Anteprime #Italians do it better

Riot: Civil Unrest – Cronache di guerriglia

Riot: Civil Unrest è uno strategico in tempo reale che simula, nella maniera più documentaristica possibile per un videogioco, l’esperienza di uno scontro tra gruppi di manifestanti e squadre di poliziotti in assetto anti-sommossa.
Forse non è un caso che, mentre mi trovavo nella sala Gemini della Games Week di Milano per una conferenza dedicatagli, il Sud dell’Europa venisse scosso da numerosi tumulti in due delle piazze maggiormente sotto i riflettori degli ultimi mesi. Proteste che hanno generato un’esposizione mediatica senza pari, tanto per gli eventi che coinvolgono direttamente le due città quanto per le situazioni specifiche delle nazioni che le rappresentano: scontri tra polizia e manifestanti a Barcellona e a Torino, in Spagna e in Italia, il desiderio indipendentista dei catalani e l’opposizione feroce di studenti e precari al G7 “della scienza”. Forse non è un caso che a moderare la mezz’ora dedicata al gioco – intervistando il produttore Ivan Venturi con puntualità e totale assenza di filtri – fosse il giornalista torinese Federico Ercole, firma videoludica de Il Manifesto, che ha confessato un particolare attaccamento alla Val Susa e alla protesta No Tav, uno dei teatri del reale che Riot mette in scena.

Già dalle battute d’apertura dell’incontro Venturi non si è risparmiato dal sottolineare la volontà di Leonard Menchiari, designer dell’intero progetto dai suoi albori ad oggi, di catturare lo spirito di una rivolta con un occhio non dissimile a quello del telegiornalismo. Dalle piazze agli accampamenti perfettamente ricostruiti – a tal punto da suscitare una, naturale, impressione nei presenti -, passando per lo studio del comportamento della massa e la successiva traduzione di essa in intelligenze artificiali autonome, fino ad arrivare alle inquadrature ampie e corali che richiamano in maniera volontaria e diretta le riprese aeree dei servizi televisi. Ognuna delle parti che riecheggiano il reale è riprodotta per dare la sensazione di esserlo, per informare senza prendere una posizione definita e assoluta. Ad accentuare questo concetto è la presenza di una campagna strutturata in quattro scenari, ciascuno con una sua storia differente per i due schieramenti, pensata per creare sensibilizzazione bilaterale evitando retoriche fin troppo facili in materie come questa. Menchiari sembra voler fornire gli strumenti a chi gioca per un ragionamento proprio e individuale sulla questione, piuttosto che imporre il suo personale (che rimane comunque percettibile e presente, seppur non invasivo).
Un videogioco consapevole di poter fare informazione che però non rinuncia alle sue componenti ludiche e artistiche, che restano fondanti e fondamentali. Venturi ha sottolineato più volte quanto alcuni momenti particolarmente carichi di pathos siano indissolubilmente legati e costruiti pensando al ritmo dei videogiochi e, in Riot, sono ovviamente presenti delle differenze necessarie con ciò che avviene o è avvenuto nelle strade. Una mescolanza che si è dimostrata incredibilmente coerente con la visione del suo creatore e delle persone che gli stanno intorno. Una compresenza che si manifesta, ad esempio, nell’usare campioni – creati ad arte dal responsabile di sonoro e brani – in lingua di ordini della polizia e nella scelta di utilizzare uno stile grafico in pixel-art. Una legatura doppia tra ludico e divulgativo, tra simulazione e testimonianza, che si palesa anche in piccoli dettagli quali la scelta di inserire come meccanica principale per la vittoria una media tra due punteggi, uno militare e uno politico, che devono essere tenuti in equlibrio. Sfruttare la potenza bellica andando a compromettere le vite degli avversari, oltre che incattivire i superstiti in vista degli scontri a venire, andrà ad indebolire anche il nostro punteggio politico, e darà l’opportunità di rivalsa all’altro schieramento che potrà rispondere al fuoco usando mezzi quali i social media e la fotografia d’assalto.

riot

Le barricate costruite nel 2012 lungo la A32 nei pressi di Chianocco, in provincia di Torino (sopra) e la loro rappresentazione in Riot (sotto).

È piuttosto scontato che un titolo come Riot risenta dell’impatto che ha sulla società, e che a sua volta influenzi l’opinione pubblica. Per questo è stata necessaria una digressione piuttosto lunga sul contesto, sugli eventi collaterali, sul come il suo creatore sia arrivato a tale idea. Si è parlato della scintilla che ha generato l’idea, la quasi casuale partecipazione di Menchiari agli scontri di Chianocco nel 2012, e del travagliato e complicato sviluppo che ne è conseguito, e si è discusso dei vari team che hanno accompagnato Leonard fino a oggi, ma anche di tutte le ripercussioni che un titolo simili si porta dietro, positive e negative che siano. Racconti straordinari di persone che hanno voluto contribuire con i loro mezzi – fornendo volantini e filmati girati durante i cortei, ma anche archivi delle forze dell’ordine – e casi di fraintedimento che hanno fatto eco su numerose testate giornalistiche non sono serviti da semplici momenti di colore all’interno della conferenza, ma da vere e proprie testimonianze di un lavoro solido, convinto e convincente.

A prescindere dalla casualità e dal fortuito di cui nell’introduzione, la conferenza su Riot ha mostrato un gioco inevitabile e fondamentale per i nostri tempi. Uno spunto che ogni appassionato o creatore di videogiochi dovrebbe osservare con curiosità eliminando quelle auto-imposizioni che lo escludono dalla comprensione, dalla discussione, e dall’impegno sul reale e sul sociale. Un videogioco che potenzialmente potrebbe riunire sotto un’unica bandiera diversi pensieri e persone, e che ha tutte le carte in regola per lasciare un profondo “prima e dopo” nell’industria italiana.

