Analisi

Prey – Un uomo sceglie, un alieno obbedisce

Ho riscritto l’inizio di quest’articolo quasi una decina di volte, indeciso su cosa raccontare. Punto sullo studio di sviluppo? Parlo delle tematiche del gioco? O magari tento di descrivere la giornata tipo su Talos I? Nel dubbio, avevo optato per un piccolo excursus storico non solo sul capitolo precedente di Prey, ma sulla tradizione in soggettiva di Ion Storm, Looking Glass Studios e Warren Spector. Alla fine, mi sono reso conto che tutto ciò che scrivevo era solo un tentativo di rimandare l’inevitabile, la speranza di legittimare un pensiero così pesante da farmi quasi paura, non solo per il suo significato intrinseco, ma per le conseguenze sul mio modo di intendere il videogioco.
E allora ho deciso: togliamoci questo dente. Prey è l’evoluzione ludica della tradizione Irrational Games, l’esplorazione tematica di quei concetti resa in maniera ancora più interattiva e stratificata, un manifesto artistico di rara potenza, frutto del lavoro di uno studio che ha fatto della materia videoludica il suo campo d’azione prediletto, e che oramai si inscrive tra i più grandi studi di sviluppo della storia dei videogiochi.
Uff, è stata dura. Adesso, tenterò di giustificare il perché di queste mie folli affermazioni.

Il videogioco narrativo è anzitutto contesto. Il mondo e i luoghi descritti devono farci sentire parte di un racconto credibile, coerente e immersivo, altrimenti le azioni esperibili con il protagonista entrerebbero in conflitto con il desidero del giocatore. Da questo punto di vista, la stazione spaziale di Talos I, teatro degli eventi raccontati in Prey, è un capolavoro assoluto.
Il level design può essere immediatamente tradotto da qualsiasi giocatore con un minimo d’esperienza con i titoli in soggettiva, ma riuscire a padroneggiare i suoi ambienti è una ricompensa che si ottiene solo avanzando con attenzione e cura per i dettagli, in maniera metodica e curiosa. Esaltando le meccaniche del gioco, figlie dell’esperienza di Arkane Studios con i due Dishonored, Prey suggerisce percorsi e approcci al limite dell’impossibile, originati da un motore fisico straordinario, capace di farci ragionare sul mondo di gioco non in funzione delle regole ludiche, ma di quelle reali. Ecco dunque che, al contrario di ciò che generalmente offre il mercato, Prey trasforma ogni singolo oggetto e appiglio in un elemento di game design, recuperando quella tradizione di Immersive Sim tanto cara agli appassionati della narrativa in soggettiva, e che Arkane Studios ha sfruttato con coraggio e capacità sin dalla generazione scorsa, arrivando qui a riscriverne significati e potenzialità.

Un paragone visivo tra i mondi di Dark Souls e Prey.

I mondi di Prey e Dark Souls messi a confronto.

Non è però solo il level design a rendere credibile il racconto di Arkane Studios: le ambientazioni non sono solo ricercate, ma si evolvono in maniera stratificata a seconda delle zone che stiamo percorrendo, legandosi al contesto narrativo suggerito a inizio gioco, ed evidenziando le evoluzioni artistiche del design delle varie epoche della storia dell’uomo. Ecco dunque che l’art déco dei primi livelli, costruiti nel 1963, lascia lentamente il passo a un design fantascientifico decisamente più elaborato, che si spinge fino al moderno e al futuristico, a seconda dei luoghi visitiati e degli eventi raccontati. I nemici, figli di un’idea geniale a livello ludico e narrativo, riescono a dare costantemente spessore agli ambienti e alle meccaniche, anche grazie ai loro peculiari poteri. Persino i cadaveri hanno un nome e uno scopo, mai elementi estranei al racconto, sempre legati in maniera viscerale alla stazione spaziale e ai suoi tragici eventi. Tutto ciò sorprende ancora di più se si pensa che siamo spettatori di queste storie in medias res, le stiamo vivendo insieme all’intero equpiaggio, e ciò comporta una riscrittura dei livelli in funzione dei macroeventi che colpiscono Talos I, spingendoci anche a rileggere sul piano ludico livelli già percorsi, e sul piano narrativo i personaggi incontrati. Come non accadeva dai tempi di Rapture, la stazione spaziale di Talos I è il secondo, grande protagonista dell’opera Arkane Studios.

