essere le reazioni emotive dei personaggi durante gli snodi più cruciali del racconto, ma è anche una prerogativa oltre cui le avventure grafiche non sono mai andate, oltre cui forse non sono mai volute andare, nemmeno con dei budget decisamente più consistenti.

unforeseen incidents - una schermata

I colori cambiano radicalmente a seconda delle ambientazioni.

Poco dopo aver riparato il computer e sistemato qualche altra faccenda, la storia entra nel vivo. L’organizzazione sanitaria che si pensava intenta a combattere il virus viene invece scoperta a diffonderlo. Aiutato anche da una giornalista conosciuta poco prima, già intenzionata a scovare il marcio dietro la vicenda, Harper si ritrova coinvolto nel corso degli eventi e nel tentativo di salvare i suoi concittadini e la sua città. Non ci riuscirà – non sul momento – e, sviscerando sempre più a fondo i fatti recenti e indagando sugli avvenimenti che stanno accadendo anche nelle vicine cittadine, porterà così alla luce un intricato complotto molto più vasto di quanto avrebbe potuto immaginare. I colpi di scena che si susseguiranno nel corso della vicenda, vale la pena dirlo, non saranno esattamente clamorosi. È lodevole che tante tematiche importanti emergano nel corso dei vagabondaggi per le strade, durante le chiacchierate con i vari personaggi non giocanti, ma purtroppo resteranno relegate a poche linee di dialogo superflue, trascurabili ai fini della narrazione. Nel complesso, la vicenda che si dipana lungo le ore di gioco (sarà difficile scendere sotto le dieci-dodici) si presenta piuttosto classica, e si adatta contestualmente alle meccaniche di gioco. A tratti la curiosità di sapere “cosa accadrà dopo” non basta a far leva come dovrebbe; a tratti l’umorismo dei personaggi sembra ricalcare eccessivamente quello dei grandi classici LucasArts e stempera eccessivamente i toni di un racconto che, per tematiche ed eventi, avrebbe potuto farsi perfino eccessivamente cupo; e a tratti i rompicapi impongono, come è consuetudine della grande maggioranza degli esponenti del genere, di fare un po’ troppo volte avanti e indietro fra le varie aree già visitate per sbloccare nuove opzioni di dialogo che ci forniranno ulteriori indizi circa dove muovere i nostri prossimi passi.

unforeseen incidents - neve

I personaggi pittoreschi non mancano.

È questa una dinamica piuttosto frustrante a causa della lenta camminata di Harper e dei caricamenti fra una schermata e l’altra, controbilanciata però dall’ottima costruzione dei rompicapi. Fin dalla prima ora di gioco il nostro inventario sarà sovraccarico di oggetti (alcuni dei quali perfino inutili e inutilizzabili, un fattore che potrebbe disorientare chi si impunti nel voler scovare la loro funzione), e nel corso dell’avventura potrebbe risultare dispersivo tentare di usarli uno per volta, o combinarli, o darli a qualcuno, per uscire da una fase di stallo: è un’altra, giustamente criticatissima, prerogativa delle avventure grafiche più tradizionali. Ma le massicce dosi di pensiero laterale richieste da un Monkey Island 2, un Grim Fandango o un Deponia sono lontane; siamo più dalle parti di Gray Matter o Anna’s Quest. I ragionamenti a voce alta di Harper, la particolare enfasi su determinate parole di un personaggio e la semplice attenta osservazione dell’ambiente vi forniranno indizi a sufficienza per raccapezzarvi sul da farsi. A volte, perfino, la soluzione è molto più diretta e semplice di quella che, abituati ad anni e anni di contorte elucubrazioni, vi verrà in mente per prima, come quando dovrete prendere le chiavi dell’auto di una cameriera che vi dà le spalle e voi, sentendovi subito particolarmente sagaci, ragionerete come se foste in un cartone animato anziché in un mondo realistico.

A tratti ho provato il desiderio di leggere Unforeseen Incidents, come se fosse il fumetto che la sua bellissima grafica comunque già rende tale. Forse chi si è occupato del soggetto avrebbe potuto sviscerarlo maggiormente,  ma già così il titolo di Backwoods Entertainment è un mezzo passo in avanti verso una direzione poco battuta dai videogiochi: quella che li vede tentare di raccontare e commentare l’attualità senza farsi allegorie. I diversi luoghi in cui sono ambientati i quattro capitoli della storia sono unici e facilmente identificabili, ogni anfratto e ogni panorama caratterizza splendidamente l’universo in cui si muovono i personaggi. Le musiche di sottofondo, pur non rimanendo impresse, svolgono egregiamente il loro compito, il doppiaggio denota la personalità di ogni personaggio tanto quanto le parole che sceglie. Forse le rivelazioni finali e la deriva politica che imbocca la narrazione potevano essere calcate maggiormente, così da comunicare un messaggio più netto rispetto alla semplice rigorosa chiusura del cerchio. Ma, in fondo, forse non è per questo che si gioca un’avventura grafica.

Roberto Grussu

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