What remains of Edith Finch – Non un mucchio d’ossa ma le storie

[È un’analisi e contiene anticipazioni, sapete come è]

 

«Come un sorriso a troppi denti» è la dimora inalberata dei signori Finch, quattrocento in tredici bocche e cent’anni di lutto, o soledad. Orcas Island è Macondo spianata dal vento, soltanto più clemente con le mura abitative. Il capolavoro di G. G. Márquez lo trovo ripetuto in scaffali di libri ripetuti, ripetuto in foglie marce, stirpi condannate e stanze aggiunte mano a mano, prole a prole, qui grattando assurdamente il cielo, come una babelica burla all’arcobaleno gravitazionale. Non è questo l’unico nesso transfrastico a lasciarsi cogliere, perché What Remains of Edith Finch è un videogioco impudico, dalla provocante anatomia testuale: nelle camere di ognuno e negli ambienti condivisi, storie-specchio ingravidano le librerie, esibendo il retroterra letterario degli sviluppatori in una fraintendibile vetrina di cultura, salvo che se ne osservi l’intenzione ultima. Ci tornerò a breve, tempo una notte sulle tombe di famiglia.

Urgenza della protagonista, ad un certo punto della cronistoria, è dirci che il primo a costruirsi non fu che il cimitero, e la terra tanto promessa che il progenitore Odin lambì, il proprio tumulo. Il sogno dell’avo era redimere una maledizione trapiantando casa altrove, lontano dai fiordi di Norvegia, a largo dello Stato di Washington, ma finendo solo col metastatizzare un’altra porzione di mondo. Dopo il naufragio della casa originaria a un pelo dalla costa, spettò a figlia e marito (Edie & Sven) edificare la nuova magione, difatti una protesi funebre: «Se c’è uno schema in tutte queste storie, è che nessuno di noi ha fatto strada», sentenzia amaramente Edith, scoprendo un prozìo morto al primo minuto di libertà dopo quarant’anni di seminterrato. Il problema delle radici è al cuore del titolo e fa persino da ponte con l’altra opera di Giant Sparrow, anche quella una storia di distanze da accorciare: Milton, il futuro re pittore e l’unico dei Finch che parrebbe essere scampato alla maledizione, un anno dopo la morte del padre si dilegua nei suoi disegni pennellati, ma chi ha giocato The Unfinished Swan (2012) sa bene quanto dolore produrrà l’ossessione per un nucleo familiare intonso. What Remains of Edith Finch è, di riflesso, un discorso sulla forza dell’ibridazione, tant’è vero che le soli morti naturali – e significativamente non giocabili – sono quelle di Dawn e della matriarca Edie: la prima ebbe l’ardire di viaggiare in India e mischiare il sangue con l’amato Sanjay, la seconda serbò le storie ma non le poté narrare – e quale più estrema ibridazione di racconti in cui la magia contamina il realismo e aggiunge nuova realtà a una realtà preesistente. Carlos Fuentes una volta ebbe a dire: «Non è più reale Don Chisciotte della maggior parte degli esseri in carne ed ossa? Vi è realtà che non sia stata prima immaginata e desiderata?». Ma nessuno dei signori Finch desiderò la morte e da questa scappava Odin, primo tra gli dei i perseguitati, come ingenuamente credeva di scamparvi mamma Dawn con lucchetti e schiuma poliuretanica, fino a che sua figlia interruppe la catena. Per farlo le toccò inspirare nove ultimi sospiri, riallacciare la genealogia in un resoconto diaristico, procreare, morirvi e consegnare tutto alla creatura: le sue ultime parole scritte transitarono il collo uterino cosicché la stirpe poté dirsi sanata.
Ma WROEF, di meticcio, non ha solo il sangue dei sopravvissuti e una permeabile realtà.

La casa che fa da sfondo alle vicende di What remains of Edith Finch è modellata sulla base dell'albero genealogico della famiglia. Forse è questo a non farla crollare.

Che siano le storie a tenere in piedi il trespolo? L’architettura replicante l’albero genealogico di famiglia sembrerebbe confermarlo.

