Il voto nel videogioco: esperienza o compito?

La quantificazione delle nostre abilità e competenze attraverso un voto è qualcosa che nella società moderna ci viene fatto accettare sin da piccoli, e che oggi consideriamo come consolidato. Lungi dal voler mettere in discussione le strutture didattiche e scolastiche contemporanee (cosa che farei, con fermezza, in altra sede), vorrei soffermarmi sulla massiccia e corposa presenza di sistemi di valutazione e giudizio del giocatore all’interno del videogioco. Come sempre, è necessario premettere che l’articolo non vuole sintetizzare in una qualche estremizzazione l’uso del voto all’interno di opere interattive, ma intende suggerire una riflessione sul suo utilizzo caso per caso, dato che lo spettro emotivo di chi crea e la varietà di obiettivi che si pone possono cambiare di volta in volta.

Innanzitutto, a cosa serve un voto? Come facilmente intuibile, i voti vengono solitamente utilizzati per valutare la prestazione e la preparazione di un individuo rispetto a un dato obiettivo, che sia la conoscenza di una materia, o l’abilità nell’uso di uno strumento. In ogni caso, che spazi dall’ambito sportivo a quello educativo, quando si ricorre a una valutazione in giudizi, numeri o lettere, si fa sempre capo a delle valutazione teoricamente oggettive, basate sui punti (boxe), numero di risposte esatte (test scolastici) o semplicemente competenze e conoscenze specifiche (interrogazione o esame universitario). Il compito del voto, soprattutto nel videogioco, è teoricamente quello di dare al giocatore un suggerimento, un consiglio sulla sua preparazione e abilità, e quindi indirettamente offrire un percorso più semplice o preferibile per agire, mentre si affronta un livello ostico o un nemico difficile da battere. Inoltre, un altro degli obiettivi del voto è quello di sfidare il giocatore, imporgli degli standard di giudizio, e chiedergli di sforzarsi per raggiungere il massimo possibile. Infine, la valutazione serve anche a inserire chi gioca nella sua fascia di competenza, tra i suoi pari, sotto i più forti e sopra i più deboli. In un videogioco, chiaramente, tutto ciò può portare a delle conseguenze positive o negative, a seconda del tipo di esperienza che il gioco vuole creare.

Uno screen di MGS V.

Il dramma di prendere una C.

Prendiamo Rocket League: un titolo ovviamente privo di ogni velleità esperienziale o narrativa, ma incentrato solo ed esclusivamente sulla competizione tra giocatori (le partite contro l’intelligenza artificiale sono solo un tutorial). In questo caso, i punti e i voti dati ai giocatori sono non solo assolutamente comprensibili, ma funzionali e coerenti: non spezzano o contraddicono nulla dell’esperienza principale, ma servono a creare delle categorie di livello adatte a far scontrare giocatori con le stesse abilità. Queste categorie si basano su punti ottenuti dopo almeno una decina di partite, e possono migliorare o peggiorare in base alle prestazioni del giocatore, esattamente come in un normale torneo sportivo, con una formula praticamente identica a quella di un campionato di calcio italiano. In questo caso, dunque, il punteggio rappresenta il grado del giocatore, è addirittura necessario per capire in che modo inserirsi all’interno della scena competitiva, proprio perché parliamo di competizione tra potenziali professionisti o dilettanti.

Il discorso si complica nel caso di titoli singleplayer o fortemente interessati al racconto. Dare un voto a una prestazione del giocatore, infatti, significa innanzitutto ricordargli costantemente l’aspetto prettamente simulativo dell’esperienza, dato che andrà a guardare il lato squisitamente tecnico, meccanico dell’opera, osservando ogni livello e usando ogni strumento nella maniera più pratica possibile. Quindi, invece di scegliere in base alla nostra morale, o al modo in cui interpreteremmo un livello, la logica e il desiderio di una buona valutazione (innata nella società moderna) ci spingono a inseguire gli schemi precostituiti da chi ha creato il gioco. In tal senso, trovo l’utilizzo del voto un chiaro indice di un pessimo game design, al pari del selettore di difficoltà. Invece di costruire un livello e delle meccaniche che comunichino direttamente al giocatore i percorsi e gli strumenti più adatti al completamento del gioco, si inserisce un voto ragionato in maniera tale da premiare solo uno o due approcci, spingendo il giocatore a seguirli facendo leva sulla sua voglia di primeggiare, e non sulla sua capacità di interpretare. È il caso di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, dove l’elemento più importante di tutti nell’ottenere la valutazione più alta è la velocità d’esecuzione delle missioni, al netto di un’infiltrazione più ragionata e lenta.

Una classifica generica di un titolo competitivo.

Spesso, i titoli competitivi sono caratterizzati da classificazioni ottenute grazie ai punti guadagnati dalle sfide.

Inoltre, la presenza di un voto rischia addirittura di far crollare l’impalcatura narrativa e tematica di un gioco, soprattutto quando inserita in maniera non contestuale. Come scritto anche nell’analisi di Dishonored 2, dare una votazione ad azioni quali l’omicidio, la tortura o il furto è ridicolo, è un tentativo di ingabbiare dei comportamenti tutt’altro che facili da analizzare e contestualizzare. Nel caso specifico del gioco Arkane Studios, non uccidere corrisponde a una valutazione positiva, non solo a livello morale ma anche ludico, poiché richiede un approccio totalmente stealth, mentre eliminare tutti gli obiettivi porta a un finale negativo. Tutto comprensibile, se non fosse che scelte come la tortura vengono comunque considerte come appartenenti alla fascia di azioni positive del giocatore, rendendo il tutto grottesco e privo di senso.  Mescolare in un solo giudizio etica e capacità ludiche è semplicemente folle.

Dunque, è veramente difficile riuscire a gestire un sistema di votazione in un’esperienza che fa del racconto e delle interazioni del giocatore il suo cuore tematico e ludico, perché impone dei limiti espliciti a delle meccaniche che permetterebbero ben altro, e rischia di andare a intaccare il senso stesso delle azioni messe in atto. Al contrario, il voto e la classificazione possono tornare utili nello stimolare il giocatore a fare meglio rispetto ad altri competitori, se usate in un contesto in cui a variare è solo l’uso delle stesse identiche meccaniche, come in un picchiaduro o un gioco di calcio. In sintesi: più un videogioco si allontana, per toni e temi, da una concezione competitiva dell’interazione, più risulta fuori contesto la presenza di un sistema di classificazione e valutazione del giocatore.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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