Analisi #Italians do it better

Last Day Of June – Le conseguenze dell’amore

Sull’effetto farfalla, oramai, l’arte si è espressa innumerevoli volte. Che sia cinema, letteratura o videogioco le storie che ruotano attorno alla teoria del caos sono tantissime, quasi da far sentire a chi vi si approccia il bisogno di non volerne avere più che a fare. Certo, potrete pensare che non è tanto l’escamotage narrativo su cui il tutto si appoggia e costruisce a rendere un prodotto più o meno valido – sono tante, infatti, le sfumature di qualità e temi presenti nella rosa di prodotti che sfiorano la teoria – ma, piuttosto, ciò che ci viene imbastito intorno e, soprattutto, come esso viene raccontato; e avreste perfettamente ragione. Una buona prova scientifica (o pseudo-scientifica) non è niente senza una sensibilità, una voce precisa, un timbro riconoscibile, un tema e/o un modo unici. Utilizzare uno specifico componente non preclude la composizione di nessun tipo di meccanismo, non vi è nessun obbligo o preferenza su quale sia la strada o il fine più giusto.
Il nuovo gioco dello studio italiano Ovosonico, Last Day Of June, è un esempio perfettamente calzante di come sia fondamentale riuscire a rendere personale un racconto per far sì che si discosti da altri prodotti – dissimili per ambientazioni e toni – che gli vengono forzatamente accostati. La necessità di rendere palese il raggiungimento, in poco tempo, di sfere e luoghi diamteralmente opposti in lavori che sfruttano lo stesso concetto di base. La dimostrazione lampante a presuppore che qualunque opera che assimila una parte comune di un discorso – nel nostro caso riassumibile con la citazione “Si dice che il minimo battito d’ali di una farfalla sia in grado di provocare un uragano dall’altra parte del mondo”1 – non sia in grado di ricostruirlo e di adattarlo a seconda del volere di chi la realizza è errato e limita, di fatto, le possibilità creative tanto dei creatori quanto dei fruitori.

lastday of june

La trama su cui ruota Last Day Of June non è inedita, il gioco eredita infatti tratti e suggestioni – ovviamente rielaborati – del videoclip che accompagna la canzone del musicista Steven Wilson, compositore di tutti i brani presenti nella produzione nostrana, intitolata Drive Home.
La storia raccontata ci porta a vivere l’assimilazione del dolore di Carl in seguito alla scomparsa di sua moglie, June, che ha lasciato l’uomo in una condizione di paralisi mentale e fisica, bloccando tanto il suo corpo, quanto la percezione che egli ha del mondo che lo circonda. Dovrà riuscire ad andare oltre questa condizione per trovare la forza che crede lo abbia abbandonato, rivivendo quegli attimi utilizzando punti di vista a lui impossibili nel tentativo di ricostruire e ricostruirsi.  Questa è, però, una storia che non viene svolta in maniera esplicita.
Fin da subito, infatti, ci si accorge come tutto venga lasciato su un piano il più possibile generico, senza mai condire troppo con personalità nessuno dei personaggi o dei luoghi. Dialoghi abbozzati e corpi inespressivi a cui mancano occhi e bocche si caricano il peso di far intuire il valore delle emozioni, traducendo le vicende per il giocatore che le comprende con una facilità che a tratti disarma per la sua efficacia. Nel rievocare i ricordi di Carl e degli altri personaggi e nel, conseguente, dipanare i puzzle – che creano un legame ludico forse poco approfondito ma potenzialmente fortissimo, e inedito, con gli spunti teorici di cui sopra – chi gioca ha la costante sensazione che entrare troppo nei dettagli non sia necessario in questo specifico caso. La distanza tra quello che il giocatore riesce a comprendere e quello che non solo riesce a capire ma proprio non esiste diventa spazio libero in cui immergersi, evocando la propria sensibilità per completare il quadro. Una composizione dal valore artistico sconfinato che viene reso con un minimalismo assoluto in ognuna delle sue parti per lasciare lo spazio alle incursioni personali, siano esse degli autori o del giocatore.

Last Day Of June è la storia di un amore qualunque che potrebbe essere qualunque amore. È la storia del tragico incidente di Carl e June e di come esso sia strettamente collegato con le azioni delle persone che stanno intorno alla coppia. È il racconto pacato e sottile di una sofferenza reale e comune. È l’emozione mai espressa di personaggi che sembrano scolpiti nel legno, che non hanno tratti somatici ma che arrivano al giocatore con minimalismo e potenza. È il bagliore aranciato misto a tonalità violacee degli autunni in riva al lago. È l’emotività che diventa parola, senza però mai pronunciarla per la velleità di conquistare il pubblico con facili pianti.  È una riflessione sulle conseguenze, sulle responsabilità, sulle colpe auto-inflitte e sull’espiazione del dolore dovuto dall’amore.

Analisi #Cinema

Dunkirk – Tempi, suoni e spazi di guerra

Stratificare e sviluppare le vicende su diversi piani è da sempre una prerogativa del cinema di Christopher Nolan. È questo il vero e potentissimo segno distintivo del regista inglese che neanche i meno appassionati della sua opera (come il sottoscritto) possono negare. Un regista in costante bilico tra la nicchia e il corposo budget, tra l’artisticità e la ricerca tecnologica all’avanguardia, che spesso ha anteposto una costruzione cervellotica, a suo dire necessaria per giustificare le varie dimensioni in cui i suoi film accadono. Tutto questo distoglie irrimediabimente l’attenzione dello spettatore da ciò che l’autore è veramente capace di fare: far convergere verso la propria intenzione il tempo, usandolo come contesto dentro cui raccontare in modi palesemente diversi la stessa storia. Un vero e proprio architetto del tempo che ha costruito ambienti e narrazioni valutandone anche il valore nell’asse temporale, differenziando dove era necessario le varie parti del discorso per renderle distinguibili e giocando con i tempi della storia e del racconto¹.

Un narratore sapiente, però, deve capire quando e dove limitarsi e, soprattutto, quando è giunto il momento di lanciarsi in sfide capaci di mettere a dura prova la propria intenzione. Abbandonare i fronzoli e lasciarsi trasportare nel proprio, naturale, ermetismo è uno dei pochi modi con cui un autore come Christopher Nolan riesce davvero a brillare (come dimostrano Memento e The Prestige), ma non è sufficiente. Scegliere quindi di approcciarsi per la prima volta al racconto del reale regolato e filtrato dal suo occhio, portando in scena la poco conosciuta ma cruciale Operazione Dynamo della Seconda Guerra Mondiale, pare quasi un obbligo necessario per dare respiro all’idea di cinema del regista, attraverso la sua ultima pellicola intitolata Dunkirk.

Dunkirk

I piani con cui Nolan ha voluto raccontare la vicenda sono tre, ciascuno con un suo elemento del pianeta Terra, con un suo lasso di tempo preciso e con un numero diverso di persone coinvolte. Primo arriva il suolo, con le centinaia di migliaia di persone che formavano la squadriglie dell’esercito inglese a Dunkirk, inquadrate e intese come una massa, un tutt’uno che per una settimana ha vissuto con la certezza di morire e con la speranza di fuggire. Subito dopo c’è il mare, e con esso arriva il primo ingradimento: assistiamo alla storia di uno specifico gruppo di soldati e alla loro avventura di un giorno durante cui una nave civile attraversa la Manica per salvare i compatrioti. E infine arriva il cielo, dove a dominare è un solo uomo che in un’ora ha saputo infondere di coraggio tutti gli altri sorvegliandoli e proteggendoli dalle altezze.
Tre variazioni di uno stesso unico scopo, raccontate con pause, omissioni e toni differenti. L’ossessione del tempo come condanna, poi, invade anche la sfera uditiva. Dai ritmi imperanti delle musiche, dai toni e dai registri lessicali usati dai soldati per comunicare e dal costante ticchettio di innumerevoli orologi presenti in scena.

