Where The Water Tastes Like Wine – Le strade e le storie

Chiudete gli occhi e pensate alla vostra personale visione ed idea degli Stati Uniti d’America. Probabilmente vedrete sfarzo, megalopoli, grattacieli; tutti quei tratti tipici dell’America cosmopolita e quasi irreale che definiscono il “sogno” che molti cercavano – e cercano – nella parte più a nord del continente. Esiste però un’altra America, forse più vera di quella idealizzata da molti. Spostarsi su strade meno battute e lontano dalle grandi capitali dischiude un mondo diverso, una differente America che contiene e viene contenuta da quella che tutti conosciamo.
Where The Water Tastes Like Wine ci porta in quella faccia della nazione, quella nascosta ma gigantesca.

Coltivato – come viene precisato con orgoglio nella schermata di pausa – da Dim Bulb Games su suolo statunitense, Where The Water Tastes Like Wine è un gioco che vive delle storie, della storia, dei problemi e della società USA degli anni ’20 del ‘900, e non sarebbe potuto essere altrimenti. Soltanto lì era possibile pensare di ambientare una simile amalgama di temi, di suggestioni e di leggende e soltanto con il fenomeno degli hobos – i vagabondi che viaggiavano in cerca di fortuna e di storie all’epoca – trova la giusta piattaforma attraverso cui veicolare il tutto.

Where The Water Tastes Like Wine
Una partita a carte, un vagabondo misterioso raffigurato come uno scheletro, un patto con un essere sovrannaturale; così si apre la narrazione che il team di sviluppatori – che contiene al suo interno alcuni volti relativi allo sviluppo del capolavoro Gone Home – presenta agli occhi del giocatore. Dipanando il dialogo che introduce il sistema di gioco – basato sul condividere, conoscere, diffondere e orientare racconti fino a diventare noi stessi storia – e il narratore/antagonista/agente che avvia la trama interpretato dal cantante britannico Sting (curiosa la scelta di non utilizzare una voce più melliflua e tipicamente americana), balza però agli occhi come sia fondamentale e di fatto ludico l’intervento del giocatore sulla storia e sulle storie. Sarà compito suo, infatti, capire quando e a chi dei tanti compagni vagabondi che incontrerà durante il suo cammino quale storia raccontare per soddisfare le loro richieste, lasciare un ricordo che trasmetta fiducia e, soprattutto, lasciare una traccia che sia il più possibile veritiera di se stessi. Ogni viaggio è sempre evoluzione di tutte le parti coinvolte: del viaggiatore, di chi il viaggiatore incontra o ha sentito parlare di lui, dei luoghi che inavvvertitamente cambiano per sempre (poco o tanto che siano non ha grande importanza). Evolve e cambia la reputazione che ogni area coperta dal nostro viaggio ha di noi, evolvono e cambiano le persone che ci circondano per causa nostra, evolve e cambia il paesaggio (con addirittura il tema principale che cambia in arrangiamento a seconda della zona in cui ci si trova).

Where The Water Tastes Like Wine

Where The Water Tastes Like Wine non è solo una lettera d’amore allo spirito americano più nascosto e vero – che può accadere solo in spazi ampi e contraddittori come questi – ma anche un intelligente trattato su come vivono (e vengono vissute) le storie, le tradizioni, le dicerie e le leggende. Scegliere di ambientare il tutto in quei luoghi e in quei tempi pone accenti importanti e rende palesi questi intenti, creando un rapporto di interdipendenza diretta tra stile, ambientazione e messaggio. Tutto questo viene reso palese e più percettibile anche grazie allo stile scelto per la rappresentazione visiva e grafica del tutto: la snellezza quasi da prototipo delle fasi esplorative e le illustrazioni animate in maniera minima e semplice che ricordano piuttosto da vicino l’illustratore di libri pop-up Robert Sabuda nell’uso del tratteggio e dei neri servono allo scopo di creare un contesto credibile ed un legame con gli elementi progettuali di cui sopra.

Un viaggio fatto di viaggi, una storia fatta di storie, un luogo fatto di luoghi. L’America vive e si trasforma con noi in Where The Water Tastes Like Wine, regalando al giocatore una versione della nazione tutta sua, costruita e intessuta a partire dalle sue personalissime scelte, che convive e influenza le altre esistenti.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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