Approfondimenti

A Way Out – Di frenesia, distensione e dualità

I titoli di coda scorrono su quello che, dopo ore di divisione, è un quadro unico e ricompattato. Tra me e il “mio” Leo ( che se ve lo steste chiedendo non è il Nostro Claudio) a dividerci – da quindici minuti a questa parte – c’è il silenzio. Un’assenza di comunicazione che mai ci aveva accompagnato in un percorso che invece, fin ad ora, era stato ricco di dialogo tra di noi. Dialogo a fini di coordinazione, dialogo per commentare ciò che stavamo vedendo, dialogo per interpretare a nostro modo Leo e Vincent, dialogo per far diventare A Way Out una storia nostra nel nostro modo.

Ed è proprio da questa necessità, quella del dialogare e dare una testimonianza molteplice dello stesso prodotto perché è esso stesso basato su un rapporto di interscambio, che è nata l’idea di moltiplicare la copertura delle nostre pagine al titolo EA Originals creato da Hazelight. Fornire una seconda opinione, oltre che essere perfettamente in linea con la scelta di far ricadere sullo scrittore l’articolo liberandoci da logiche redazionali di gruppo, è quindi sintomatico di quello che significa per il mondo del videogioco il lavoro di Josef Fares e del suo secondo lascito al mezzo dopo l’abbandono di Starbreeze e la bolla rivoluzionaria causata con Brothers: A Tale Of Two Sons.

way out

La duplice contrapposizione tipica di un dialogo tra due persone, il conflitto controllato in cui entrambi gli interlocutori a tempi alternati gestiscono e fanno gestire l’andamento. Sebbene si arrivi a tratti ad una coordinazione completa è difficile, infatti, che questa perduri o che contraddistingua la totalità della durata del rapporto (sia esso una discussione o un qualcosa di più protratto nel tempo). È proprio questo che vuole farci percepire, tanto con la sua interazione ludica che con la sua struttura narrativa, A Way Out: la cooperazione non è mai lavorare insieme annullando se stessi, ma accordare le proprie voci per permettere una gestione equa delle redini della relazione. Toccherà ai giocatori comprendere quando sarà Leo o Vincent ad avere l’intuizione che più si addice tanto a ciò che si crea tra i due personaggi, quanto ai due giocatori ma anche alla connessione – seppure fittizia – tra le due coppie, ad esempio. Ciò apre le prospettive, eventuali e volontariamente scelte o rifiutate da chi gioca, ad altre possibilità di controllo e resa, di centro dell’equilibrio che contraddistingue tutte le sei ore necessarie a portare a termine l’avventura.

Identità doppie sono, ovviamente, quelle dei protagonisti e di chi li interpreta pad alla mano. Doppio è, in maniera altrettanto palese, lo sguardo che i giocatori hanno davanti a loro stessi; scegliendo quando e quanto concentrarsi sull’altro e immedisimarsi nel proprio personaggio. Doppia è la questione registica e di ritmi, che alterna fasi concitate e adrenaliniche, a momenti riflessivi e anche a situazioni pressoché libere e distensive come i numerosissimi minigiochi che qua e là sottolineano il passare del tempo di gioco.
Un doppio che, però, deve fare i conti in ogni caso con una presenza che si pone in netta contrapposizione con tutte le coppie in gioco; creando un ulteriore rapporto tra due entità. Allargare una schermata di un giocatore e, di conseguenza, ridurre quella dell’altro è il modo che gli autori si concedono per definire in maniera propria tutti i rapporti di coppia che sono andati a creare e a fornire ai giocatori; ricordando che il loro intervento su A Way Out è in definitiva passivo.

way out

Di prigioni (sociali, mentali, autoimposte), di rapporti di coppia (matrimoniali, lavorativi, di amicizia), di fughe e di pause, di dialogo e di silenzi. È di tutto questo che vive A Way Out e di cui vivono i due giocatori che accompagnano Leo e Vincent nella loro discesa all’Inferno. Una caduta volontaria e conseguente della vita dei due che li cambierà, per sempre, come individui singoli influenzati reciprocamente e irrimediabilmente dall’altro.

