Yomawari: Night Alone – Per un battito in più

Una delle caratteristiche tipiche del videogioco è quella di creare una sospensione della realtà, per far assumere ai videogiocatori nuovi punti di vista, solitamente cercando l’immedesimazione tra il protagonista dell’esperienza ludica e il videogiocatore dietro lo schermo. Qui risiede secondo me la più grande efficacia del mezzo videoludico: il videogiocatore è una base di argilla che viene plasmata a piacimento dalle menti creatrici del gioco, che hanno il potere di influenzare le nostre emozioni e i nostri percorsi logici e direzionarli dove vogliono, al fine di mettere in risalto un determinato concetto. Mentre il videogiocatore interagisce con uno schermo nero, gli sviluppatori interagiscono con il videogiocatore, grazie allo stesso schermo. In Yomawari: Night Alone, il gioco ci mette a tu per tu con la paura del buio, vivendola tramite gli occhi di una bambina.

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Gli spiriti che infestano le strade sono vari e numerosi. La loro presenza è avvertibile grazie all’accelerazione del battito cardiaco della protagonista, ma per vederli spesso sarà necessario illuminarli con la torcia.

L’incipit del gioco è la cosa che mi è rimasta più impressa di tutta l’esperienza. L’avventura inizia con la protagonista che torna verso casa in compagnia del suo cane, Poro; lungo la strada troviamo un piccolo sasso, che dobbiamo lanciare tramite il primo dei pochissimi tutorial presenti nel gioco: eseguendo le istruzioni a schermo, il sasso viene lanciato a pochi metri di fronte alla protagonista, scatenando l’inizio della catastrofe. Poro corre a recuperare il ciottolo, ma nello stesso istante in cui è pronto a ritornare, viene investito da un camion a tutta velocità, dopodiché tutto ciò che resta è il guinzaglio rotto e una pozza di sangue. La scena mi ha colpito molto perchè mi sono sentito preso in giro in quanto videogiocatore: il tutorial è un passaggio obbligatorio (e spesso noioso) presente in quasi ogni gioco, e spesso non ha alcuna valenza se non quello di spiegare le meccaniche utili a proseguire. Qui invece sono stato accompagnato verso l’inizio di una serie di disavventure, senza possibilità di contestare nulla e soprattutto senza la volontà di farlo, perché “tanto è solo l’ennesimo tutorial noioso”. Torneremo quindi a casa per raccontare l’accaduto alla sorella, che partirà alla ricerca del cagnolino. L’imperativo è di restare a casa, ma la piccola protagonista non ce la fa a restare da sola, quindi si avventura per le strade della cittadina per ricongiungersi alla sorella e al suo cane durante la buia e quieta notte.

Arrivati a questo punto è tutto nelle nostre mani, non c’è più nessun aiuto che ci viene fornito. Abbiamo un’intera città a nostra disposizione e possiamo esplorarla come meglio crediamo, senza sapere bene cosa aspettarci. È notte fonda, e l’unico rumore che si sente è quello dei grilli che si sente in lontananza, tutto tace. Ma la situazione è ben più caotica di quello che sembra: le strade, scarsamente illuminate e apparentemente disabitate, sono infestate da ogni sorta di spirito disumano, pronto a farci la pelle. In questo titolo controlliamo una bambina completamente indifesa e spaesata, determinata a ritrovare i suoi cari, ma capace solamente di correre per brevi distanze e nascondersi tra i cespugli. Ad acuire questo senso di vulnerabilità ci pensa la meccanica principale di gioco: in presenza di nemici (spesso visibili solo se illuminati dalla torcia in dotazione o dai lampioni in strada), il battito cardiaco della bambina aumenterà rapidamente, e tutto ciò che riusciremo a sentire e pensare saranno solo i lamenti infernali degli spiriti e un posto da cercare per evitare che quel piccolo cuore esploda. L’alternativa è essere squartati senza pietà, in un colpo solo.

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Durante il gioco saremo vittime di numerosi agguati, in cui il tempo per mettersi al sicuro è prossimo allo zero.

