Analisi

The Last of Us – Il grande inganno

Oggi è sempre più raro vedere titoli che si assumono dei rischi, raccontando storie fuori dai canoni prestabiliti dalla massa e dalle grandi produzioni commerciali. A mio parere, però, c’è un gioco che più di tutti nella scorsa generazione è riuscito non solo a regalarci una delle storie più intense mai viste, ma anche a raccontarla attraverso il gameplay, vero tramite comunicativo del medium al di là delle cinematiche.

Sto parlando, ovviamente, di Spec Ops: The Line. La linea, già. La stessa linea che sembra separarlo da titoli come The Last of Us, quella linea che continua da fin troppo tempo a dividere narrazione in-game da quella nelle cinematiche. Viene quindi da chiedersi che senso abbia scrivere certe storie dai temi forti e adulti se poi non si è in grado di applicarli al medium, o quantomeno interessati a farlo.

Spec Ops: The Line dopo averci trasformati in mostri. Le conseguenze di ciò verranno trasmesse non solo su Walker, ma anche sul giocatore. Questa scena è un chiaro esempio di narrazione che fa uso del gameplay e viceversa.

Ma andiamo con calma (spoiler a seguire, siete avvisati!). The Last of Us è l’ultima nuova IP di Naughty Dog e racconta la storia di un mondo post-apocalittico. In seguito a un’epidemia che ha trasformato parte della popolazione in zombie, infatti, la società è regredita fino a uno stato quasi primitivo, salvo casi isolati. La natura si è riappropriata di ciò che un tempo era suo, e uomini e donne combattono ogni giorno per sopravvivere.
Fra i tanti troviamo un uomo di nome Joel, che ha perso la figlia proprio nella notte in cui tutto ebbe inizio. Consumato dal dolore della perdita, in questo “Nuovo mondo” comincerà a svolgere lavori da contrabbandiere e criminale, evidenziando una perdita di valori totale.
Dopo una serie di eventi, Joel si ritrova a proteggere una ragazzina di nome Ellie, che sembra essere l’unica persona immune al virus che ha distrutto il mondo. Ellie è quindi l’ancora di salvezza del genere umano, e a Joel viene affidato il compito di portarla in un luogo dove potrà essere studiata per lo sviluppo di un eventuale vaccino.

Il viaggio, però, si rivela tutt’altro che semplice, in un crescendo di difficoltà che metteranno a dura prova la psiche dei due protagonisti, già segnati dalle loro esperienze passate. Le stesse che, a quanto pare, continuano a tormentare uno dei protagonisti: Joel.
Joel è senza dubbio la figura più negativa dell’intero titolo: sebbene il viaggio ci presenti un mondo piagato non solo dagli infetti, ma da maniaci, assassini e bastardi, il peccato più grande è nascosto nell’animo di Joel. Un animo lacerato, martoriato, che lo porterà a proiettare l’immagine di sua figlia su Ellie, e a compiere di conseguenza scelte profondamente egoistiche, forse a scapito della salvezza del mondo intero.

I due protagonisti.

Quello che viene narrato è un dramma umano, intimo, vero. Rousseau diceva che gli uomini nascono buoni per poi essere traviati dalla società, e Joel non ne è forse la prova vivente? Il rapporto padre-figlia diventa quindi uno dei pilastri dell’intera vicenda, con il problema però di non essere mai — salvo rare occasioni — approfondito o quantomeno trasmesso attraverso il gameplay.

Come possiamo percepire il senso di protezione di Joel se nelle fasi di gioco Ellie non si trova mai in pericolo? La ragazzina risulta, infatti, invisibile ai nemici nelle fasi stealth, ed è praticamente immortale durante gli scontri, cosa che la rende di fatto una figura sì presente, ma trascurabile per il 95% del gioco. Il giocatore potrà quindi prendersela comoda davanti un esercito: Ellie, senza battere ciglio, correrà in giro massacrando o distraendo chiunque gli si pari davanti. A questo punto diventa davvero difficile per il giocatore immedesimarsi nella figura di Joel, costantemente preoccupato per la vita della sua compagna di viaggio.
Immaginate invece di essere avvolti da un senso di ansia per il timore che Ellie possa essere uccisa o ferita: se una meccanica simile fosse prensente all’interno del gioco, si rafforzerebbe non solo il rapporto tra Joel ed Ellie, ma sopratutto tra il giocatore e quest’ultima.

whsa0lrdy41we0eyhh6m

Le atmosfere del gioco sono sicuramente riuscite.

