Wheels of Aurelia – Schianto al bivio

L’Aurelia germoglia a Roma che è ormai tempo d’appassire in Francia, solleticata appena sul confine ligure, alle prime estremità sensibili. La Strada Statale 1 (SS1) carezza pure i sogni di due giovani capitoline, incontratesi nel chiasso strillato del Piper una notte, e quella notte stessa già dirette oltralpe.

Metà di questo rombante duo è Lella Albani, che poi saremmo noi, sebbene faccia l’impossibile per ricordarci che lei è proprio lei, mica la donna caucasica indistinta che trovereste in TV: è la primogenita della Roma bene che non si piace più allo specchio, e allora imbratta di nero giacca, capelli e sguardo; emancipa l’arte di stare al mondo dalla parte della statuina in porcellana, fragile e composta fino al giorno in cui i vermi del sottosuolo non la vorranno sgualcire; è un’incarognita contraria alle catene.
Lella è tutta scritta, asciuga il margine interpretativo e partecipativo da personaggio di un videogioco: ha opinioni sul mondo che le varianti dialogiche non scalfiscono, al massimo decorano, assolutamente non plasmano da zero. La Lella che fa salire Olga in macchina dopo il prologo è la stessa dei titoli di coda — a dispetto delle alterne fortune di tutti e 16 gli epiloghi — perché Wheels of Aurelia vuol essere l’affresco dei fatti e dei gusti dell’Italia d’allora (sottotesto: noi, di quegli anni, siamo il riverbero) mentre il nostro agire si limita alla didascalia.
E il traghetto a quattro ruote per l’autostoppista di Piombino, come di Siena o di Bracciano o chessò io, si fa scandaglio con cui interrogare la società mediante i suoi prodotti, solitamente scarti. Il prete senza cuore, l’ex pilota neo rapinatore di banca, la fricchettona, il tizio che giura d’aver visto un UFO e il giornalista sulle tracce delle BR: personalità eccentriche di un Paese che ha consunto il fascino dell’antichità e quello della dolce vita sotto colate di piombo. D’altronde è il 1978.

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Wheels of Aurelia e l’acceso, benché non lucidissimo, confronto ideologico.

Ah, quasi mi scordavo di chi legge un’analisi senza aver giocato il titolo menzionato o sapere alla lontana cosa sia: Wheels of Aurelia (2016) è un videogioco indipendente, disponibile su PC e console, sviluppato dallo studio meneghino Santa Ragione (creatori del sorprendente MirrrorMoon EP), che ci vedrà al volante di un’auto diretta in Francia con a bordo, appunto, Lella e Olga. Durante il viaggio approfondiremo i motivi e le speranze delle protagoniste attraverso dialoghi a risposta multipla; potremo scegliere dove sterzare se posti a un bivio; nuovi personaggi caricati nelle piazzole di sosta romperanno gli equilibri narrativi; inseguimenti, corse e cambi di veicolo peperanno il tutto.
L’esperienza si compone di un prologo soprassedibile e di intrecci conclusivi da una quindicina di minuti, diversi a seconda delle direzioni intraprese e della nostra abilità alla guida, invero mai così accessoria in un racing game: l’auto avanza col pilota automatico ma, volendo, potremo accelerare il passo con la pressione di un tasto, dovendo però ricorrere alle frecce direzionali per muoverci lateralmente. La vettura, poi, è in grado di resistere agli urti con qualsiasi corpo solido (non senza evidenti compenetrazioni poligonali), riducendo ulteriormente il tasso di sfida del gioco. Ciò concorre a indirizzare l’attenzione del giocatore sul sistema di dialogo — meccanica al cuore dell’intera produzione — sulle cui qualità (scrittura e design) ritengo stringente soffermarmi quaggiù.