Una delle sale interne di Prey.

Alcuni dei dettagli del mondo di gioco vengono raccontati dagli ambienti.

Proprio in funzione di queste riscritture, sorprende il coraggio degli sviluppatori francesi nell’affidarsi al giocatore tanto quanto quest’ultimo si abbandona alle loro regole. Il rispetto e la fiducia nel giocatore sono estremi, e non vedremo mai notifiche che ci avvisano del rischio di perdere dei “pezzi” in più (The Witcher 3), perché Arkane ha compreso che il videogioco non è una lista di azioni da fare, ma uno sviluppo dinamico in funzione delle scelte del giocatore, che in Prey hanno un impatto significativo sul breve, sul medio e sul lungo termine. Inoltre, come nel più puro dei giochi di ruolo, avremo davvero la possibilità di agire liberamente con i personaggi non giocanti, uccidendoli, salvandoli, ingannandoli o sfruttandoli a nostro piacimento, in funzione dei nostri obiettivi o anche solo di semplici antipatie; tutti elementi che il publisher del gioco dovrebbe appuntarsi, per i lavori futuri. Anche da questo punto di vista, il rispetto verso il giocatore è assoluto, e la scrittura del personaggio si evolve non solo in base alle scelte di dialogo, ma tenendo conto delle sue azioni dirette sul mondo di gioco e della sua lettura delle interazioni disponibili. Alcune missioni secondarie sono a tempo, svariate nuove quest si attivano solo in zone nascoste della stazione, e persino la maggiore presenza di nemici varia in funzione dei potenziamenti che faremo. Un trionfo ludico che non ha paura di rischiare, di non accompagnare il giocatore mano nella mano, che non gli elenca tutte le attività da fare ma lo sfida a scovarle, perché anche solo un nuovo percorso disponibile riesce a essere una ricompensa. In questo, rispetto a Prey, solo i Souls possono rappresentare un metro di paragone accettabile nel panorama Tripla A.

Per un contesto credibile, servono interfacce e concept credibili. Ecco dunque che per parificare le conoscenze pregresse della protagonista (Morgan Yu) e del giocatore, Raphael Colantonio (lead writer del gioco) si appoggia alla più classica delle trovate, la perdita di memoria, che in Prey diventa però fulcro tematico e narrativo dell’intera vicenda, non una semplice giustificazione (The Witcher 3) ma il cuore dell’esperienza (Fallout New Vegas). Anche l’interfaccia grafica viene legittimata dallo standard scifi più tradizionale, con una tuta futuristica che ci elenca luoghi d’interesse, risorse disponibili e azioni esperibili, oltre a un inventario visibile tramite interfacce neurali e tecnologia all’avanguardia. La forma immersiva dell’interazione è sempre l’obiettivo finale di Arkane Studios, e la cura riposta in tutti questi elementi la garatisce per tutta l’esperienza, al netto dei glitch e dei bug che a oggi affligono ancora il gioco, almeno nella sua versione PS4. La direzione artistica, infine, sfrutta versioni deformate, cartoonesche ed esagerate dell’aspetto umano, riuscendo a superare in maniera dinamica il conflitto tra realismo fotografico e immersività visiva.

Uno screen di Prey.

I primi incontri con i Thypon sono terribilmente esaltanti.