Analisi

A Way Out – Di delusioni e innovazioni, di mercato e poetica

Più ci penso, e più mi incazzo. Mi sento come derubato, privato di un piacere che pensavo di essermi guadagnato con la forza delle mie convinzioni. Mentre scrivo, ne parlo ancora con il “mio” Vincent, il mio compagno d’avventure reale, e non mi capacito della sensazione di incompletezza, frustrazione e negativa sorpresa con cui il gioco mi ha lasciato, una volta giunto ai titoli di coda. Mi incazzo anche perché, per la maggior parte del tempo, A Way Out è un trionfo di originalità, freschezza, design e scrittura. Perché allora doversi piegare così tanto alla tradizione, proprio alla fine? Perché cadere rovinosamente nell’inferno della giocosità, per un’opera così fortemente narrativa? E perché dover per forza sorprendere il giocatore con un colpo di scena finale forzato, come se il viaggio non contasse nulla, se non è accompagnato da una chiusura strappalacrime? Perché A Way Out non è ciò che doveva essere, ciò che avevo immaginato, e ciò che stavo iniziando a gustare davvero? Cercherò qui di seguito di dare  una risposta a queste domande, più per una necessità personale che non per completezza d’analisi.

Nel mezzo del cammin del mercato videoludico, ci ritroviamo in un settore che al game design preferisce microtransazioni, compartimentazione e frammentazione dell’esperienza. Sebbene i successi di queste produzioni siano sempre clamorosi e trascinati da milioni di vendite e migliaia di community dedicate, c’è anche chi inizia a comprendere a fondo il potenziale del mezzo, e a creare opere anche loro dall’indiscusso successo, seppure in nicchie molto meno ampie e dal potere economico più contenuto. L’anno appena passato ha visto, nello specifico, la pubblicazione di un’opera dal valore oramai storico, non tanto per la sua (eccellente) qualità, quanto per i processi creativi e produttivi utilizzati, che ne hanno permesso la pubblicazione con standard da tripla A, ma con budget e investimenti ridotti: Hellbalde. A Way Out doveva (deve!) essere il secondo passaggio, il definitivo sdoganamento di questa formula né indie, né tripla A, ma perfettamente in grado di costituire un ulteriore segmento in cui poter finalmente vedere applicati i principi del design più originale e innovativo (indie) con la potenza bruta del denaro sonante (tripla A).

Uno screen di A Way Out.

Alcune sequenze lasciano senza fiato.

Mentre Hellbalde è riuscito completamente nell’intento (anche a livello di vendite), A Way Out prende di petto le tradizioni del mercato videoludico, le annienta, le calpesta, le brucia in uno splendido e sfavillante fuoco ardente, per poi ridursi a ricucirne le parti più bruciacchiate, ammucchiandole insieme e implorando di potersi unire a loro. “Fanculo agli Oscar, la vera festa è qui!”, disse Fares, direttore creativo di Brothers: A tale of two sons e A Way Out, durante gli ultimi VGA, prendendo finalmente posizione e affermandosi come creativo del settore più in fermento al mondo: i videogiochi. Fares non è uno qualunque, ma uno dei pochi: con Brothers, ha dimostrato di saper scrivere un racconto perfettamente adatto ai tempi e alle meccaniche del videogioco, si è presentato al mondo come una delle poche menti che hanno compreso cosa bisogna fare se con l’interazione non si vuole divertire, ma raccontare. L’annuncio di A Way Out divenne dunque un nuovo punto di riferimento per il sottoscritto, che ritiene l’importanza e la qualità della precedente opera Hazelight di pari rilievo a quelle di mostri sacri come Fumito Ueda. Proprio per questo, sebbene generalmente io non acquisti giochi al D1, in casi simili non decido di procedere per via di una qualche fiducia costruita da trailer o virtuosismi del marketing, ma perché convinto dal lavoro e dalla poetica precedente dell’autore.

