Virginia – Il silenzio assenso, il silenzio ha senso

Fatemi subito mettere le cose in chiaro: in Virginia ci sono tantissime citazioni a David Lynch. Rischierei, però, di risultare ridondante – poiché sarebbe il terzo articolo dedicato al regista americano che scrivo su queste pagine – quindi non concentrerò la mia analisi su questo aspetto e sbrigherò l’argomento in poche righe. Ci sono, sono tante, sono sia visive che sonore e sono abbastanza palesi. Citazioni da Velluto Blu, Mulholland Drive e Twin Peaks puntellano gran parte delle due ore di gioco.
Ma non è soltanto per evitare la ridondanza che ho deciso di relegare ad una manciata di parole la mia considerazione riguardo il citazionismo del gioco di Variable State verso uno dei miei cineasti preferiti. Ci sono due motivi per cui non ritengo opportuno andare oltre: trovo abbastanza nauseante riempirsi eccessivamente la bocca con grossi autori limitandosi solo a nominarli ma, anche e soprattutto, perché questo gioco – come gli altri che ho citato nell’articolo dedicato ai giochi dal sapore lynchiano – ha valore come prodotto in sé. Ancor più importante è che Virginia può essere compreso e apprezzato senza conoscere minimamente nessuno dei prodotti citati.
Lasciate le citazioni e i riferimenti alle nostre spalle posso iniziare a discutere per davvero perché Virginia ha un suo valore e una sua ragione d’essere fortissima e, per il momento, unica.

Virginia

Ho un déja vu

Raccontare è una questione di punti di vista. È possibile che il più banale dei temi o la più vista delle storie assumano connotati differenti a seconda della forma – e del contenuto che si adatta di conseguenza – che l’autore sceglie.
In Virginia il racconto è piuttosto semplice e lineare – un ragazzino è scomparso e noi nei panni di una matricola del FBI dobbiamo indagare a riguardo – ma è il modo di raccontare ad essere inusuale abbastanza da stravolgere completamente la sinossi della trama a tal punto da far sparire la barriera tra significante e significato mischiandoli e rendendoli un tutt’uno. Sono essenzialmente quattro i caratteri narrativi che il gioco assume per compiere questo passaggio: la quasi totale mancanza di parola (scritta e parlata), il montaggio, la musica e le suggestioni oniriche e surreali.

virginia

Potrà sembrare un eccesso di pigrizia quello di mutare completamente ogni personaggio e di limitare il contatto tra storia e giocatore al visivo e ai (pochi) documenti scritti che si possono trovare durante le due ore necessarie a completare Virginia. Non dare una voce a nessuna delle persone che il giocatore incontra e limitare le cose che può leggere solo a ciò che è strettamente collegato alla trama, può essere interpretato più come una mancanza di voglia che come un segno che chi gioca deve interpretare e metabolizzare.
Nel gioco di Variable State la parola ha il solo compito di segnare in maniera precisa determinati punti della esperienza, lasciando tutto il resto delle interpretazioni all’utente che si vede costretto a decifrare sguardi, animazioni (volutamente meccaniche e artificiose ndr.) e ambienti. Liberarsi da descrizioni didascaliche di quello che sta accadendo, dando solo minuscoli ragguagli riguardanti il caso e il passato della collega della protagonista, serve ad alimentare il senso di estraniazione e di disorientamento nel giocatore che – senza un appiglio comodo a cui appendersi – è costretto a intervenire con il gioco ad un livello più intellettuale che non strettamente pratico. Il silenzio, poi, viene inteso come accordo tacito (perdonate il pessimo gioco di parole) tra giocatore e creatore: stando muti sia noi che chi ha realizzato il titolo siamo in accordo e lasciamo che ognuno si comporti come farà senza che l’altro intervenga.

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Nato durante la nouvelle vague francese grazie agli esperimenti con la macchina da presa di artisti seminali come Jean-Luc Godard il “jump cut” o “taglio in asse” è una tecnica di montaggio che prevede il taglio della parte centrale di una inquadratura, rendendo le parti iniziali e finali consecutive e apparentemente sconnesse tra di loro. Gli attori in scena sembrano compiere quindi un salto durante il raccordo, tramite una ellissi temporale questi si trovano in un altro luogo.
Nel gioco questo tipo di montaggio è, insieme al silenzio di cui sopra, il carattere narrativo che maggiormente definisce l’esperienza: esattamente come nel cinema l’effetto che sortisce questo tipo di taglio è disorientante, spiazzante, volto alla perdita di senso e sicurezza. È chiaro quindi che gli sviluppatori si sono concentrati su elementi vorticosi, la famosa ilinx calloisiana di cui vi ho parlato qualche articolo fa, a fini ludici.

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Un’opera artistica, però, non è completa senza emozioni. Anche laddove apparentemente non troviamo fattori emozionali, vuoi per preciso volere dell’autore (e a quel punto il rifiuto del coinvolgimento emotivo diventa emozione) o vuoi perché non cerchiamo nei posti giusti. Qui, in Virginia, i sentimenti e il “colore” del gioco vengono dati da due elementi: la musica e una serie di momenti dal gusto surrealista e criptico riguardanti la sfera del sogno.
Le struggenti composizioni sinfoniche, suonate dalla filarmonica di Vienna, donano un retrogusto nostalgico alla vicenda. Nostalgia significa mancanza di posti sicuri e a cui leghiamo ricordi positivi, che ci fanno sentire avvolti dal caldo della comodità che in questo momento non abbiamo. Con la musica, quindi, si cerca di bilanciare la vertigine trasportando il giocatore verso l’ignoto stringendolo per la mano, rassicurandolo.
A spostare la vicenda su piani più interiori e suggestivi, inserendo nella mente del giocatore interrogativi riguardo la psicanalisi legata al sogno e alla perdita di contatto con la realtà, ci pensano tutta una serie di episodi che si svolgono durante il sonno della nostra protagonista. Momenti che uniscono la familiarità al non conosciuto, sfigurando elementi che la giovane agente conosce e dandogli altri connotati e contesti. Anche qui il gioco strizza l’occhio al cinema, guardando da vicino alcune famose scene di sogno di grandi autori come David Lynch e Alfred Hitchcock.

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In ogni caso, per concludere, Virginia resta comunque un videogioco e bisogna parlare di come l’interazione ludica viene intesa e usata da Variable State. Siamo abituati a concetti come il risolvere problemi o a reagire con una determinata azione ad un impulso, per questo ultimamente molti lamentano la mancanza di “giocosità” ad alcuni titoli.
Non esistono solo due modi per ricreare lo stesso stimolo, esattamente come non a tutti fanno lo stesso effetto. Virginia cerca di essere un esempio in questo senso: destabilizzando il giocatore e ponendolo di fronte a una interazione pratica quasi nulla e coinvolgendolo con interazioni più concettuali e a livello intellettuale. Non sto a tornare sulla questione perché ne ho scritto più che a sufficienza da queste parti quindi non ritirerò in ballo agon, alea, mimicry e ilinx. Vi basta sapere che qui la componente ludica viene affidata alla vertigine, alla sensazione che da un momento all’altra ogni certezza verrà persa.
Infine possiamo ammettere che sicuramente Virginia non è un gioco adatto a chiunque, e non ha le pretese di esserlo, ma sono abbastanza certo che possiamo definirlo gioco.

Abbiamo potuto giocare Virginia grazie ad un codice gentilmente fornitoci dagli sviluppatori.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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