A legare tutto questo c’è il quarto elemento: il grande spettro del fuoco della guerra. Mai realmente inquadrato ma sempre lasciato sullo sfondo, sia esso nella sua rappresentazione del conflitto in senso stretto che nella raffigurazione del nemico, l’esercito tedesco, che non compare mai in scena. Una presenza inquietante che si sente, che brucia le convinzioni degli inglesi, ma che allo spettatore viene interdetta volontariamente proprio per enfatizzare la sensazione di mostro invisibile. Una fiammata che porta ognuna delle tre parti a confluire in un unico senso, perdendo piano piano e ciascuna le diverse gestioni dei tempi fino ad arrivare a una unica messa in scena dei fatti narrati.

Dunkirk

Un racconto di guerra che annulla la guerra nella dimensione del conflitto tra fazioni ma la esalta in quella della paura di perdere la propria vita. Una folla di eroi per caso che non pretendono di essere tali. Una vittoria fatta di stoico patriottismo e resistenza, forse ad alcuni imposti, ma convintamente ricercati, a differenza della inevitabile incensazione in madrepatria. Una storia che non è Storia con le sue caratterstiche più basilari, che non ha protagonisti distinguibili o eroi identificabili in maniera precisa ma solo facce svuotate dalla loro personalità che svolgono gli ultimi disperati gesti, a tratti vigliacchi, per la sopravvivenza. Una freddezza necessaria, una spersonalizzazione e una distanza emotiva fondamentali per dare alla pellicola una carica che andasse al di là del retorico e del facile. Un film che potenzialmente potrà cambiare la percezione che molti hanno non soltanto del cinema ma anche della guerra e del suo significato. Tutto questo è Dunkirk e tutto questo è il cinema di Christopher Nolan, mai come ora così puro, cristallino e artisticamente vero e comprensibile.

Note
¹ Per «tempo della storia» si intende l’arco di tempo in cui le vicende accadono. Per «tempo del racconto» si intende invece ciò che materialmente mostrato allo spettatore (esempio: ridurre una storia di un mese in un film di circa 120 minuti).

Analisi #Cinema

Baby Driver – L’estetica è il suono

Parlare di cinema utilizzando il suo linguaggio unico è da sempre una prerogativa irrinunciabile per Edgar Wright. In ciascuno dei suoi film, infatti, il regista è stato capace di mostrare come fosse possibile veicolare messaggi usando i codici dell’audiovisivo, anziché farli narrare e palesare dai suoi personaggi. Dalla Trilogia del Cornetto a Scott Pilgrim, ogni fotogramma realizzato dall’autore è ricco di studio, citazioni, calcoli su come il cinema può (e spesso deve) parlare per distinguersi dal teatro e dalla letteratura, tanto che le sue commedie sono indissolubilmente legate al medium attraverso cui vengono comunicate1. Un cinema, quello di Wright, cinefilo in modo sano e mai presuntuoso, ma che si pone obiettivi alti come la massima estensione dell’amore per il linguaggio cinematografico tramite sceneggiature leggere e comiche, che arrivino allo spettatore tanto per la costruzione della battuta (sempre pensata per nascere e morire nel cinema) quanto per la cura posta nei comparti tecnici.

Aspettarsi tutto questo nel suo ultimo lavoro, Baby Driver, è tanto legittimo quanto errato: chi conosce bene Wright come artista e come persona sa che non si tratta di una persona che si adagia su facili allori. Specialmente dopo il mezzo smacco subito con la faccenda Ant-Man, il regista ha iniziato a ragionare su modi utili per slegarsi dal passato. Il regista abbandona il cinismo e la commedia pur restando fedele alla sua personale concezione di cinema che gli ha permesso di creare mondi che sono diventati istantaneamente dei cult tra pubblico e critica. Una sfida per se stesso e per il panorama cinematografico, quindi, una doppia sperimentazione che coinvolge un’inversione di rotta e un mantenimento di una cifra stilistica precisa e distinguibile: un film d’azione legato a doppio filo con la musica, che fa del suono la componente che scandisce il tempo utile per la risoluzione di una scena e che vede nel montaggio il mezzo perfetto per comunicare.

baby driver

Edgar Wright.

Se vi descrivessero la peculiarità di Baby Driver, ossia l’essere composto da una quarantina di montaggi musicali durante cui le azioni degli attori corrispondono ai battiti della canzone scelta come sottofondo per una scena, penserete a poco più che a un’idea curiosa. Guardando le due scene di apertura, soprattutto la seconda che accompagna i titoli di testa, si intuisce però che questa simpatica trovata è decisamente qualcosa di più: un modo fresco e incredibilmente coerente di raccontare la storia di Baby e il modo in cui lui vede (e sente) il suo mondo. Tutto si orienta seguendo il tempo della musica che il giovane pilota specializzato in rapine sta ascoltando, diventando componente narrativa e scolpendo lo svolgimento della trama in più punti. L’acufene che affligge il protagonista, la scelta di uno specifico iPod con una scocca e una playlist particolare a seconda delle attività che lo attendono e del suo umore, canzoni che diventano più dolci quando il battito cardiaco di Baby rallenta e si rilassa pensando a Deborah – la cameriera di cui è innamorato e che rappresenta la molla necessaria a rendersi conto di aver bisogno di tagliare i ponti con le rapine e la malavita – o ancora tracce musicali create a partire da campioni di dialoghi delle persone che lo circondano. Tutto è pensato per dare ritmo alla vicenda, con cui la musica si accorda e mescola diventando essa stessa narrazione, modificando il senso di quanto accade e orientandolo secondo lo sguardo e l’orecchio del personaggio principale. Il suono diventa immagine e l’immagine diventa suono in un rapporto di dipendenza diretta che scandisce e definisce una storia che ruota intorno a entrambe le componenti.

Baby Driver

A essere sinceri Baby Driver è una storia di redenzione piuttosto semplice e già vista, ma che viene resa fresca e appetibile da quello che da subito si mostra come qualcosa di più di un simpatico gesto tecnico fine a se stesso, qualcosa di più di una masturbazione. Ogni scena è coreografata a partire da un brano non soltanto perché bello da vedere ma perché funzionale alle emozioni e al senso che ha quella specifica sequenza nell’economia narrativa; una dipendenza diretta tra tecnica e sceneggiatura che ibridano il film con il musical tenendo però bene in vista quei linguaggi unici del cinema tanto cari a Edgar Wright. I vari personaggi danzano davanti agli occhi di Baby, di Wright e dello spettatore creando uno sguardo collettivo e condiviso che parte dal personaggio, viene reso e messo in scena da regista e attori e viene assimilato da chi guarda. Una crescita di senso che prende ragione via via che la storia si dipana e il ritmo incalza rendendo palese la necessità di essere come è stato creato.

