Vampyr – Le scelte morali tra compromesso e innovazione

Nel 2018, il mondo videoludico è ancora talmente legato al concetto di trama tradizionale che non riesce a liberarsene anche quando gli risulterebbe non solo semplice, ma persino utile. Per quanto mi riguarda, questa reticenza all’abbandono della narrativa tradizionale deriva dalla necessità commerciale di vendere un prodotto che deve rispondere alle domande “cosa fai? Chi sei? Quanto? Dove?”, invece di “perché? Cosa vuole dire?”, portando all’omologazione contenutistica e alla ripetizione di concept e meccaniche (basta guardare il mercato indipendente e medio budget per rendersi conto della potenziale assoluta varietà di idee e scelte artistiche). L’ultima fatica di Dontnod, Vampyr, non fa eccezione: svolgendo un lavoro intelligente e complesso nella costruzione del mondo di gioco e delle sue interazioni, getta tutto alle ortiche con una struttura narrativa banale, incoerente e priva di peso. Recuperando idee e scelte da molte delle opere recenti più influenti (soprattutto i soulslike), accorpa troppe diverse filosofie insieme, sminuendone il valore e annacquandone i significati.

In una Londra appestata dall’influenza spagnola, il dottor Reed viene trasformato in un vampiro, e dovrà decidere (insieme a noi) come convivere con questa sua nuova natura: uccidere e nutrirsi per diventare più potenti, o mantenere la nostra umanità? In questo percorso di dannazione o redenzione, faremo la conoscenza di decine e decine di personaggi, demoniaci o meno, con cui poter interagire in maniera decisamente complesso, svolgendo per e con loro numerose missioni. Ma attenzione, tutto ha un costo: ogni scelta che faremo contribuirà a cambiare radicalmente il quartiere in cui vivono i personaggi coinvolti, a partire dal fornire un semplice consulto medico fino a un vero e proprio omicidio. Ed è proprio in questa ricchezza di conseguenze e cambiamenti che notiamo la prima grande contraddizione di Vampyr: se con i personaggi secondari e principali ogni nostra azione ha delle conseguenze, i cittadini di Londra sono semplici pedine di carne e ossa, da maciullare e dissanguare a nostro piacere, per potenziarci e divertirci. Complici delle IA degne della staticità di From Software, il mondo di gioco esterno alle zone sicure in cui risiedono gran parte dei personaggi risulta essere più una scacchiera tramite cui salire di livello, che non un mondo reattivo e costantemente cosciente della nostra presenza.

Uno screen di Vampyr.

Le intelligenze artificiali sono davvero pessime, e rendono spesso l’esplorazione del mondo di gioco meccanica.

Questo paradosso viene ulteriormente esteso dalla gestione della difficoltà del gioco: a ogni uccisione vampirica che metteremo in atto, assorbiremo un ingente quantitativo di sangue, che in termini ludici viene reso come un potenziamento di livello. Se per tutto l’arco del gioco non ci nutriremo di nessuno dei personaggi, rischieremo di arrivare verso la fine dell’esperienza fortemente depotenziati rispetto al livello richiesto, e dato che il gioco premia di più le statistiche che non l’abilità del giocatore, sarà davvero arduo poter portare a compimento la nostra missione con dieci livelli di differenza rispetto ai nemici. Ad esempio, avendo ucciso solo un personaggio in tutto il gioco (voleva bruciare un giornalista, capitemi), mi sono ritrovato più volte con l’esigenza di dover accumulare ancora un po’ di esperienza in più per poter affrontare ciò che mi si poneva di fronte. 

Generalmente, a questo punto il giocatore tipo dei giochi di ruolo reagirebbe cercando di accumulare risorse ripetendo le stesse attività, in modo tale da salire comunque di livello. Dontod ha però imbastito una serie di strutture ludiche eccellenti, per cui ha reso impossibile il cosiddetto “farming” (accumulo di risorse tramite attività ripetute). Sfruttando la meccanica dei falò di soulsiana memoria, Dontnod ha però introdotto una progressione narrativa a ogni nostro salvataggio: ogni volta che ci riposeremo, finirà la notte, e di conseguenza le vite dei personaggi andranno comunque avanti, senza il nostro intervento. Ciò significa che i cittadini potranno ammalarsi, morire, peggiorare o completare determinate missioni senza il nostro intervento, e ciò danneggerebbe enormemente la nostra esperienza. Di conseguenza, limitarsi a uccidere un gruppo di nemici, salvare e ricominciare diventa controproducente, perché nel mentre rischieremo di perdere importanti informazioni, alleati, persino mercanti. La soluzione dunque è una sola: missioni secondarie.