A tal proposito, titoli come BioShock: Infinite, ICOPrince of Persia e Resident Evil 4 hanno tanto da insegnare. Nei giochi sopracitati, infatti, i comprimari non si limitano a essere automi da scortare da un punto A a un punto B, ma diventano una parte integrante dell’esperienza di gioco senza cui sarebbe davvero difficile andare avanti, e non mi riferisco a scenari scriptati che vedono Ellie arrampicarsi sopra un ostacolo per passarci una scala, ma a situazioni dinamiche e del tutto indipendenti dai binari di gioco che sottolineano l’importanza del nostro partner in quanto alleato. Quante volte ci siamo preoccupati che Ashley non venisse rapita da uno dei tanti nemici presenti in Resident Evil 4? L’istinto protettivo dell’agente Leon si riflette sul giocatore, facendoci agire come se stessero facendo del male a una persona a noi cara. Corriamo all’impazzata e spariamo a chiunque respiri affinché quella persona possa tornare al sicuro sotto la nostra protezione. In The Last of Us non accade nulla di tutto ciò, se non nelle cinematiche.

Al lancio di The Last of Us, Naughty Dog si difese da queste critiche chiarendo la volontà di non voler creare un titolo che ruotasse attorno alla scorta di una ragazzina, fatto paradossale dal momento che a conti fatti, nella storia di The Last of Us, Joel si ritrova a fare proprio questo. Ancora una volta, ci troviamo davanti a un titolo che non ha alcun interesse nel voler raccontare una storia sia attraverso il gameplay che i filmati. Così facendo si viene a formare una spaccatura che suddivide la narrazione di The Last of Us in due parti, dando vita a dissonanze ludonarrative, dal momento che ciò che viene narrato nei filmati non sempre corrisponde a quello che viene raccontato attraverso l’interazione.

Prince of Persia. I due protagonisti collaborano costantemente per proseguire il loro viaggio.

Questo fa parte di un discorso più ampio che vede il gameplay come pilastro essenziale nella narrazione di un videogioco. Non è quindi un caso che io abbia citato Spec Ops: The Line proprio per la sua capacità di raccontare attraverso la semplice pressione di un tasto. Si tratta di un processo tanto complesso quanto magico, in grado di dare al medium un’importanza enorme in ambito comunicativo e narrativo.

Ma se The Last of Us fallisce nel voler raccontare il rapporto tra Joel ed Ellie, lo fa anche nel voler creare un mondo coerente e credibile. Nel corso della loro avventura, i due sopravvissuti non troveranno mai, e dico mai, gruppi di persone accampate con il semplice scopo di sopravvivere. Si fosse data al giocatore la possibilità di incontrare altre persone lungo il cammino, ed eventualmente di decidere cosa fare di loro, magari per appropriarsi di risorse extra, il gioco avrebbe avuto sicuramente un gusto differente; invece si ha la sensazione che il mondo di gioco sia popolato unicamente da pazzi criminali il cui unico interesse nei nostri confronti sia quello di ucciderci.

akv9fx9aj9n

Le donne sono figure importanti e straordinarie nel titolo ND, ma solo nelle cinematiche. Nel gameplay o non esistono, o sono invisibili ai nemici.

Come se non bastasse, le aree sono suddivise come in un Gears of War: ci capiteranno zone piene di nemici e ripari, altre totalmente vuote o con qualche enigma da risolvere. Questa divisione in “blocchi ludici” dà la sensazione che il mondo di gioco sia stato pensato in maniera meccanica e poco dinamica. Capito il trucco, sarà infatti difficile essere preoccupati per la presenza di eventuali nemici in determinate zone, smorzando quell’ansia e quella tensione che un gioco con questi temi e toni dovrebbe suggerire. A proposito di credibilità narrativa: le donne ricoprono un ruolo fondamentale in The Last of Us, ma non ci capiterà mai di incrociare nemici di sesso femminile, che vengono relegati nelle cinematiche. Difficile credere che nei vari gruppi di sopravvissuti incontrati da Joel ed Ellie non ci fosse neanche una donna, no?