Baby Driver

Una volta concluso il viaggio di Baby Driver, guardando indietro ai precedenti lavori dell’autore, forse si percepisce una certa mancanza della battuta cinica tipica della filmografia del regista (che è comunque presente) ma la si giustifica immediatamente quando si pensa al coraggio di cui è infusa la pellicola. Proporre un cinema d’azione che si costruisce intorno al suono senza mai rinunciare ai suoi stilemi è una sfida che forse solo un talento attento e cosciente come Edgar Wright poteva proporci, rendendo questo il suo lavoro più sperimentale e rischioso ma al contempo vincente, quello che per me, in una sfilza di grandi film di culto forse troppo poco considerati, è ad oggi il suo capolavoro

 

Note
¹ Trovo molto interessante l’analisi compiuta dal canale Youtube Every Frame a Painting sul modo usato da Edgar Wright per creare commedie visuali dipendenti dal linguaggio cinematografico.

 

Analisi

Pyre – Il libro, il liuto e le stelle

Costruire altri mondi che siano coerenti e coesi è un lavoro complicato, impegnativo, estenuante. Imbastire una realtà fittizia che possegga identità, storia, mitologie, popoli e geografie è una sfida costante e in perpetua salita. Raggiungere la vetta e avere tra le mani qualcosa che non solo sia ben fatto ma che abbia una amalgama tra gli ingredienti, il più possibile limpida, è un risultato raro, ma fondamentale.
Lo sanno bene le (poche) persone che formano lo studio indipendente Supergiant Games che — ogni tre anni a partire dal 2011 — è sbarcato su console e PC nel periodo estivo con due titoli (tre se contiamo il loro ultimo lavoro, oggetto di questo articolo) profondamente differenti ma che conservano varie caratteristiche immediatamente riconducibli a uno stile univoco e comune. Tolta l’ovvia componente estetica, infatti, i giochi dello studio condividono una cura nella creazione di un contesto credibile ricco di vita e tradizioni, dentro al quale le vicende narrate si collocano in maniera naturale e si nutrono del passato dei luoghi in cui accadono.

Viene piuttosto naturale, quindi, aspettarsi che l’ultima fatica dello studio, Pyre, conservi le caratteristiche comuni agli altri prodotti; presentando al giocatore un mondo pulsante descritto e vissuto con narrazioni larghe e ariose ma che, soprattutto, si discosti in termini di esperienza ludica dal passato, come era già stato fatto nel passaggio da Bastion a Transistor.

Pyre

L’esilio nel Downfall, per ognuna delle razze che popolano il Commonwealth, è una situazione inevitabile. Una costrizione che le divinità chiamate gli “scribi” impongono a chiunque commetta dei reati che essi giudicano imperdonabili e che solo il fuoco delle pire rituali può cancellare. Redenzione, purificazione, fede cieca nel cielo e nelle entità irraggiungibili che lo abitano, avvicinarsi alle (e comunicare con le) stelle tramite prove dure che temprano spirito e ciò che rimane del proprio corpo. Le fiamme possono cancellare il passato solo qualora la persona che chiede di ritornare al proprio posto riesce a comprendere dove ha sbagliato, accettando il giudizio apparentemente universale degli scribi.

Tutto questo viene tradotto in due grossi blocchi estremamente comunicanti e coerenti l’uno con l’altro: quello ludico e quello narrativo. Il primo presenta una struttura a metà strada tra un gioco di ruolo e uno sportivo, tanto che arriva a celare quello che di fatto è un campionato con una sua classifica in un complicato processo di redenzione degli esiliati; il secondo, invece, ci presenta una storia che (nello stile tipico dello studio) fa della tradizione un cardine fondamentale mostrandoci diversi esempi di fallimento, uno per ciascuno dei personaggi principali, andando poi ad accordarli in un unico obiettivo e creando un percorso che via via diventa sempre più corale che individuale. Una narrazione collettiva in cui nessuno dei nove protagonisti prende il sopravvento ma anzi si armonizza con gli altri otto e crea una melodia unica, trovando una posizione precisa, esattamente come i componenti di un’orchestra di cui il giocatore — che prende il nome di Lettore — è il giusto collante, il direttore necessario a evitare stonature.

I riferimenti alla musica e alla letteratura, poi, sono tutto fuorché casuali o derivati da storpiature di senso da parte chi si approccia a Pyre: come al solito, l’eccellente colonna sonora composta da Darren Korb si integra perfettamente alla storia diventandone una estensione grazie a un atto di sperimentazione musicale e di programmazione degno di nota (la canzone conclusiva che varia a seconda delle scelte compiute). Ma non finisce qui. Tutto il discorso che il gioco porta avanti giura eterno amore alla parola scritta e a quella musicata: il libro è il mezzo con cui gli esiliati raggiungono consapevolezza e conoscenza delle stelle, la musica suonata durante l’ultimo rito di ogni ciclo è ciò che gli permette di toccarle.

Pyre

Per la terza volta in sei anni, Supergiant Games ci ha raccontato una storia di rivoluzione, di cambiamento, di ricostruzione, cambiando nuovamente il punto di vista. Se Bastion parla di ricostruzione e Transistor di distruzione e annullamento, Pyre ci descrive una terza via all’indipendenza: la purificazione e la redenzione. Una terza via anche quella scelta per narrare preferendo al narratore onnisciente del primo gioco e al narratore coinvolto del secondo un narratore-lettore che è lo stesso giocatore, costretto a subire linee di testo criptiche e fumose in funzione della costruzione del futuro proprio e degli altri suoi compagni di viaggio. Un viaggio che è la destrutturazione ma anche la somma dei precedenti, da cui i creatori hanno imparato restituendo al pubblico quello che è, ad oggi, il loro lavoro più completo e complesso.

 

Analisi #Cinema

Okja – La purezza ed il ridicolo

Tra i cosiddetti nazivegani, l’isteria per l’olio di palma ed episodi poco felici come quello che ha visto il Presidente degli Stati Uniti decidere di abbandonare la XXI Conferenza delle Parti dell’UNFCCC (la famosa COP21 di Parigi), nell’ultima manciata di anni il dibattito in materia ambientale si è distorto, contorto e corrotto. Un dibattito che ha spesso come punto di partenza il web e che sovente presenta un tratto comune in ognuna delle sue iterazioni: scarsa consapevolezza da parte di chi si esprime e tendenza alla generalizzazione a prescindere da quale schieramento si scelga. Quando si parla di politica, è facile stigmatizzare per tirare acqua al proprio mulino, specialmente se i propri interlocutori hanno scarsa propensione a cambiare idea anche qualora vengano posti davanti a dati oggettivi e scientifici.

