Youtuber, blog e recensioni: i limiti d’azione per chi fa critica

Gigi ha mal di testa. Un mal di testa fortissimo, che dura da qualche giorno. Gigi ha saputo da un suo amico che DoctorMellow, il famoso medico che elargisce consigli su YouTube, ha un metodo economico e facile per curare tutti i mali. Gigi decide di seguire i consigli del celebre omeopata, con più di cinquecentomila iscritti, segnale evidente di impegno e costanza. Gigi, non affidandosi a un medico riconosciuto, non scopre quindi di avere un’aneurisma cerebrale, e muore qualche giorno dopo.
DoctorMellow è uno youtuber per bene, straordinariamente gentile, che mette tutto se stesso in quello che fa, e devolve tutto ciò che guadagna alla ricerca per il cancro. Allora, perché Gigi è morto, affidandosi alle sue cure? Perché DoctorMellow non è competente, non è riconosciuto come professionista, e non dovrebbe poter fare quel che fa.

Negli ultimi anni, abbiamo assistito a un cambiamento epocale nella comunicazione di massa, dall’impatto persino più rapido e distruttivo dell’invenzione della stampa. Facebook, YouTube, WordPress: il web 2.0 ha aperto la strada a un nuovo modo di intendere la comunicazione, e di conseguenza un nuovo modo di costruire e analizzare la società. Oggi, chiunque pensi di avere qualcosa da dire, con un po’ di impegno e qualche giorno di studio, può aprire un blog, un sito o un canale YouTube, e comunicare direttamente e senza intermediazioni con la massa che riesce a raggiungere, secondo algoritmi che non si strutturano su delle regole basate su professionalità e riconoscimento, ma sull’apprezzamento generale e sulla quantità complessiva. Da un lato, dobbiamo considerare tutto ciò una conquista straordinaria: sulla carta, garantire una comunicazione diretta, complessa e stratificata tra persone di culture, luoghi e paesi diversi è un risultato che ha dell’incredibile, e ha avuto un impatto estramemente proattivo nella circolazione delle idee.
Il problema è che tutto ciò è avvenuto in un arco di tempo brevissimo per un cambiamento sociale così radicale, un ventennio in cui non si è potuta creare un’alfabetizzazione di massa di queste nuove forme comunicative, che hanno generato dei veri e propri mostri mediatici, trasformando le matite copiative in un affare di stato, e arricchendo siti che basano la loro linea editoriale sulla bufala, la menzogna.

Ovviamente, nell’esempio di Gigi è chiaro ed evidente per tutti dove risieda il problema di un potere così grande: la Medicina è una scienza, e come tale ha alle spalle anni di studio e pratica, approfondimento e analisi. Il videogioco non è però una scienza, così come non lo sono il cinema e la letteratura: perché dovrebbero esserci dei limiti d’azione, per chi fa gameplay su YouTube, o per chi gestisce un sito videoludico? In realtà, il videogioco rientra a far parte dell’intrattenimento a cui ci dedichiamo nel nostro tempo libero, e quindi si trasforma in cultura (nell’accezione più generale del termine), che viene studiata e analizzata da molte delle scienze sociali, direttamente o indirettamente, come l’antropologia o la sociologia. Se un nostro amico ha mal di testa, grazie alle nostre esperienze, potremo suggerirgli di prendere una tachipirina, perché questa competenza rientra nei limiti accettabili dal senso comune, valida perché esperita nel corso della nostra vita. Se il mal di testa dovesse perdurare, il nostro amico dovrà obbligatoriamente rivolgersi a un medico, perché solo quest’ultimo, da professionista, avrà le competenze adeguate per rispondere al problema. Allo stesso modo, chiunque può discutere di un film, di un libro o di un videogioco, ma un’analisi critica credibile e professionale può essere svolta solo da chi ha fatto dello studio della cultura, della comunicazione e dell’intrattenimento il perno del suo percorso professionale e lavorativo.

Un megafono che rappresenta la massa.

Oggi il singolo può farsi sentire e vedere facilmente e senza filtri da miliardi di persone.