Ma allora The Last of Us è un bel gioco o no? Senza dubbio è una delle opere più importanti degli ultimi anni, specie in ambito tecnico (una recitazione così realistica è cosa rara, diciamocelo), ma per quanto riguarda la narrazione, lascia abbastanza a desiderare. Se poi guardiamo soltanto le cinematiche, e trascuriamo le fasi di gioco, The Last of Us potrebbe anche essere un capolavoro.

Approfondimenti

The Tomorrow Children: bambini di tutto il mondo, unitevi!

Nel corso degli ultimi dieci anni abbiamo assistito a un tentativo sempre maggiore di integrare gameplay con narrazione, interazione con emozione, con risultati più o meno riusciti. Che qualcuno potesse amalgamare un’ideologia realmente esistita con le meccaniche di gioco, però, sembrava un fatto impossibile.

Quanto segue è il frutto della mia esperienza sulla beta di The Tomorrow Children durata tre giorni; un lasso di tempo breve che però mi ha permesso di osservare le dinamiche di gioco quanto basta per poter formulare un’opinione su quello che potrebbe essere o non essere il titolo in questione. Tante sono le idee, quanto lo sono i rischi.

Partorito dalla mente creativa di Dylan Cuthbert e dei ragazzi di Q-Games, The Tomorrow Children si ambienta in un mondo utopistico post-apocalittico in cui, in seguito a un esperimento finito male, la Terra è stata letteralmente avvolta da una sostanza grigiastra chiamata Void. Qui i rimasugli della società hanno deciso di ripartire da capo, ricostruendo (almeno per quanto riguarda i sovietici) il regime comunista al fine di riportarlo all’antica gloria, utilizzando dei cloni chiamati “compagne” come forza lavoro. Il giocatore impersona proprio una di queste bambole e il suo scopo si suddivide in due fasi: la raccolta di risorse atta a costruire città, e la ricerca delle matrioske, contenenti le anime delle persone vissute prima del grande incidente. A tal fine gioca un ruolo fondamentale un apposito macchinario che, fornendo la possibilità di riportare in vita le persone, diviene parte dell’intera vicenda.

Scopo del giocatore sarà, dunque, quello di ricostruire le antiche città della Russia, e ovviamente non saranno pochi gli ostacoli che si porranno dinanzi al nostro percorso. Minacce come mostri giganti, di cui finora abbiamo conosciuto solo quattro tipologie, i cosiddetti Izverg: mostri-ragno, mante volanti, insetti e una specie di kaiju. A mio modesto parere, gli scontri sono, finora, la fase più debole del gioco. A questo punto, mi riservo di aprire una parentesi proprio sugli scontri con i sopracitati Izverg. Questi mi son parsi di poco impatto all’interno di un contesto caratteristico come quello di The Tomorrow Children, ma devo riconoscere come attualmente l’esperienza sul titolo risulti incompleta, e pertanto rimando un parere definitivo a una volta testato il titolo completo, nella speranza che tale aspetto possa subire rifiniture o, come spererei, una ridefinizione di alcuni concetti.

Nel gioco saranno ovviamente disponibili robot da combattimento per contrastare l’avanzata dei kaiju.

Ci troviamo dinanzi a un gioco dinamico, il cui mondo si genera proceduralmente, fornendo al giocatore situazioni e architetture di vario tipo. A tal proposito nel mondo di gioco vengono generate le cosiddette “isole”, fondamentali nell’economia di gioco. Questi luoghi sono frutto di una coscienza collettiva (di cui parleremo approfonditamente a breve) e hanno solitamente la forma di oggetti a noi conosciuti come palline di Natale, sushi, maiali, ecc. Dopo un periodo di tempo, queste strutture collassano per fare spazio ad altre, rendendo di fatto la presenza di risorse praticamente infinita.

Introdotto il gioco, possiamo finalmente parlare di quanto ci sia di buono, intelligente e coraggioso in questo titolo.

Per cominciare, partiamo da un semplice presupposto: The Tomorrow Children non ha alcun interesse nel premiare il giocatore in quanto giocatore, ma in quanto lavoratore. Ogni strumento, abito o licenza è utile al solo fine di essere più produttivi, rendendoci partecipi di un sistema perverso che vede noi giocatori come automi da sfruttare con il solo obiettivo di far funzionare e far andare avanti il gioco. Qualcuno potrebbe obiettare dicendo: be’, puoi anche ribellarti a questo sistema, passando dalla parte del nemico per mettere i bastoni fra le ruote al regime. Nulla di più vero, se non fosse che, almeno secondo me, gli americani rappresenteranno l’altra faccia della medaglia, ma anche qui è tutta da vedere.