È in questo mondo, quello delle questioni ambientali e delle persone che ne dibattono, che piomba Okja, il nuovo film del regista sudcoreano Bong Joon-ho. Un film  diventato un caso mediatico non soltanto per ciò che racconta ma soprattutto per come lo fa e per le scelte produttive che lo hanno portato sugli schermi: si tratta, infatti, del primo film in concorso a un festival del cinema, quello di Cannes, a essere stato interamente prodotto da un servizio di streaming. La pellicola quindi ha saltato il passaggio nelle sale restando esclusivo per gli abbonati di Netflix. Un primato in continuità, anche tematica, con i fuori concorso ad alcuni festival dello scorso anno, i due documentari prodotti sempre dal colosso americano dello streaming e firmati dal maestro Werner Herzog, Lo & Behold Into The Inferno. Qual è il risultato di questa esperienza? Scopriamolo insieme.

okja

Bong Joon-Ho

Potrà sembrare, guardando trailer e immagini, che Okja ci guidi lungo un percorso poetico e immaginifico con una forte tendenza al discorso ambientalista e animalista. In poco tempo, però, la storia della bambina di nome Mija e della scrofa geneticamente modificata che dà il nome alla pellicola rivela la sua vera natura. Il messaggio che veicola, infatti, è poco più che un pretesto, volontariamente abbozzato e poco approfondito, perché evidentemente non interessante per il regista. Il film vuole piuttosto aprire gli occhi, con una satira pungente e cinica (e un gusto asiatico piuttosto marcato nella composizione delle immagini e nella gestione dei tempi), di quanto ridicolo e fine a se stesso sia diventato il dibattito politico — non solo ambientale — nel mondo occidentale.

Che si tratti di un gruppo di animalisti, a cui fa capo un Paul Dano in forma quasi smagliante, o della presidente di una multinazionale che sfrutta l’ossessione comune per il risparmio energetico e l’ecologia, il film non si risparmia di dipingere il mondo che circonda le due protagoniste in maniera aspra, cruda e ridicola. Nessun comprimario sortisce nella storia un effetto positivo, ma è anzi pensato per accentuare la purezza delle due femmine di diversa specie che occupano il centro della scena. Gli eco-attivisti dell’ALF che mostrano orgogliosi alla bambina le gesta dell’associazione su un lussuosissimo iPad Pro, o ancora tutte le azioni del personaggio interpretato da Jake Gyllenhall, uno pseudobiologo televisivo alcolista e depresso, sono solo alcuni degli esempi di costruzione grottesca del quadro con intenti funzionali.

Funzionalità pensata per sorregge e andare in contrasto completo con il ruolo ricoperto dai due personaggi principali della storia: Mija e Okja. La purezza, che trasmettono, dovuta all’età di una e alla specie dell’altra, è importante tanto per chi crea che per chi guarda. Nessuna delle due sa nulla o quasi nulla del mondo e, pur di stare insieme, entrambe reagiscono di conseguenza, finendo per pensare esattamente come chi le ostacola. Un egoismo ingenuo e candido, dovuto alla necessità di raggiungere (a malincuore) la stessa bassezza del resto del mondo per far sentire la propria voce.

Okja
Badate bene, però: questo non significa che le due si siano arrese alle logiche spietate della società contemporanea. Portando lo spettatore alla risata amara, Bong Joon-ho sposta l’attenzione dalla morale — come già accennato, solo volontariamente abbozzata — a quanto ciò che le persone dicono di essa sia ormai talmente orientato dalle convinzioni popolari da aver perduto il proprio senso originale.

Anziché dedicarsi a una morale spicciola, da cui anzi vengono prese più volte le distanze facendo notare che è molto semplice far credere di essere eco-friendly, o accompagnare lo spettatore in una favola post-moderna, Okja si prende la briga di reguardire il mondo su come vengono affrontate le questioni politiche.  Abbandonare l’ideologia in favore degli slogan e delle categorizzazioni per Bong è un male che le persone devono conoscere e dei cui rischi devono assurmersi le responsabilità. Un film che, per i modi in cui si pone potrà sembrare bizzarro e mal gestito, ma che comunque non perde di vista ciò che vuole dire preferendo la risata al sentimento precotto per comunicare un messaggio finora quasi del tutto inedito.

Analisi

Get Even – La percezione come linguaggio del ricordo

Cosa accade quando ricordiamo un momento preciso della nostra vita? Riviviamo alla lettera, in maniera oggettiva, il susseguirsi degli eventi? Oppure facciamo intervenire la nostra percezione, il nostro punto di vista, la nostra morale che ci rende protagonisti, modificando il senso del ricordo? Rievocare può voler dire cambiare prospettiva e rimuovere dettagli scomodi e fastidiosi? Chi orienta la verità e la realtà nelle nostre memorie, e perché? Siamo certi di avere pieno controllo, e di conseguenza scelta, quando ricordando andiamo a cambiare gli equilibri?

La psicanalisi teorica si pone queste domande da oltre un secolo e chi, a differenza mia, è pratico della materia avrà sicuramente pensato alla sublimazione freudiana¹ e a tutti gli studi, collegati allo scienziato ceco o meno, che negli anni hanno affollato questo ramo di studi.
Già a partire dal 1892, infatti, lo psicanalista ha introdotto interrogativi riguardanti la differenza tra il ricordare (o per meglio dire il memorare²) e il rievocare, ponendo l’accento su quanto l’individuo tenda a precludere particolari porzioni dell’evento ricordato per difendersi e preservarsi. La tendenza a detraumatizzare un evento conservando solo i significati utili alla persona, però, non va confusa con il narcisismo e il protagonismo; che anzi Freud individua come ostacolo a una corretta esecuzione della memoria.

Ricostruire una gerarchia, cambiare i significati che le parti di un evento si portano dietro: questo significa ricordare. Ed è proprio a partire da questo concetto che si struttura Get Even, gioco realizzato dallo studio polacco The Farm 51 e distribuito da Bandai Namco.