Fermo subito i più sorpresi: no, non ho scritto che o si è laureati in game design, o non si può commentare uno stato su Facebook riguardante il nuovo Assassin’s Creed. Lungi da me, inoltre, voler paragonare la responsabilità di un medico con quella di un blogger che si dedica al cinema o al videogioco. Ma esiste un confine tra appassionato e professionista, che non si sostanzia nel numero di iscritti o nella quantità di giochi giocati, ma nelle capacità e competenze che sono state riconosciute nel percorso di studi e in quello lavorativo. Quello che mi preme evidenziare è dunque che, essendo il videogioco un medium, ed essendo quindi comunicazione che trasforma un messaggio in cultura, è necessario che la voce di chi è competente nell’analizzare questo messaggio sia forte, evidente e in mostra, rispetto all’appassionato che può di certo arricchire il dibattito, persino elevarlo in casi specifici, ma generalmente rischia solo di banalizzarlo, generalizzarlo o addirittura danneggiarlo.

Purtroppo, viviamo in un contesto culturale in cui i testi accademici fondamentali non vengono tradotti in italiano, mentre youtuber e blogger disinteressati a dare luce a questi approfondimenti rappresentano a volte milioni di persone. Come evidenziato nell’apertura dell’articolo, ciò che bisogna capire è che in questa fase del dibattito non è importante la qualità o la bontà del singolo individuo, o quanto quest’ultimo tenti di discostarsi da un’ambiente critico e professionale: quando si pubblica un contenuto e quest’ultimo viene visualizzato da centinaia di migliaia di persone, ciò ha un effetto specifico e analizzabile, e bisogna quindi prenderne atto. Dunque: non importa che il blogger sia volgare, o che lo youtuber dica di esprimere solo la sua opinione, se le competenze sono uguali le conseguenze non cambiano, nell’ottica dell’individuazione dei limiti d’azione.

Un ragazzo che vende giornali, per strada.

Il compito dello youtuber e del sito potrebbe essere quello di fare da filtro tra la critica e la massa.

Ecco dunque perché il settore dovrebbe autoimporsi dei limiti: la soverchiante quantità di numeri disponibili per gli appassionati rende praticamente invisibile l’approfondimento professionale, anche per chi decidesse di vivere o scoprire in maniera diversa il medium videoludico. Vivendo in un contesto culturale dove il videogioco è ancora oggi considerato meno di un passatempo, avere in FaviJ il rappresentante più in vista del settore costituisce un fallimento per l’intera critica, impossibilitata a mostrare il medium per ciò che è davvero, dando luogo a situazioni paradossali come quella di Uno Mattina. Non basta dunque che il contenuto professionale e d’approfondimento esista: deve essere visibile, in un’epoca come la nostra, dove i numeri annientano la qualità.

Perché «deve essere visibile»? C’è chi spesso sostiene che la nostra voglia di legittimare il videogioco come cultura o arte sia solo figlia di una sorta di vergogna atavica nei confronti di chi critica o sminuisce la nostra passione. Può essere vero, ma come punto di vista è oggettivamente limitante. Infatti, il riconoscimento del videogioco come mezzo di comunicazione e come strumento culturale potrebbe portare (lo sta già facendo) ad agevolazioni statali come finanaziamenti e tassazioni favorevoli per gli sviluppatori e artisti, oltre a una considerazione maggiore del professionista e conseguenti retribuzioni, sia in ambito produttivo che critico. Se “merda che caga merda”, “il combat system è pro skilled grazie allo shielding” e “il gameplay diverte ma scende sotto i 60fps” continueranno a rappresentare la stragrande maggioranza dei contenuti visibili per chi cerca approfondimento, questo percorso utile e necessario rischia di essere limitato, rallentato e danneggiato. 

Il contesto e i modi in cui una forma di comunicazione viene usata sono fondamentali: bisogna conoscerli, saperli analizzare e integrare con le scelte dell’autore o dell’azienda alle spalle dello sviluppo. Non sono competenze che si acquisiscono facilmente, ma c’è bisogno che emergano, per dare a tutti la possibilità di comprendere il valore di qualcosa che ha un’importanza fondamentale nella nostra società: la cultura.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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