Ho solo provato a sintetizzare la qualità del design dei livelli e del mondo di gioco di Prey, che può essere compresa solo una volta padroneggiate le meccaniche base del gioco e dedicando anima e corpo alla stazione di Talos I. Ma tutto ciò passa in secondo piano rispetto allo straordinario lavoro di scrittura fatto da Colantonio e dagli altri autori dell’opera Arkane, a partire dai differenti livelli di lettura che richiamano in maniera decisa ed evidente le opere di Irrational Games e Looking Glass Studio. Esattamente come in BioShock, i temi apparentemente al centro del discorso di Prey sono in realtà i pretesti per raggiungere lo scopo finale, una riflessione sulle pratiche ludiche e sul modo di intendere l’interazione da parte del giocatore.

Come Levine, Colantonio è probabilmente cosciente del fatto che la struttura da sparatutto in prima persona non si presta ad affrontare e approfondire dei concetti che in questi anni altri titoli hanno esplorato in maniera intelligente e coerente (Soma). Girare per un’astronave derubando cadaveri e uccidendo alieni non può approfondire in alcun modo i temi dell’esistenza di altre forme di vita nella galassia, o del sacrificio di pochi per salvarne molti, o della memoria come identità dell’individuo. Le interazioni disponibili in Prey non dicono e non aggiungono nulla a queste tematiche, che come da tradizione vengono affrontate nella miriade (eccessiva e scontata) di audio e testi da scoprire in giro per Talos I, oltre ovviamente ai dialoghi e alle sequenze cinematiche.
Ciò che invece queste interazioni sono in grado di dirci, è chi siamo come giocatori. Sono una sintesi del perché agiamo in un determinato modo, rappresentano una serie di domande implicite sulla nostra capacità di sentirci personaggi di una realtà alternativa, oppure onnipotenti esseri incuranti di ciò che accade a intelligenze artificiali e luoghi fittizzi.
Ecco dunque che, sempre come in BioShock, la marionetta (Morgan Yu) si identifica col burattinaio (noi). Un percorso che, proprio come nell’opera Irrational, verrà chiarito ed esplorato nel finale, con colpi di scena forse prevedibili o intuibili per un giocatore smaliziato, ma comunque resi in maniera intelligente e significativa, capaci di dare un peso enorme alle azioni del giocatore.

Un'immagine promozionale di Prey.

“Perché l’ha fatto? Non saprei dirlo. Forse è solo questo, una bestia.”

Inoltre, è evidente la presa di coscienza degli sceneggiatori di essere solo dei coautori del risultato finale dell’opera, incapaci di limitare del tutto le interazioni libere e personali del giocatore. In tal senso, i finali alternativi disponibili sono solo un’ulteriore ammissione di colpevolezza da parte di Arkane, che ci libera apparentemente dalla gabbia della sceneggiatura, per poi però ricordarci di essere costretti dai limiti intrinseci della narrativa tradizionale.

La cura nella narrativa esplicita è comunque di livello, senza secondarie con toni e design diversissimi e privi di contesto (Fallout 4), ma tutte omogenee e corali, legate a doppio filo a Talos I e alla storia di Morgan Yu. Dispiace solo per l’inserimento, anche in questo caso, dei collezionabili, comunque giustificati e utili ai livelli di difficoltà più alti, data la natura survival dell’esperienza. I dialoghi alternano sequenze abbastanza standard con picchi qualitiativi eccellenti, per una resa complessiva comunque ottima. In generale, la sceneggiatura riesce a offrire un’ottima motivazione per un’esplorazione libera ma al contempo schematica, senza limitare troppo il giocatore ma senza lanciarlo immediatamente in un mondo che non ha gli strumenti per comprendere.

Prey è dunque molte cose. È un gioiello di level design, è una straordinaria riflessione sull’interazione e il giocatore, racconta un mondo interessante e credibile, descrive storie e personaggi con cura e attenzione, si fida del giocatore e gli offre le chiavi di un mondo tutto da scoprire ed esplorare. Più di ogni altra cosa, però, Prey è la straordinaria somma di queste qualità, che rappresentano un nuovo punto di partenza, nel panorama Tripla A, per un modo di intendere il videogioco che sia libero dai limiti spesso autoimposti nel tentativo di scimmiottare gli altri media, una filosofia che veda nel giocatore una figura con cui dialogare, da rispettare e sfidare con tatto e intelligenza.