Get Even

Cole Black, uno dei protagonisti di Get Even, è un uomo tutto d’un pezzo, imperturbabile, apparentemente integro, fedele alla (sua) linea. Questo è ciò che traspare dalla convinzione con cui impugna il suo smartphone durante la missione di ricerca e recupero ostaggi per cui è stato assoldato l’ex militare, che ora ricopre il ruolo di responsabile della sicurezza per un’azienda produttrice di armi del Regno Unito (oltre che servire come sicario senza scuproli per la stessa).
Le sue convinzioni, le certezze che il militare si tiene ben stretto, però, iniziano a vacillare mentre procede con il suo incarico: non sa chi sia la presunta ragazza che sta cercando, non sa chi l’abbia rapita, non sa chi lo abbia assoldato per questo lavoro, non sa chi siano le persone che gli inviano messaggi minacciosi mentre esplora la struttura e, soprattutto, non è perfettamente sicuro che quello che sta vivendo faccia parte della sua memoria.
Culmine del suo vacillare, della sua perdita graduale di convinzioni, è l’arrivo davanti alla ragazza presa in ostaggio. Cole scopre che la persona che sta tentando di salvare è Grace, una ragazza poco più che adolescente ammanettata e legata a una sedia dai suoi rapitori che, non paghi di quanto già fatto alla loro vittima, le hanno anche piazzato addosso una bomba a orologeria pronta a esplodere.
Non importa cosa farà il giocatore a quel punto: a prescindere che si riesca a disinnescare la bomba o meno Get Even proseguirà con la detonazione dell’ordigno. Un evento simbolico che funge da miccia narrativa per l’intera struttura del gioco: l’innesco — figurativo e non — che serve tanto per avviare la storia quanto per dare senso all’amnesia e allo spaesamento del protagonista. Un motivo per cui l’ex militare ha bisogno del trattamento di ricostruzione dei ricordi a cui verrà sottoposto da un anonimo sconosciuto chiamato Red che ha apparentemente bisogno che Cole Black impari ad andare oltre le barriere impostegli dal suo inconscio per arrivare alla, presunta, verità.

Get Even

Lotte tra corporazioni, il pericolo sensibile e isterico del terrorismo — che spiega perché Bandai Namco abbia scelto di posticipare l’uscita in seguito dell’attacco a Manchester — e famiglie rovinate da rapporti ossessivi con il lavoro ci portano a considerare la perdita di contatto con la verità più cristallina e oggettiva come fondamento del messaggio del gioco. Uno spunto per ragionare su quali siano i limiti del reale rispetto alle persone che cercano di ricordarlo e raccontarlo. Ma soprattutto Get Even è un racconto imperniato sul significato della parola “percezione”, su come quella di ognuno possa offrire sguardi diversi sullo stesso evento.
Dalla scelta della visuale in prima persona, passando per il design estremamente caratteristico dell’arma principale, che ci permette di vedere il nemico rimanendo in copertura, fino ad arrivare all’uso di uno schermo nello schermo (quello dello smartphone di Cole Black) per decodificare le informazioni e districarsi tra di esse, tutte le componenti del gioco sono pensate proprio  per creare una continuità tra narrazione e meccaniche, ibridando l’esperienza a metà strada tra le due esperienze e legando di fatto l’una indissolubilmente all’altra. Un legame necessario per la sopravvivenza di entrambi i fattori.

Get Even è la storia di due uomini, Black e Red, del rapporto che li lega e delle loro crisi di coscienza. Una discesa inesorabile, ripida, senza ritorno, attraverso non solo i semplici eventi passati, ma attraverso la loro percezione o, per meglio dire, il loro ricordo. Oscurare serve a difendersi, dimenticare a non arrendersi.

Fonti

¹ Ambrosiano L., Sublimazione, SPIWEB (ultima consultazione 27/06/2017)
² Argenteri S. (2010), Memoria nella Psicoanalisi, da Dizionario della Medicina, Treccani.it (ultima consultazione 27/06/2017)

Analisi

Tokyo 42 – Aesthetic Theft Auto

In tempi piuttosto recenti — grazie anche alla spinta data dalla recente tendenza al revival di tutto ciò che ha più di 15 e meno di 30 anni alle sue spalle — il cyberpunk ha vissuto, e sta vivendo, una seconda giovinezza. Una evoluzione piuttosto naturale che ha unito ai canoni classici del genere altri più moderni e attuali, uno su tutti il vaporwave che tanto ha pescato dalla fantascienza distopica degli anni ’80 e che  ha una influenza retroattiva sul genere da cui deriva nella sua declinazione contemporanea. Non è un caso, quindi, che capisaldi del genere come Ghost In The ShellBlade Runner, con le loro nuove versioni, propongano una rivisitazione al neon e con colori fluo delle classiche atmosfere piovose e spiccatamente nipponiche a cui generalmente siamo abituati.
Ovviamente non è solo nel cinema che si riversano sia questo ritorno del cyberpunk che in, generale, del ritorno in auge di tutte le cose di cui vi ho parlato poco sopra. Il videogioco, ovviamente, non si risparmia in tal senso: sicuramente tutti conoscerete, ad esempio, la serie Hotline Miami dello studio Dennaton e saprete benissimo come venga citato spessissimo tra le opere fondamentali della rivisitazione contemporanea di uno specifico decennio e tra gli esponenti più riusciti del vaporwave. Rivisitazione, però, vuol dire anche sganciarsi da paletti precisi e integrare i temi che si vogliono citare con gusti più attuali e inediti e, in questo senso, il gioco di cui vi parlerò qui, Tokyo 42, è un esempio decisamente valido; portandoci in una distopia futuristica coloratissima che più che uno scimmiottamento degli anni ’80 sembra una versione a metà strada tra un set da gioco di Lego e Monument Valley.

Tokyo

Tokyo 42 è un gioco realizzato da SMAC Games. Un sandbox a mondo aperto che guarda piuttosto da vicino tanto pietre miliari del genere come Syndicate e i primi capitoli di Grand Theft Auto – per la natura stessa, il genere, in cui il gioco si posiziona — quanto giochi più di nicchia – per come sono gestite a livello tanto ludico quanto visivo la prospettiva e l’isometria — come il già citato Monument Valley di UsTwo e Fez di Phil Fish.
Come da copione, per i giochi di questo tipo, anche qui sono presenti e rappresentano il grosso dell’esperienza numerosissime missioni dedicate al più classico degli hobby del malaffare: l’assassinio, che sia esso compiuto silenziosamente o sparando all’impazzata lanciandosi in una missione suicida. Ed è qui che Tokyo 42 mostra il suo fianco rivelandosi monotono, piatto e ai limiti della frustrazione: la poca rifinitura posta nelle meccaniche di cambio della prospettiva rendono praticamente impossibili gli scontri aperti e, anche se si scegliesse il più funzionante e appagante approccio stealth, la ripetitività degli schemi dell’intelligenza artificiale e in generale delle missioni diventa pesante piuttosto in fretta. Una progettazione piuttosto povera delle meccaniche e dei livelli che stride se messa vicino alla soddisfazione degli scorci che si presentano al giocatore,  ai quali neppure le poche e piuttosto ininfluenti innovazioni introdotte riescono a dare lustro. La cosa cambia leggermente nel piuttosto divertente comparto multigiocatore che, però, non è sufficiente ad aumentare la longevità del pacchetto ma anzi a lungo andare fa trasparire gli stessi difetti del gioco in singolo.