Punto focale dell’esperienza è quindi l’esplorazione. Tutto ciò che abbiamo è un foglio bianco su cui sono segnati i punti di riferimento come la scuola, il cimitero, il ponte ecc. sul quale la bimba disegnerà man mano le strade percorse. L’avventura si articola in varie fasi della notte, ognuna ambientata in una zona diversa della città (tutte diverse e riconoscibili per uno stile preciso di design). La visuale è isometrica e l’avanzamento è di tipo deduttivo, in quanto troveremo spesso passaggi chiusi per i quali dovremo cercare la giusta chiave o metodo alternativo per aggirare l’ostacolo. Questo processo di ricerca avviene però a tentoni, e ciò causerà morti a ripetizione, mettendo in mostra uno dei due punti deboli del gioco. Avventurarsi per le strade senza sapere cosa ci aspetta è l’elemento meglio riuscito del titolo di Nis America, perchè restituisce un’ottima dose di ansia dovuta alle condizioni della protagonista e dell’ambiente sopra descritte, tuttavia una serie problemi mina l’emozione che viviamo ogni volta che entriamo in un nuovo vicolo e la tramuta in frustrazione. Capiterà fin troppo spesso infatti che alcuni nemici appariranno dal nulla, dandoci un tempo di reazione per sopravvivere prossimo allo zero (alcuni nemici sono dei veri e propri “muri”, da evitare facendo il giro dell’isolato); nel tentativo successivo però sarà tutto molto più facile, perchè la dinamica sarà perfettamente identica. È importante quindi prestare molta attenzione alle strade percorse e crearsi una mappa mentale piuttosto che affidarsi a quella stilizzata dalla bambina (soprattutto perchè l’indicatore che segnala la nostra posizione sulla mappa funziona veramente male), perchè un minimo di disattenzione può portarci a girare in tondo per la stessa area senza trovare mai la via giusta e soprattutto morire a ripetizione a causa delle apparizioni uniche di determinati spiriti. È altamente sconsigliato quindi giocare Yomawari a sessioni alterne distanti nel tempo. Va detto, infine, che è possibile attivare dei checkpoint offrendo una monetina alle statue di Jizo (protettore dei viaggiatori e dei bambini sventurati) sparse per la mappa, con la possibilità di spostarsi velocemente tra quelle sbloccate. Anche qui emerge una lacuna che può essere sfruttata a proprio vantaggio dal giocatore: ad ogni morte si ripartirà dall’ultimo checkpoint attivato, mantenendo i progressi effettuati (strade disegnate sulla mappa, collezionabili e oggetti chiavi raccolti). Non c’è da pensarci due volte quindi a fiondarsi verso un oggetto protetto da un nemico per poi farsi uccidere, perchè probabilmente è la scelta più efficace (tenendo in conto anche che le monete per attivare i punti di controllo non scarseggiano mai).

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Le strade della città vengono disegnate sulla mappa man mano che le esploriamo. L’indicatore però non fa capire mai bene dove ci troviamo, se non in modo approssimativo.

Altro elemento croce e delizia dell’esperienza è la narrazione di tipo ambientale. Le linee di dialogo sono estremamente esigue e buona parte della ricostruzione spetta al giocatore osservando gli scenari e la posizione di alcuni oggetti, leggendo gli avvisi sulle bacheche per strada e le descrizioni dei collezionabili presenti in buona quantità. Ogni fase della notte (che coincide con i capitoli della storia) si concentra su una persona sparita, che con molta probabilità ha preso forma di spirito, in particolare quella del boss di turno (anche se credo sia improprio chiamarli “boss”) che ci perseguita. È infatti affascinante vedere trovare i manifesti di sparizione di questi ultimi, ritrovare lungo la strada alcuni oggetti appartenuti a loro, e nel contempo essere inseguiti dal loro spirito tormentato, che magari vuole comunicarci qualcosa. Tutto ciò però viene meno nel momento in cui si evince che le microstorie sono slegate tra loro e non hanno nulla a che vedere con il nostro obiettivo di ritrovare la sorella maggiore e il cagnolino Poro, se non la possibilità di ricondurre tutto a tale Mr. Yomawari, rapitore seriale di cui non conosciamo nè la storia, né la motivazione del suo comportamento, né la sua stessa entità (non si capisce bene cosa esso sia). Capita più volte di assistere a scene scriptate con avvenimenti scioccanti in termini di narrazione, che però vengono seguiti dal normale procedere dell’esplorazione, come se nulla fosse successo. Il problema è che questi eventi non troveranno mai spiegazione, neanche dopo lo stranissimo finale di gioco, in cui il soprannaturale prende prepotentemente il sopravvento più del dovuto, sconvolgendo troppo le carte in tavola e quel senso di verosimiglianza che si respira per tutta la partita. Non ci sono elementi a cui appigliarsi per effettuare una ricostruzione plausibile, c’è spazio solo per interpretazioni selvagge, il che potrebbe essere sintomo di uno scarso lavoro in fase di scrittura.

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Diversi ostacoli ci impediranno di avanzare velocemente. Occorrerà sempre trovare una chiave o un modo per sbloccare il percorso o aggirarlo.

In conclusione, posso dire che Yomawari: Night Alone è un titolo molto interessante per il suo stile visivo dai colori molto pastellati e design delle creature altamente ispirato, capace di incutere ansia e paura durante le lunghe camminate, facendo leva sulla realistica vulnerabilità della protagonista e sul timore di pericoli reali e concreti. Tutto ciò cozza però nel momento in cui il gioco si mostra troppo punitivo, facendo posto alla frustrazione, alla sensazione di stare lottando contro un gioco mal rifinito in termini di design di gioco. Sarebbe stato tutto perfetto anche solo rendendo la morte evitabile fino a un secondo colpo subito. Parliamo comunque di un titolo molto valido e particolare, che svolge appieno il suo dovere se giocato al buio con le cuffie, magari sotto le coperte se si è possessori della versione PS Vita.

 

Abbiamo potuto giocare Yomawari: Night Alone grazie a un codice fornitoci gentilmente dagli sviluppatori.

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