Analisi

Dishonored 2 – Le due anime dell’opera Arkane Studios

In un mondo videoludico fatto di realtà virtuali in tre dimensioni, con mappe gigantesche e arricchite da architetture imponenti, spesso siamo portati a girare la telecamera in ogni direzione, per scattare la migliore delle foto, o per controllare il percorso da seguire. Ma oggi è difficile trovare un gioco che ci chieda davvero di studiare attentamente ogni componente dello scenario, e che lo faccia senza indicarci, con icone o segnali evidenti, come utilizzare quel passaggio o quello strumento, come arrivarci e perché farlo. Invertendo questa tendenza, Dishonored 2 sembra quasi venire fuori da un altro tempo: ogni suo dettaglio serve non solo a esaltare la potenza di una direzione artistica che si riconferma semplicemente perfetta (davvero, nulla è fuori posto, dalle architetture alla palette cromatica, passando per il sonoro), ma ricorda anche al giocatore che i suoi straordinari poteri piegano e rimodellano il mondo di gioco, assoggettandolo al volere di Corvo (o Emily, dipende dalla scelta che avrete fatto a inizio gioco). YAOZ

Da questo e da tanti altri punti di vista, Dishonored 2 quasi non ricorda un Tripla A, tanto sembra rimanere fuori dagli schemi produttivi e creativi dell’industria: un gioco dedicato solo ed esclusivamente al perfezionamento tecnico del giocatore, privo di modalità competitive o online, di collezionabili funzionali a una longevità fittizia, e che non si appoggia a un open world pieno di secondarie inutili e fuori contesto. In tal senso, è esemplare come persino il famigerato “Occhio dell’Aquila”, nato con la serie di Assassin’s Creed e poi ripreso praticamente da ogni grande produzione videoludica degli ultimi anni, qui costituisce solo uno dei potenziamenti, e mai con lo stesso peso e impatto che questa meccanica ricopre in tanti altri titoli. Arkane Studios sceglie di sfidare il giocatore su pochi ma precisi elementi, esaltandoli come solo Dishonored ha dimostrato di saper fare, negli ultimi anni.

Tecnica e level design: queste sono le parole d’ordine che costituiscono l’impalcatura che sorregge il nuovo capitolo della serie Arkane Studios. La combinazione dei vari livelli di progressione dei personaggi, tra poteri, abilità fisiche e amuleti, unita a un design dei livelli costruito per essere affrontato nei modi più disparati, rendono l’esperienza sia profondamente appagante da un punto di vista puramente tecnico, sia esaltante dal punto di vista esplorativo. Arkane Studios riesce (di nuovo) a cogliere le due anime dell’industria, unendole senza però portarsi dietro le colpe che le varie formule hanno ormai acquisito agli occhi degli utenti, nel corso degli anni: né un’esperienza su binari, priva di ricompense esplorative, né un open world puro, carente di ritmo e tensione. Al contrario, Dishonored 2 offre un approfondimento dei livelli dalle mille sfaccettature, ricco sia nelle ricompense che nella micronarrativa che riesce a celare a un primo sguardo. Al contempo, non si perde in futili ricerche estranee al nucleo narrativo principale, ma le approfondisce, arricchendo l’impalcatura generale.
È forse proprio per raggiungere questo scopo che Arkane Studios rinuncia a una sceneggiatura particolarmente esaltante, che in realtà nella struttura ricorda quella di tanti altri giochi simili del passato, a partire da BioShock: di cattivo in cattivo, di livello in livello, fino al nemico finale. Tutto prevedibile, tutto talmente scontato da infastidire, anche per l’estrema banalità dei personaggi, veri e propri  stereotipi riconducibili direttamente ai temi dei singoli livelli: tecnologia, industria, magia, medicina.