Wheels of Aurelia non mi ha detto niente e dubito ne abbia mai avuto il proposito. Colpa delle mie origini: essere nato e cresciuto in Italia smorza notevolmente l’effetto “vaso di Pandora” e il fascino che ne deriva, molto più che se fossi canadese, per dire. Scoperchiarlo dinanzi a chi ignora — perché troppo giovane o troppo distratto o neppure nato — i fatti d’Italia al tramonto dei ’70 è la sola ragion d’essere del titolo, che tanto più colpisce il giocatore quanto quest’ultimo meno li conosce. L’alterità incanta lo straniero, lo seduce con le storie violente di un Paese politicizzato fin sotto la cute, ma per un italiano quella non è altro che una congerie di accadimenti importanti raccontati con sgradevole retorica. Oggetti del brevissimo scambio verbale tra i passeggeri, poco più di due righe ciascuno con cui far copulare Aldo Moro sequestrato e Pasolini orizzontale a Ostia Lido, Anna Oxa al Festival e papa Paolo VI, comunismo e femminismo, la boria fascista e il diritto all’aborto. Tutto viene ridotto indistintamente ad aneddoto.
«Marco, ma guarda che è una chiacchierata in macchina tra giovani ribelli. Cogli il contesto, per Dio!». Certamente, se fosse possibile andare oltre dialoghi scialbi e nessun accorgimento per l’immedesimazione. A un certo punto, da uomo maligno quale sono, sulla scorta de “il silenzio è sempre un’opzione, con le sue conseguenze” che il gioco professa, non ho aperto bocca per tutto il viaggio. Risultato? Olga, sempre e soltanto Olga, opporrà al nostro silenzio — per lei impercepibile — uscite sconclusionate e contraddittorie, rimpinzando la conversazione con spunti senza la benché minima logica.

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La grafica low-poly ben si sposa con il paesaggio urbano, forse meno con gli elementi naturali. La cura riposta merita sicuramente un plauso.

Questo mi sollecita ad affrontare l’aspetto peggiore di Wheels of Aurelia: il sistema dialogico. Con quella meccanica, che in un titolo simile ha il fardello di raccontare le storie delle due fuggiasche e di una nazione intera, potremo dar voce soltanto a Lella sebbene, salvo gli sparuti momenti in cui la vettura riprenderà fiato e dovremo decidere il da farsi, non avremo l’arbitrio di delineare la sua psicologia. Come già detto, questo non rappresenta di per sé un punto a sfavore del gioco, ma lo diventa quando le risposte che diamo producono un cortocircuito di senso se relazionate alle domande posteci. Un sistema non sufficientemente preciso, a tratti dozzinale, che considera per date alcune informazioni che non filtrano affatto attraverso i dialoghi scelti, finendo con lo scavare crateri narrativi e lasciando allibito il giocatore.
Risulta palese come, tra i 16 finali alternativi che il titolo offre, siano realmente pochi quelli efficaci, a fronte di una pletora di epiloghi con minime variazioni o del tutto incongruenti. Parte del demerito risiede nelle tempistiche asincrone, frutto del peculiare design del sistema: Wheels of Aurelia propone tre scelte (delle quali una è il silenzio) tra cui optare in un tempo prestabilito; non vi è modo di selezionare istantaneamente l’opzione voluta ma è necessario attendere l’esaurimento di una barra d’indicazione. Il fattaccio, però, è che, nello scorrere da un dialogo all’altro, il tempo riparte daccapo, lasciandoci posporre la risposta a nostro piacimento. Questa, che certamente parrebbe un’inezia, è tuttavia la causa di un’infinità di dialoghi privi di elementare raziocinio, con frasi che si riferiscono a persone e/o cose incontrate centinaia di metri alle spalle. Ora considerate l’importanza che essi rivestono nel gioco, l’inconsistenza delle nostre risposte, la retorica che le soffoca e fate buon viaggio lungo l’Aurelia!

In un’altra vita io sarei uno sfacciato pezzo di merda e il paragrafo qui sopra l’epitaffio di Wheels of Aurelia. C’è il fatto che — ve ne sarete accorti — nel Bel Paese l’industria videoludica si è destata solo ieri da 30 anni sotto le coltri, e quasi sempre prediligendo un genere — quello dei giochi di corse — dal sicuro riscontro di pubblico, sia esso conterraneo o meno. L’intero portfolio di Milestone, Assetto Corsa e il recente Redout rappresentano senza dubbio una parentesi felice nel panorama dello sviluppo nostrano, però i videogiochi sanno e devono essere altro. E le narrazioni sono le chiavi della rivolta.
Per questo se un piccolo studio di Milano crea un gioco di guida con visuale isometrica, lo spoglia delle prerogative del genere, lo veste di un’ottima direzione artistica, vi imbastisce una storia a finali multipli e nel mentre racconta le pagine di un’Italia mai stata in copertina io sono profondamente felice.
Questo espia Wheels of Aurelia da ogni sua colpa? No, tutt’altro: l’imperativo morale è fare le pulci a ogni titolo ambizioso creato in Italia affinché il successivo smerigli le pungenti asprezze, affinché cresca in qualità e in sempre maggiore ambizione.

Abbiamo potuto analizzare Wheels of Aurelia grazie a un codice fornitoci dagli sviluppatori.

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