Nei primissimi minuti di gioco, sulla strada verso casa, un albero biforca il tragitto: destra è la continuazione più logica e più piana del sentiero, a sinistra si scoscende in un bosco. Da figlio di puttana, imbocco la seconda e risalgo dalla prima, per vedere se il testo galleggiante a schermo – treno dei pensieri di Edith – si sarebbe adattato a questo innaturale dietrofront. Non soltanto ciò non si verifica e le tre frasi (scaltramente autonome per sintassi) compaiono a ritroso, ma appena le oltrepasso uno script fa voltare i tacchi alla protagonista, che ora le osserva in direzione contraria alla prima andatura. Quando mi accorgo di aver smagliato l’intreccio con un banalissimo vezzo esplorativo mi preparo alla catastrofe, mentre squilla beffarda la notifica di un trofeo sbloccato («All roads» – «Take both paths to the house»). A posteriori, ripensando all’impeccabile linearità del titolo, quel passo falso si connota come un’avvisaglia: esiste un modo solo di esperire What Remains of Edith Finch; rovistarlo è rovinarlo. Altri accorgimenti avvalorano questa ipotesi, come il già citato script della telecamera che però, una volta entrati in casa, si farà meno invasivo, merito della sapiente gestione dei testi integrati nell’ambiente di gioco: compaiono dove sono posati i nostri occhi; si muovono indicando il punto d’interesse successivo; negli spazi più aperti si rendono leggibili solo da vicino, convergendo ogni ramingo deambulare. Naturalmente il finale unico e la successione prestabilita delle morti rivissute non fanno che prendersi a braccetto con queste scelte di design, in perfetta coerenza sia tematica che ludica con il tono narrativo: una monodia dell’ineluttabile.

«È stato come varcare un dipinto» entrare nelle stanze dei signori Finch.
Ho letto più di qualcuno sperticarsi in lodi per la narrazione ambientale di cui godrebbe il titolo, goffamente equivocando l’impegno profuso dal team di sviluppo: di rado ambienti chiusi come queste camere da letto hanno saputo così efficacemente descrivere la personalità del residente, ma non c’è un solo evento che esse raccontino da sé; sono luoghi di culto dov’è cristallizzata l’ultima memoria di ciascuno, con una testimonianza (scritta di pugno, fotografata, redatta da terzi ma poco importa) ai piedi di un altarino. Questo perché, semplicemente, nulla vi è accaduto: ogni narrazione ambientale comporta una forte passione arsa e poi estinta sul posto – raramente ancora in vita –, la cui vampa ha impresso tracce eloquenti anche a distanza di tempo. In una straordinaria scena di The Wire l’eloquenza del delitto è tale da non necessitare d’altro che di fuck, motherfucker e fuckity fuck per essere ricostruito. Sul luogo di omicidi, rapine, risse e incidenti stradali questa tecnica narrativa invero si sublima, tanto che distinti uomini in toga nera dibattono le varie esegesi con encomiabile serietà. Le stanze di What Remains of Edith Finch protraggono la psiche di chi ci dormiva, fanno da eco alle intime soggezioni, permettono a Edith di ricordare il vissuto o il sentito dire che la lega a questi morti, in quanto alveolo della loro alienazione. Il metodismo che le ha ammobiliate è talmente rigoroso – talmente a prova di cretino da essere stucchevole, alle volte – che una qualsiasi tra le dieci che visiteremo manifesta benissimo la natura da contenitore di turbe. Prendiamo a campione quella di Molly, bimba mutaforma: sul letto una medusa peluche; sulla scrivania il teschio di una mucca, una stella marina vivisezionata, un microscopio e un contorto albero bonsai; un castello fatato dipinto tra i mattoni a mo’ di varco; uno squalo pupazzo e mostri marini disegnati col gessetto; tra le letture titoli fittizi e non, come Nove vite, Il Mostro degli Abissi, Il richiamo della foresta e La metamorfosi, tutti presenti in duplice copia e passa. È così – come sementa dell’inquietudine – che si spiega la smodata quantità di libri uguali sparsi per la casa.
In salotto dominano Cent’anni di solitudine e La biblioteca di Babele.

In What remains of Edith Finch anche estetica e codici visivi sono soggetti alla contaminazione

Anche la contaminazione estetica e dei codici visivi è finalizzata: il giocatore deve potersi aspettare di tutto nella cornice di un ricordo.