Uno dei personaggi delle missioni secondarie.

Le missioni secondarie sono sempre legate alla principale, rendendo varie e libere tutte le sessioni, di partita in partita.

Per fortuna, Arkane Studios sa condire questa sceneggiatura insipida con delle vere e proprie folgorazioni per il giocatore: ancora una volta, lo studio francese demolisce in tal senso le convenzioni videoludiche, distruggendo i preconcetti e le abitudini del giocatore, che rimane estasiato dalle conseguenze che le sue scelte hanno sul mondo di gioco. E forse è questa la più grande delle conquiste di Dishonored 2: continuare sul tracciato già segnato dal precedente, esaltando al massimo le capacità del giocatore, in aree costruite appositamente per restituire una sensazione di potenza dovuta non solo all’uso clamorosamente divertente e appagante dei poteri e delle armi, ma soprattutto grazie al peso di ogni azione.

C’è stato un momento del gioco che mi ha lasciato senza parole, in tal senso. Mi ero appena teletrasportato miracolosamente su dei tubi di scappamento, fuggendo da falchi umanoidi meccanizzati con due lame al posto delle braccia. Sotto di me, il vuoto; sopra, il nulla; dietro, la morte. Potevo solo andare avanti, verso un piccolo spiazzo appena visibile, che sembrava senza vie di fuga. Dietro un barile, però, intravedo un’apertura, e attraverso di essa noto uno spiraglio dal quale osservare un’enorme stanza circolare, popolata da altrettanto giganteschi soldati meccanizati. Avendo appreso (grazie all’esplorazione del livello) che i sensori dei robot sarebbero impazziti una volta “decapitati”, dopo aver mozzato la testa di uno di essi da lontano, sono ritornato indietro, sicuro ormai di aver fatto perdere le mie tracce. Dopo circa trenta secondi, una scritta mi avvisa della morte del boss del livello. Come era possibile? Non avevo fatto nulla! Eppure, il “mio” robot si era fatto strada fino al boss, uccidendo lui e la sua scorta.

Scene simili, e conseguenze simili, sono la quotidianità, in Dishonored 2 (come nel predecessore). Risolvere un enigma può farti saltare un’intera zona, costituita da vari livelli e con tonnellate di storie e missioni da svolgere al suo interno. In un caso specifico, si può persino scoprire il boss prima che sia il gioco a dirtelo, tramite un’indagine, e agire di conseguenza. In Dishonored 2 posso, finalmente, evitare i loro dannati sproloqui, dove spiegano ogni minimo dettaglio fino allo sfinimento. Scelte e conseguenze esplicite e implicite, con un peso specifico nettamente superiore a quello di tanti altri titoli che fanno della scelta un valore fondante, solo apparentemente.

Emily in combattimento.

Vi diranno di giocarlo solo in stealth, ma in realtà il gioco nasconde una varietà straordinaria anche nel combattimento a viso aperto.