Tokyo

La riproposizione, attualizzata come già detto dallo sfavillante gusto estetico, di approcci classici del genere cyberpunk è un tema che in Tokyo 42 torna anche quando se ne analizza la storia.
La trama ci mette nei panni di un anonimo e tranquillo cittadino della capitale giapponese nel 2042 che viene suo malgrado coinvolto in un omicidio che non ha commesso. Da qui il gioco ci accompagna in una distopia piuttosto classica fatta di corporazioni che controllano la città, dipendenze da droghe che garantiscono la vita eterna — un espediente piuttosto intelligente per rendere contestualizzabili le morti sia del giocatore che dei personaggi non giocanti — e gang rivali che compiono le più varie attività criminali.
Vite umane anonime e intercambiabili che trovano senso sia nel modo in cui sono inseriti nel contesto sia per la tipologia di intrattenimento in cui tutto viene collocato: il videogioco. Il protagonista non ha una identità precisa perché nessuno, in Tokyo 42, ce l’ha in maniera definitiva e questo è, forse, l’unico punto dove la creatura di SMAC Games riesce a fornire degli spunti interessanti. Spunti che però rimangono tali e si esauriscono in fretta rivelando un gioco che anche dal punto di vista narrativo è poco rifinito e approfondito, come il comparto ludico, relegando la storia a poco più che un pretesto che sarebbe potuto essere lo slancio che al gioco manca.

Dietro un citazionismo sfrenato, ma sensato e non fine a se stesso, ed una componente visiva, che mescola tendenze varie in modo intelligente e coeso, Tokyo 42 nasconde un’anima povera che difficilmente resterà impressa nell’anima del giocatore a lungo. La frustrazione e la ripetitività delle attività proposte unite ad una storia che avrebbe meritato più spazio fanno precipitare il gioco in un limbo di mediocrità che forse non merita ma che, purtroppo, rappresenta la realtà dei fatti.

Analisi

The Franz Kafka Videogame – Un valzer malinconico e surreale

Franz Kafka non è stato soltanto scrittore di cupe metafore e precursore del surrealismo. È stato anche un inarrestabile erotomane, un paranoico convinto di essere considerato mentalmente instabile, un ebreo proto-anarchico e, a detta di molti, una persona estremamente tranquilla e dotata di uno spiccato senso dell’umorismo. È su questa contraddizione interna che si basa il gioco del designer Denis “mif2000” Galanin — già responsabile del videogioco ispirato a Shakespeare Hamlet or the Last Videogame with MMORPG Features, Shaders and Product Placement del 2012 — distribuito da Daedalic Entertainment intitolato molto semplicemente The Franz Kafka Videogame.

Franz Kafka

Come già detto, l’obiettivo principale che si pone The Frank Kafka Videogame è creare una biografia ibrida dello scrittore, ponendosi a metà strada tra la bibliografia e la vita. Nel corso del gioco, infatti, possiamo assistere a una compresenza di elementi tratti dai romanzi, come il protagonsta, un ipnotista chiamato K come il personaggio principale de Il Castello, e altri che invece riguardano la sfera privata di Kafka, come Felice, l’unica donna che l’autore abbia mai veramente amato. Tutto si fonde cancellando il confine in una miscela che fa del tratto comune a tutti gli elementi un’ancora, un punto di riferimento tanto stilistico quanto narrativo. Il risultato è delirante e apparentemente sconsclusionato. Un viaggio suggestivo e surreale nell’arte e nell’essere di un uomo complicato quanto i suoi lavori, accentuato da un gusto estetico coerente e funzionante che evoca quel nuovo vintage contemporaneo che tanto amano artisti come Wes Anderson. Galanin ci accompagna in un percorso metaforico denso, seguendo il passo malinconico dei valzer che puntellano le due ore di gioco, che — come veniva detto a riguardo degli scritti di Kafka — «rappresenta una vicenda per “dire altro”; ma questo “altro” resta indecifrabile e dunque indicibile»¹.

Scegliere di far ruotare l’impianto ludico attorno a un perno formato da rompicapi ed enigmi per sorreggere il sentiero tematico e narrativo risulta quasi una scelta naturale e dimostra come Galanin, oltre che a essere un profondo conoscitore del mondo letterario, possegga anche discrete capacità di game design. Una scelta e un’esperienza che però ripagano a metà: sebbene, infatti, il grosso dei puzzle sia interessante e utile a enfatizzare il valore metaforico del gioco, alcuni di essi portano il giocatore alla frustrazione entro poco tempo.
Capire se la colpa sia di mif2000 o del giocatore è difficile. Pertanto, non mi sento di dare un giudizio e puntare il dito contro l’eccesso di zelo posto dal designer nel creare gli schemi o nella mancanza di una qualche base da parte del giocatore, sia essa nella risoluzione degli enigmi o nella comprensione dei temi. Resta però la sensazione che forse la ricerca di una componente frustrante e disorientante, la sensazione insomma di capirci molto poco di tutto quello che sta accadendo, sia volontaria. Seguire una via alternativa nel videogioco sembra una prerogativa irrinunciabile per Denis Galanin; che questa cosa funzioni o meno varia a seconda della persona che si avvicina ai suoi lavori.

Franz Kafka

Uno degli errori più comuni che un giocatore fa avvicinandosi a un’opera è pensare che questa rappresenti in maniera completa la vita e la psiche di chi l’ha realizzata. Un comportamento del genere, da parte di chi utilizza, è comprensibile, esattamente come, per chi realizza, è naturale chiudere delle porte del proprio essere ad altri. Denis Galanin ha tentato di raccontare simultaneamente l’uomo e l’opera senza soluzione di continuità, in un dialogo libero che sfrutta i caratteri di entrambe le parti dello scrittore praghese, restituendo al giocatore un puzzle game surreale, contorto e metaforico ma al tempo stesso soffice e tranquillo. The Franz Kafka Videogame è un ottimo esempio di come anche il videogioco possa soddisfare il bisogno di raccontare biografie unendo la sfera lavorativa e artistica e quella più intima e vissuta di una persona e tentando di cancellare preguidizi e convizioni con un stile estetico proprio e originale.