E, in effetti, A Way Out rispecchia quasi totalmente la filosofia del suo autore. Ogni scena di A Way Out è costruita per dare un senso di freschezza, scoperta ed esplorazione al giocatore. Uno dei più grandi mali recenti della grande industria è quello di averci convinto che un videogioco, per essere tale, deve offrire un senso di progressione, di avanzamento, come se la nostra esperienza videoludica dovesse corrispondere a una carriera lavorativa. In un frammento  di dialogo determinante per inquadrarne la filosofia, Ian Dallas (scrittore di What Remains of Edith Finch e Unfinished Swan) afferma: “La forma più cruda di esplorazione permessa dai videogiochi si ha quando per la prima volta ci si chiede “cosa fa questo tasto? Come risponde il mondo di gioco?”. Molti videogiochi cercano di far uscire il giocatore da questa situazione il più velocemente possibile. “Ok, adesso posso sparare in testa alla gente”, e via con una progressione dove il giocatore possa sentirsi sempre migliore e possa studiare questi intricati sistemi. Sono poco interessato a questa fase e molto di più in quella iniziale, dove il giocatore cerca attivamente di esplorare il gioco”.

Uno screen di A Way Out

Come un fumetto in parallelo, la storia segue entrambe le prospettive, regalando al contempo silenzi o il brusio di un pensiero.

Se rubassimo queste parole e le spacciassimo per opera di Fares, nessuno potrebbe contraddirle, forse neanche lui, anzi. Brothers e A Way Out sono integralmente costruiti su questa filosofia, ma mentre nella prima opera di Hazelight il risultato era garantito dall’egregio lavoro sulle meccaniche di gioco, nell’ultima fatica di Fares ciò emerge anche grazie ad un uso clamoroso della regia e della narrazione: ogni volta che ci troviamo pronti a reagire all’ennesima sequenza a due del gioco, ecco che veniamo storditi da una nuova prassi, una nuova inquadratura, un nuovo momento interattivo in cui ora siamo noi ad agire, ora a guardare, ora a cooperare, e di nuovo, daccapo e all’inverso, come in un turbinio di sensazioni ed emozioni talmente forti e potenti da catturarci sin dal primo minuto di gioco; talmente grandi e insidiose da farci sentire subito Vincent o Leo, a seconda della nostra scelta a inizio gioco.

Ed eccoci quindi a destreggiarci nelle buie e umide celle di un vecchio carcere statunitense, per poi venire immediatamente catapultati nel bel mezzo di una rissa tra carcerati. E poi via, sulle mura, e tra le foreste, e nei cantieri cittadini di una metropoli a stelle e strisce in pieno Vietnam, tra la violenza di chi non vuole rinunciare alla vendette, e all’amore di chi ha qualcosa da perdere. Tutto questo è accompagnato da una serie di eventi e vicende che si mantengono in equilibrio sul filo della sospensione dell’incredulità, spingendo sempre al limite il reale senza mai superarlo del tutto, al netto di un level design a volte leggermente scadente, o di qualche interazione di troppo con civili e oggetti di scena. Ma tutto regge, tutto è abbastanza assurdo da essere intrigante e interattivo, senza però mai diventare la follia assoluta e grottesca a cui il videogioco narrativo ci ha abituato dalle origini.

Tutto questo, fino alla fine.

Uno screen di A Way Out

Una scena d’azione non sarà mai più la stessa cosa.