Nasci, produci, muori.

Giocando, ho potuto osservare centinaia di giocatori darsi da fare per raccogliere quante più risorse possibili, il che mi ha portato a chiedermi: perché lo stiamo facendo? Anni di titoli multiplayer mi hanno insegnato che nessuno gioca per niente, eppure The Tomorrow Children è, finora, l’unico titolo ad aver infranto questa regola. Per me che venivo da tre mesi non-stop su The Division, poi, è stata un’esperienza ancora più surreale: sono passato da un contesto in cui più sei egoista, più vieni premiato, a uno in cui ti viene letteralmente chiesto di lavorare in cambio di una pacca sulla spalla. Conclusasi la beta, sono stato assalito da un senso di angoscia che mai prima d’ora un gioco mi aveva dato. Mi sono sentito usato, preso in giro, e la genialità di The Tomorrow Children sta tutta qui. Quanto letto dovrebbe già bastare a farvi riflettere su quest’opera, ma Cuthbert ha molto altro di cui farci discutere.

Abbiamo parlato della coscienza collettiva, che dà vita alle isole contenenti risorse preziose. Il concetto di coscienza collettiva è stato introdotto da Émile Durkheim, sociologo e antropologo francese, attivo fra l’Ottocento ed il Novecento. Durkheim individua due tipologie di società: quelle semplici e quelle complesse. In The Tomorrow Children troviamo la società semplice, poiché non vi è una sostanziale varietà tra gli individui, e la morale trascende il vantaggio dell’Io a quello sociale. La coesione sociale è quindi il concetto sociologico su cui sembra basarsi The Tomorrow Children, che porta i giocatori a giocare affinché ogni parte dello Stato funzioni in modo adeguato.

Ho constatato con i miei occhi che, nel caso una città non funzionasse a dovere, i cittadini di quest’ultima non ci penserebbero due volte ad abbandonarla, mettendo in atto un vero e proprio suicidio anomico, non ai danni del cittadino, ovviamente, ma della città.

Come nelle società descritte da Durkheim, in quella di The Tomorrow Children il lavoro diventa la principale fonte di coesione sociale, prima ancora della religione. L’organismo sociale deve quindi essere funzionale, affinché il regime possa tornare in vita. Le relazioni tra i membri della società sono regolate da questi fattori, che orientano sia la produzione materiale che quella intellettuale. Il tutto circondato da una terra grigia, piatta e vuota, con case e cittadini tutti uguali, come la società di un tempo auspicata da Mao Tse Tung. Fa quasi paura, no?

Compagne al lavoro.

The Tomorrow Children è senza alcun dubbio uno degli esperimenti sociali più grandi mai visti nel mercato videoludico, e che sia riuscito o meno ha poca importanza. Se già con la beta abbiamo avuto modo di assistere a così tanto, il prodotto finale diverrà oggetto di studio per tutti gli appassionati non solo in ambito videoludico, ma anche sociologico.

Acquisterò il gioco per osservarlo e studiarlo, ma non per giocare; di tornare a far parte di quel meccanismo perverso non se ne parla. La più grande rivoluzione contro il regime credo consista proprio nell’abbandonare il titolo per riporlo sullo scaffale, osservando da lontano un sistema che crolla sui suoi stessi piedi. La mia previsione è, infatti, la seguente: il titolo verrà abbandonato nel giro di qualche mese, ci sarà una presa di coscienza collettiva che porterà i giocatori a spostarsi su altri lidi, mettendo così fine al regime comunista per la seconda volta di fila. Ci saranno quei pochi eletti che rimarranno lì, a scavare e a costruire, ma l’Impero è e resterà un lontano ricordo. Chi resta sarà schiavo dell’abitudine, garantendo così una corrispondenza tra aspettative e comportamenti, e permettendo al regime (o agli sviluppatori?) il controllo totale sui giocatori.

Se Q-Games abbia previsto o meno uno scenario simile, non lo so… Fatto sta che la storia parla da sé, e non promette nulla di buono.