Purtroppo, però, quando si tratta di legare questi contenuti tra di loro, e renderli coerenti o ricchi da un punto di vista tematico, anche Dishonored 2 si perde in scelte poco significative o ridicole per contesto e resa finale. Il modo in cui Arkane Studios decide, di nuovo, di rendere i concetti di Bene e Male è imbarazzante, così univoco e netto da far sembrare gli eventi del gioco poco più di uno spettacolo di marionette. Se da un lato infatti la scrittura dei dialoghi e di alcuni personaggi aiuta a modellare un Corvo e una Emily che rispecchiano il modo in cui i giocatori decidono di scriverli, dall’altro la contrapposizione netta tra “non letale” e “letale” mortifica tutta la straordinaria costruzione di scelte esplicite e implicite di cui prima. Il giocatore “cattivo” sarà quello che avrà deciso di ricorrere in maniera più libera a una tecnica, ad esempio, non potendo prevedere le conseguenze del suo utilizzo in un caso specifico. Il fatto poi che il giocatore venga premiato con un esito “buono” nel caso in cui preferisca la tortura alla morte (un episodio specifico del gioco) è esemplificativo dell’approccio semplicistico che gli sviluppatori hanno dedicato al tema. Inoltre, lo schema riassuntivo delle prestazioni del giocatore, che compare alla fine di ogni livello, si basa esclusivamente sui criteri precedenti, rendendo sempre più le giocate successive una questione di calcoli logici (“Per ottenere questo devo fare questo”) invece di un flusso costante dettato dalle esigenze e dai singoli sottolivelli. Tutto ciò spinge inoltre il giocatore a spremere il più possibile dal gioco, che a volte purtroppo si presta a degli exploit che rendono il tutto molto semplice. Anche a difficoltà più alta, ci sono delle combinazioni di poteri e amuleti che rendono alcuni livelli molto più facili del previsto, spingendo il giocatore a esplorare in maniera meno ansiogena delle zone costruite per essere gustate centimetro per centimetro.

Dishonored 2 è dunque l’esaltazione massima della libertà del giocatore, che si costruisce un percorso, un piano, una serie di approcci, basati tutti sullo studio di livelli che si schiudono al suo passaggio. Dishonored 2 è anche un trionfo di potenza e tecnica, un’opera dove il concetto di “combo” viene completamente riscritto. L’ultima fatica di Arkane Studios è anche un eccellente contenitore di storie, eventi, personaggi e vicende dall’ampio respiro, che stimolano il giocatore con un folklore stratificato, vario e ricco. Purtroppo, Dishonored 2 si ferma qui: quando tenta di affrontare qualcosa di più grande, quando mette in scena tematiche più complesse e profonde, crolla sulla sua straordinaria giocosità. Eppure, al secondo capitolo dell’oramai storica serie non serve dire più di quel che mostra: un capolavoro di movimento e azione, che esalta il giocatore in ogni sua mossa, capace di affrontare le convenzioni videoludiche e abbatterle con la potenza della sua libertà.

Analisi

Prey – Contesto e immersività

Quando Bethesda, qualche giorno fa, ha annunciato il ritorno di Prey, mi ha sorpreso. Non di certo per l’annuncio del gioco: le voci sul rilancio di questa IP erano in giro da molto tempo. Non sono neanche troppo stupito dallo studio scelto da Bethesda per riprendere il gioco, gli Arkane Studios. Autori di quel gioiello che fu Dishonored, li considero la squadra perfetta per rinnovare la recente proprietà intellettuale della casa statunitense. Sono invece rimasto sinceramente colpito dalla scelta di puntare su qualcosa di completamente diverso rispetto a quanto mostrato dal capitolo precedente della serie, a tal punto che non sono riuscito a capire nulla fino a quando non ho letto il titolo del gioco. E se da un lato considero i cambiamenti radicali sempre come qualcosa di positivo, dall’altro questa scelta mi ha lasciato un po’ l’amaro in bocca, considerando il mio affetto e apprezzamento nei confronti del primo Prey.

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Portali, mostri, oscurità, una pistola: in una parola, Prey.

Prey racconta la storia di un ragazzo di origini Cherokee, Tommy, alle prese con il rapimento dei suoi cari, il nonno Enisi e la fidanzata Jen, da parte di una razza aliena che raccoglie forme di vita nella galassia per trasformarle in cibo o schiavi.
Quanto di più banale possa esistere, fatta salva forse l’origine un po’ atipica del nostro protagonista. E, lo ammetto, è stata proprio questa caratteristica a spingermi all’acqusito del titolo. Datemi un arco, un nativo americano, e vi compro ogni edizione limitata esistente, con tanto di statuetta. Eppure, per fortuna, dietro questa particolare scelta si nascondevano un progetto, un disegno e un modo di intendere il videogioco che, ai tempi, mi hanno stupito.