Ma What Remains of Edith Finch non sarebbe destinato a diventare uno dei videogiochi più seminali di sempre se non uniformasse la retorica sull’ibridazione anche da un punto di vista più strettamente meccanico. L’opera di Giant Sparrow è la prima a sfruttare fino alla radice la libertà di sperimentazione offerta dal genere-non genere dei simulatori di camminata, palesando nuovamente la loro inadeguatezza in qualsiasi quadro tassonomico, ma sull’argomento non vorrei ripetermi. Non essendovi vincoli di etichetta, né grande aspettativa verso un “genere che ha esaurito il potenziale”, una software house così creativa e spregiudicata può permettersi di ludicizzare a vario modo, con varie e autosufficienti manipolazioni del testo ludico, l’arcano che si appropria della vita consueta. A bocca aperta resta pure mezza critica mondiale, ridotta a cacciar fuori dallo stipo addirittura “raccolta di minigiochi” pur di non far balbettare la tastiera. Il game design alla base delle sezioni incriminate, però, non concede al giocatore nessun divertimento estemporaneo, nessuna sfida con se stesso, nessun virtuosismo fuori tema: tutte le meccaniche implementate rispondono alla volontà di comunicare in modo interattivo un’alienazione soprannaturale (o comunque fuori dall’ordinario), capace di mandare ciascun Finch all’altro mondo. Che questa estranei il fisico, la psiche o il comportamento sociale della vittima, la pratica ludica ne mimerà lo svolgersi tensivo, affidando la bontà della resa all’immediatezza dei controlli. Da buon videogioco immersivo, WROED fa del giocatore un autodidatta in materia: a furia di spioncini, porte e rotelline varie, egli sa da subito che il “tasto azione/selezione” è uno soltanto e che il movimento del corpo interessato è delegato alle sole levette analogiche. Striminzire la varietà degli input è una scelta autoriale, istitutrice della corrispondenza tra le proprietà motorie del giocatore e quelle delle protesi digitali, altresì detta “soggettiva cinetica”1; la differenza è che al posto dell’abusato parallelo “frenesia del combattimento-combo a trenta tasti”, qui a venir restituito è un profondo avvertimento di dissociazione. Ripensate adesso all’altalena di Calvin e alla paura di schiantarsi ricadendo poco prima di volare, ai colpi di coda dello squalo Molly arenato sulla neve, al passaggio dal controllo corporeo di Gregory a quello della sua rana giocattolo o anche solo alla scoperta che Sam non era in posa per quell’ultima fotografia e non stupitevi se queste parole dicono pochissimo dello straniamento che provaste allora.

Magari vi istigherò al suicidio con un altro migliaio di caratteri, ma il quarto d’ora dedicato alla parabola di Lewis meriterebbe anche più estesa trattazione. Dando per buono il sotteso innuendo che fa concorrere le sigarette farcite di droga all’aver ficcato la testa sotto una ghigliottina per tonni, non temo di dire che nessun videogioco abbia mai stratificato tanto i piani ermeneutici di una prassi ludica.
Intanto che il referto psichiatrico esplica le varie fasi degenerative del paziente, la levetta destra ripete indefessa il suo mestiere: /sinistra/, /destra/ e in /su/ per prendere, decapitare, gettare il tonno e ripartire. Una volta presa confidenza di manovra – appena Lewis avrà introiettato l’automatismo e l’automatismo avrà introiettato Lewis –, con l’altra levetta si comincia ad esperire un’ibridazione a tema videoludico, che inizia come una macchia alla sinistra dello schermo ma arriva ad occuparlo tutto, sostituendo con un’ascesa al trono la monotonia del conservificio ittico. Mentre navighiamo e ci districhiamo tra la folla, non possiamo non perdurare nel lavoro alienante, sia per liberare lo schermo ingombro di pesci, sia perché ne siamo davvero preda: qui si oltrepassa la soggettiva cinetica, poiché l’interazione non imita soltanto il movimento della protesi digitale ma suscita nel giocatore persino le medesime condizioni psicologiche, anche se per pochi secondi. Guardando più da vicino cosa accade nella fantasia allucinatoria, si coglie anche un discorso metavideoludico: i vari momenti della dissociazione mentale sono paralleli ad un progressivo avvicinamento della prospettiva, che comincia dall’alto per poi farsi isometrica e mano a mano accostarsi alla spalla di Re Lewis, fino a coincidere con la sua prima persona – cosa che gli permette di osservarsi dall’esterno ripetere stralunato il gesto per cui viene pagato. Unitamente, scenari e navigazione dell’ambiente sussurrano l’approssimarsi della fine, e si passa infatti da uno labirinto schematico (liberamente esplorabile) ad obbligati cambi di rotta in mare, fino alla corte del sovrano dov’è permessa una sola direzione: la coronazione termina al patibolo, raggiunto su di una scala mobile. «Lunga vita al Re!» sembra strillino gli astanti.

E lunga vita a What Remains of Edith Finch, affinché tutti i giocatori ne apprezzino l’audacia e la cura, le confidenze e il testamento, e come me non siano paghi nel parlarne a terzi, biasimando i classici per il vizio di lasciare sempre scarica la penna.

 

Ho potuto giocare What remains of Edith Finch grazie a un codice fornitomi dagli sviluppatori.

 

Fonti

¹ D’ARMENIO E. (2014), Mondi paralleli: ripensare l’interattività nei videogiochi, Edizioni Unicopli, Milano

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