E qui mi incazzo di nuovo. Non esiste motivazione per l’intera presenza e creazione del penultimo atto di A Way Out: non c’è cooperazione più complessa di quella offerta da qualsiasi altro sparatutto in terza persona (anzi, Ghost Recon o altri emuli sanno fare molti di più), non c’è credibilità nel design del livello e della missione (ondate di nemici programmate, invece di un unico, grande assalto, una volta scoperti durante l’infiltrazione), non c’è necessità di prolungare così tanto lo scontro. L’unica motivazione comprensibile nella costruzione di quel pezzo di roba lì è il desiderio di urlare al mondo “ehi, ci siamo anche noi!”, con la forza e la violenza delle decine e decine di morti sulla coscienza dei nostri grilletti digitali. A pensarci bene, è ancora più assurdo, dato che per tutto il resto dell’esperienza si è cercato di costruire un racconto privo di violenze ingiustificate rispetto alla natura delle figure raccontate: ogni volta che potevano (anche se spinti da motivazioni diverse), i due protagonisti cercavano di non uccidere, di fare meno male possibile, di stordire o tramortire guardie e poliziotti, e ricorrendo alla violenza solo quando costretti. Le macchine da guerra raccontate fino al finale di A Way Out, invece, rappresentano il più classico dei malati mentali protagonisti dei videogiochi, che per vendetta personale trucida a sangue freddo decine e decine di persone (non solo criminali, anzi), per poi cercare di spacciarsi per padri amorevoli e mariti caritatevoli.

Ed ecco quindi che arriva la tanto agognata catarsi del giocatore: il suo premio non è il racconto o il viaggio, ma l’aver “sopportato” ore di “non sparare” per essere ricompensato così, con un finale che più tradizionale e scontato non si può, come chiusura di una delle opere più originali e virtuose della storia dei videogiochi. La filosofia dietro la costruzione delle meccaniche passa dall’essere “che significato diamo a quest’azione, a cosa serve?” a “come li facciamo morire questi?”.
E il trasporto un po’ muore. Un po’ tanto.

Uno screen di A Way Out

I minigiochi presenti all’interno dell’esperienza spezzano spesso senza motivo il flusso narrativo, ma sono tra i momenti più memorabili.

In tutto questo, si inserisce inoltre la ricerca di un nuovo “momento Brothers“, quel fenomenale frangente in cui l’esperienza della prima opera di Fares dischiudeva i suoi significati tramite le meccaniche, con una trovata narrativa che, in A Way Out, è però priva di ogni logica e buon senso.
Senza ricorrere ad anticipazioni per chi è stato oramai totalmente catturato dalla cultura del cosa, dirò semplicemente che rivivendo l’avventura sapendo quanto si sa una volta finito il gioco, scoprirete che una gran parte degli eventi si sarebbe potuta saltare facilmente, ma ciò non accade, perché bisognerà pur raggiungere un certo numero di ore e di azioni, no? E dunque anche a livello squisitamente narrativo, purtroppo, i nodi vengono al pettine, rovinando un racconto che invece aveva la straordinaria qualità, fino a quel momento, di sfruttare delle idee di design originali, fresche e sorprendenti, ma che non si appoggiavano a qualche tema complesso o poco “divertente”, ma che invece usavano una storia semplice e decisamente tradizionale, dimostrando che una scrittura più oculata e impegnata può salvare e migliorare anche quello che molti vedono come “semplice” intrattenimento. Anche se una cosa simile non esiste.

Cosa rimane, dunque, di A Way Out? A me, rimane un’incazzatura senza pari, che mi ha lasciato spiazzato per ore dopo la visione dei titoli di coda, e che voglio far passare il prima possibile, per non rovinarmi il ricordo di un’esperienza comunque originale e fresca, che merita enormi plausi per le scelte coraggiose, per la forza delle sue meccaniche e per i momenti straordinari che ha saputo regalarmi, tra le citazioni a Oldboy e quelle al finale di Metal Gear Solid 4. L’importanza di A Way Out risiede anche nell’incredibile lavoro di gestione delle inquadrature, che dona un nuovo significato al concetto di regia videoludica, per non parlare della clamorosa riscrittura del movimento dell’avatar e del level design, grazie alla doppia visuale del giocatore, che può vedere e sentire sia ciò che vede lui, sia ciò che vive il compagno. Ma cosa sarebbe stato, di A Way Out, se non fosse stato per quel finale? Cosa farcene di tutte le sue splendide trovate, se comunque vengono diluite da quelli che non possono non apparire come evidenti compromessi alla poetica di Fares, in funzione delle necessità del mercato? Non so, non so davvero. Nel mentre, compratelo, che di altri A Way Out ce n’è comunque un gran bisogno.