Uno screen di Vampyr.

Alcuni scorci offerti dal gioco sono davvero straordinari.

È proprio nella scrittura e nella gestione delle missioni secondarie che il lavoro di Dontnod risplende, e mette brevemente in luce la qualità già vista con Life is Strange: le sue storie sono sempre quantomeno intriganti, complesse, con un’evoluzione non sempre prevedibile e con personaggi sfaccettati e ricchi di segreti. Sebbene qualche missione banale tipica del gioco di ruolo sia comunque presente, in generale il lavoro svolto su questa parte dell’esperienza è eccellente, anche grazie a un level design intelligente e intrigante, che ci spinge a esplorare una Londra davvero bella da vedere, ma ancora più interessante da scoprire. Purtroppo, saltuariamente la trama principale del gioco, con le sue banalità, la sua rigidità e i suoi scontati colpi di scena, dovrà fare capolino, spezzando quel flusso costante di esplorazione garantito dalle secondarie.

Inoltre, è anche nel design del mondo di gioco e dei suoi livelli che si nota un forte contrasto tra l’obiettivo creativo e quello commerciale dell’esperienza. Prendendo palesemente spunto dai souls, ma senza adottarne integralmente le scelte, con Vampyr Dontnod punta a un level design particolarmente complesso e teoricamente mnemonico, ricco di scorciatoie e passaggi segreti, ma integrandolo in una mappa (decisamente poco dettagliata) commette lo stesso errore del recente God of War, dando comunque al giocatore un modo per orientarsi senza dover basarsi solo sulla sua esperienza. Così facendo, il gioco non riesce né ad essere particolarmente fluido nell’esplorazione, né a restituire quella sensazione di controllo sui suoi spazi generalmente garantita dai capolavori di Miyazaki. Se a ciò uniamo una ridicola giustificazioni ai passaggi bloccati (decine e decine di semplici cancelli chiusi da un lato e apribili dall’altro) e un’assurda limitazione delle abilità del vampiro (usabili solo in combattimento e non nell’esplorazione), la frustrazione supera nettamente il piacere della scoperta.

Uno screen di Vampyr.

Un concept tanto interessante sul piano teorico quanto limitato nel design.

Un piccolo riferimento all’apprezzabile sistema di combattimento, che sebbene sfrutti una serie di animazioni non sempre facilmente leggibili, al contempo reinterpreta Bloodborne senza copiarlo, dimostrando innovatività e coraggio. Al contrario del soulslike di From Software, in cui contrattaccando potevamo recuperare parte della vita persa, in Vampyr potremo incrementare il sangue con cui nutrirci, elemento del gioco che ci permette di usare le nostre abilità specifiche, sia difensive che curative e offensive. Unito ai valori di resistenza e salute, crea una struttura ludica che ci renderà sempre più utile attaccare ed esporci, che non resistere da lontano, magari con uno scudo alzato. Apprezzabile anche il tentativo di offrire vari approcci, sia per le armi da fuoco che per le armi secondarie in generale. Purtroppo, la presenza di pochissime tipologie di nemici (persino nelle boss fight) non permette a questo sistema di essere studiato più a fondo.

Data l’incoerenza tematica tra narrato e giocato, è difficile capire cosa Vampyr voglia dire. Sì, ci sono elementi visivi che restituiscono la sensazione di purezza o corruzione del giocatore, così come alcune sequenze di dialogo ci descrivono in relazione alle nostre scelte, e anche il mondo di gioco si corrompe e si dissangua a seconda del nostro impatto. Eppure, nel complesso il peso della scelta non sembra essere così rilevante a livello emotivo, ma ha più una resa sistemica e meccanica: ciò che cambia sono le risorse disponibili e la quantità di nemici, non la percezione del nostro protagonista, anche e soprattutto a causa della comunque abbastanza lineare sceneggiatura. Al contrario delle opere Telltale, qui la scelta serve più ad aprire un nuovo binario privo però di significato, più in stile Quantic Dream. Dallo studio che aveva evoluto la formula Telltale con Life is Strange, mi aspettavo di più, nonostante i limiti del gioco di ruolo.

Liberiamoci delle sceneggiature, delle trame, o concentriamoci solo su quelle. I calderoni di roba messa insieme perché così vuole il fantomatico mercato, nel 2018, non ne vogliamo più vedere. 

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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