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Il nonno di Tommy, Enisi, all’interno del regno spirituale.

Quando si vuole raccontare qualcosa, soprattutto in un videogioco, bisogna sempre tenere presente il contesto che si sta utilizzando. L’idea, per Prey, è stata quella di costruire l’intero sviluppo degli eventi intorno alla nave aliena, chiamata Sfera, che diviene a tutti gli effetti una seconda protagonista dell’opera. Al di là della fase iniziale, ambientata nel bar di Jen, tutto il gioco si svolgerà all’interno della navicella spaziale, e dovremo riuscire a districarci tra architetture sconosciute e per noi prive di logica, esseri deformi, ascensori gravitazionali e portali fantascientifici. Questa serie di scelte porta il giocatore a sentirsi estraneo, solo, spesso sperduto e confuso all’interno di tunnel, piattaforme e pedane prive di percorsi prestabiliti. Enigmi ambientali e sessioni di sparatorie si alternano non solo in maniera dinamica e quindi appagante per il giocatore, ma anche sensata. Il level design ricostruisce macellerie, case, autostrade, caserme, tutto ciò che il mondo-nave chiamato Sfera racchiude al suo interno. Potremmo passare intere sessioni di un livello senza mai sparare, impegnati a capire gli strani simboli e marchingegni che ci bloccano il passaggio. Inoltre, la totale assenza di jump scare, forse ancora non così diffusi a quel tempo, combinata all’uso dei portali da parte dei nemici, trasforma ogni angolo e corridoio in un momento di tensione, paura e ansia.

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Non si può non pensare a Predator o Alien esplorando la Sfera e scontrandosi con le creature che ne pattugliano i corridoi.

Ma la costruzione di un contesto credibile non è di certo caratteristica esclusiva di Prey.
Ci sono però altri strumenti che gli Human Head Studios hanno deciso di utilizzare per impedire al giocatore di estraniarsi troppo dal mondo di gioco. Innanzitutto, una pur banale trovata narrativa, sviluppata purtroppo superficialmente, raggiunge comunque lo scopo di motivare alcune situazioni e alcuni eventi poco chiari all’interno dell’esperienza (come la capacità del nostro cherokee di attivare strutture per lui incomprensibili). Inoltre, come elemento più importante, gli sviluppatori hanno utilizzato l’origine di Tommy per giustificare la morte del personaggio durante il gameplay, oltre che per attribuire al personaggio poteri e abilità. Ogni volta che il corpo fisico di Tommy viene danneggiato, il suo Spirito rimane in vita. Trasferito in una sorta di realtà alternativa, munito solo di arco e frecce, dovrà uccidere una serie di nemici fino a ristabilire totalmente il suo mana spirituale, e ridare forma al suo corpo. Nessun checkpoint, nessuna scritta invasiva recitante un ridicolo “sei morto”: ogni morte significa anche resurrezione.

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Il regno spirituale in cui Tommy si ritrova dopo ogni “morte” corporale.

Ed è intorno al concetto di resurrezione che ruotano sia la narrativa che il gameplay di Prey, che per fortuna, al contrario di molti altri titoli, spesso si uniscono e collaborano. Lo scontro finale tra il piano spirituale e quello materiale o la proposta dell’immortalità sono solo alcuni dei momenti più interessanti di Prey, che sebbene non costruiti alla perfezione, rimangono comunque nel ricordo del giocatore, poiché l’esperienza è stata per quest’ultimo un flusso costante, sia visuale, sia narrativo, sia ludico. E questo è un risultato non da poco, per quel che mi riguarda.

Un HUD (il display a servizio del giocatore) semplice e minimale, la pochezza dell’inventario e la scarsa quantità di nemici completano l’insieme di scelte di un design pensato per offrire al giocatore quello che non sembra un “banale” sparatutto in prima persona, ma un’esperienza più ricca, credibile ed emozionante.