A Way Out – Di frenesia, distensione e dualità

I titoli di coda scorrono su quello che, dopo ore di divisione, è un quadro unico e ricompattato. Tra me e il “mio” Leo ( che se ve lo steste chiedendo non è il Nostro Claudio) a dividerci – da quindici minuti a questa parte – c’è il silenzio. Un’assenza di comunicazione che mai ci aveva accompagnato in un percorso che invece, fin ad ora, era stato ricco di dialogo tra di noi. Dialogo a fini di coordinazione, dialogo per commentare ciò che stavamo vedendo, dialogo per interpretare a nostro modo Leo e Vincent, dialogo per far diventare A Way Out una storia nostra nel nostro modo.

Ed è proprio da questa necessità, quella del dialogare e dare una testimonianza molteplice dello stesso prodotto perché è esso stesso basato su un rapporto di interscambio, che è nata l’idea di moltiplicare la copertura delle nostre pagine al titolo EA Originals creato da Hazelight. Fornire una seconda opinione, oltre che essere perfettamente in linea con la scelta di far ricadere sullo scrittore l’articolo liberandoci da logiche redazionali di gruppo, è quindi sintomatico di quello che significa per il mondo del videogioco il lavoro di Josef Fares e del suo secondo lascito al mezzo dopo l’abbandono di Starbreeze e la bolla rivoluzionaria causata con Brothers: A Tale Of Two Sons.

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La duplice contrapposizione tipica di un dialogo tra due persone, il conflitto controllato in cui entrambi gli interlocutori a tempi alternati gestiscono e fanno gestire l’andamento. Sebbene si arrivi a tratti ad una coordinazione completa è difficile, infatti, che questa perduri o che contraddistingua la totalità della durata del rapporto (sia esso una discussione o un qualcosa di più protratto nel tempo). È proprio questo che vuole farci percepire, tanto con la sua interazione ludica che con la sua struttura narrativa, A Way Out: la cooperazione non è mai lavorare insieme annullando se stessi, ma accordare le proprie voci per permettere una gestione equa delle redini della relazione. Toccherà ai giocatori comprendere quando sarà Leo o Vincent ad avere l’intuizione che più si addice tanto a ciò che si crea tra i due personaggi, quanto ai due giocatori ma anche alla connessione – seppure fittizia – tra le due coppie, ad esempio. Ciò apre le prospettive, eventuali e volontariamente scelte o rifiutate da chi gioca, ad altre possibilità di controllo e resa, di centro dell’equilibrio che contraddistingue tutte le sei ore necessarie a portare a termine l’avventura.

Identità doppie sono, ovviamente, quelle dei protagonisti e di chi li interpreta pad alla mano. Doppio è, in maniera altrettanto palese, lo sguardo che i giocatori hanno davanti a loro stessi; scegliendo quando e quanto concentrarsi sull’altro e immedisimarsi nel proprio personaggio. Doppia è la questione registica e di ritmi, che alterna fasi concitate e adrenaliniche, a momenti riflessivi e anche a situazioni pressoché libere e distensive come i numerosissimi minigiochi che qua e là sottolineano il passare del tempo di gioco.
Un doppio che, però, deve fare i conti in ogni caso con una presenza che si pone in netta contrapposizione con tutte le coppie in gioco; creando un ulteriore rapporto tra due entità. Allargare una schermata di un giocatore e, di conseguenza, ridurre quella dell’altro è il modo che gli autori si concedono per definire in maniera propria tutti i rapporti di coppia che sono andati a creare e a fornire ai giocatori; ricordando che il loro intervento su A Way Out è in definitiva passivo.

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Di prigioni (sociali, mentali, autoimposte), di rapporti di coppia (matrimoniali, lavorativi, di amicizia), di fughe e di pause, di dialogo e di silenzi. È di tutto questo che vive A Way Out e di cui vivono i due giocatori che accompagnano Leo e Vincent nella loro discesa all’Inferno. Una caduta volontaria e conseguente della vita dei due che li cambierà, per sempre, come individui singoli influenzati reciprocamente e irrimediabilmente dall’altro.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l’HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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