Fonti

Luperini R. – Cataldi P., La scrittura e l’interpretazione: storia della letteratura italiana nel quadro della civiltà e della letteratura dell’Occidente, Volume 3, Palumbo, 1999, p. 363

Analisi

Little Nightmares – Diventare incubo

Relegato, banalizzato, distorto: l’horror ha subito, negli ultimi decenni, le più gravi nefandezze tanto dall’interno quanto dall’esterno. Chi incoraggia lo spavento fine a se stesso contro chi lo condanna, chi punta il dito di qua e di là senza mai trovare un contesto e una soluzione che possano dirsi concreti. Una delle cause più evidenti di questa deriva, almeno per chi vi scrive, è l’incessante bisogno da parte della società di etichettare tutto ciò che può indurre alla paura, al disgusto, al terrore e all’orrore in quel genere, rinchiudendo i prodotti in realtà di nicchia a pregiudizi che forse non si meritano. Perciò, nei prossimi paragrafi, non userò mai la parola “horror” per definire Little Nightmares, quanto piuttosto per cercare di rappresentare in forma scritta le suggestioni che esso evoca e quali sfere del rifiuto possa toccare; perché, in fin dei conti, è questo quello che lega le varie declinazioni dell’arte che assume tali tinte.

Realizzato dallo studio svedese Tarsier Studios — collaboratori stretti di Media Molecule, per cui hanno realizzato diversi contenuti per vari capitoli di Little Big Planet e la versione PS4 di Tearaway — e distribuito da Bandai Namco, Little Nightmares è un puzzle platform in 2.5 d che fin da subito ricorda i lavori di Arnt Jensen e del suo studio Playdead sia per la gestione del gameplay, sia per quanto il minimalismo narrativo del gioco, quasi sempre lasciato a libere interpretazioni. Esattamente come in Limbo e Inside — sebbene non voglia esserne un’emulazione o un tributo quanto piuttosto un affiancamento che vada a formare una nuova possibile “scuola scandinava” di game design — il gioco ruota intorno a canoni piuttosto classici del genere reinventandoli grazie all’estetica, alla storia e al modo in cui questa si sviluppa e viene presentata al giocatore. Lo sguardo a tinte grigie e i filtri fotografici applicati per dare la sensazione di granulosità della pellicola, la centralità ricoperta dal mondo dell’infanzia, la gestione delle morti, il modo in cui è progettato e che ruolo ricopre il suono sono solo alcuni degli esempi di analogie. Verrebbe automatico, a questo punto, fare dei paragoni tra i lavori dei due studi, ma sarebbe ingiusto: preferisco, piuttosto, sottolineare quanto Jensen abbia contribuito a creare uno stile facilmente riconoscibile ma applicabile a molti significati e temi differenti, e che i ragazzi di Tarsier ne abbiano saputo raccogliere i frutti per produrre qualcosa di personale e valido.

little nightmares

Entrando nel dettaglio, Little Nightmares racconta la storia di Sei e la sua fuga dalla nave da crociera Le Fauci. Durante l’avventura il giocatore accompagnerà la piccola protagonista — avvolta da un impermeabile giallo che la fa apparire come una minuscola fiamma che illumina il grigiore delle ambientazioni — attraverso vari ambienti che li porteranno a conoscere una società patriarcale opprimente e dedita a un consumismo sfrenato e violento. La fame degli adulti diventa ostacolo per i bambini, ridotti a cibo per gli obesi ospiti della geisha che gestisce il resort, restituendo una metafora fortissima sul come le azioni dei “grandi” stiano precludendo, nel mondo reale, opportunità e sbocchi alle nuove generazioni. Unico obiettivo della bambina è quindi quello sì di fuggire ma soprattutto di illuminare la via, non solo a se stessa ma a tutti gli altri coetanei imprigionati, con il suo fido accendino.


Ma, come sappiamo, l’ingenuità dei fanciulli, la loro scintilla, non è destinata a durare per sempre quando questa entra a contatto con la realtà: la fame di Sei — da cui, tra l’altro, è possibile intuire i motivi per cui il gioco originariamente si sarebbe dovuto chiamare Hunger, con forse un effetto più vincente rispetto al titolo attuale — la trasforma, facendola cedere alle lusinghe della crescita, e tramutandola in ciò da cui pochi attimi prima stava scappando. Quegli stessi spettri che la risvegliano tra un game over e l’altro diventano la sua ragion d’essere, rendendone quasi la volontà di non soccombere al suo inevitabile destino. Una ascesa fisica che diventa discesa anteriore, accettazione della perdita totale delle velleità infantili, che fanno divenire lei stessa l’incubo da cui cerca di scappare.

Una favola però, per quanto a tinte fosche, non è abbastanza se non si porta dietro evocazioni estetiche e stilistiche che possano accattivare chi le fruisce. Little Nightmares mette in scena una teatralità fiabesca, ripugnante, grottesca. La struttura semibidimensionale, a cui gli sviluppatori hanno aggiunto un furbissimo effetto ottico che simula il rollio della nave, fa somigliare il gioco a una casa delle bambole messa a disposizione del giocatore. Una favola che ricorda molto da vicino, oltre ad avere alcune evidenti citazioni ai classici della letteratura per bambini, i primi lavori di Tim Burton e il suo processo di rinvigorimento dell’estetica dei racconti dei fratelli Grimm che ormai è diventato quasi uno stile a sé con i suoi esponenti. Questo stile riveste e condiziona anche il comparto tecnico e ludico del titolo. Alcuni esempi? L’utilizzo di un effetto di sfocatura dovuto a un cambiamento della profondità di campo quando Sei si sposta lungo la (finta) terza dimensione, forzare il giocatore all’esplorazione e al ritentare uno schema, dati anche la discreta sfida di alcuni enigmi e il tempismo richiesto per alcune fasi platform.

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In definitiva, quindi, Little Nightmares riesce a distinguersi anche se non si discosta eccessivamente dai canoni ludici già affrontati nel genere. Dove il gioco di Tarsier Studio compie un lavoro notevole è invece nello stile e nella narrazione: il tema trattato è importante e sviluppato in maniera intrigante, tanto che tiene i giocatori ben incollati allo schermo per tutta la durata del gioco spingendoli anche a tornare sui propri passi a cercare i collezionabili con la speranza di risolvere alcuni interrogativi. Nella consapevolezza però che non tutto ha sempre bisogno di una risoluzione cristallina. Qualche volta è meglio lasciare il beneficio del dubbio.

Se proprio si volessero fare dei paragoni, sebbene mi fossi ripromesso di evitare, le vette del già citato studio Playdead non vengono raggiunte qui ma è indubbio che Little Nightmares, nell’attesa di un altro lavoro dello studio (oltre al già disponibile Statik: Institute Of Retention per i vari visori per la realtà virtuale), ponga Tarsier e la piccola Sei sotto i riflettori. Una luce fioca splende nel tunnel dei videogiochi.