Analisi

Beyond Good & Evil – Il gioco perfetto

Beyond Good & Evil è il gioco perfetto. Lo dimostrano gli ottimi giudizi della critica nel periodo della sua uscita, lo dimostra l’affetto di chi l’ha giocato, e lo dimostra la sua stessa qualità, che gli ha consentito di non risentire dello scorrere degli anni e di risultare estremamente godibile ancora oggi.

La vicenda del titolo si svolge sul pianeta Hyllis, vessato da un’opprimente dittatura militare spacciata, cosa consueta, come nient’altro che una politica di sicurezza e controllo atta a proteggere la popolazione dagli attacchi terroristici della rete IRIS, impegnata in realtà a tentare di smascherare le sinistre macchinazioni del regime e a rivelare ai cittadini la verità dietro chi si nasconde al governo. In questo scenario, Jade e suo zio Pey’j (un maiale antropomorfo difficile da non adorare fin dai primi minuti), solitamente dediti a prendersi cura di un orfanotrofio in cui vivono numerosi bambini la cui esistenza è stata colpita dalla guerra, vengono loro malgrado reclutati dalla Resistenza e coinvolti nella lotta per rivelare al mondo la corruzione che imperversa fra le forze Alpha (l’esercito di Hyllis) e gli oscuri alieni Dom’Z, fautori di devastanti attacchi e sempre più frequenti rapimenti che colpiscono il pianeta.

Le sole premesse sono interessanti, perché se è vero che fin dalle sue origini il videogioco ci ha richiesto di salvare questo o quel regno, questo o quel mondo o l’universo intero, ancora oggi è raro (e decisamente lo era nel 2003) che il soggetto prendesse l’avvio da tematiche politiche, o che le toccasse nel corso dell’evolversi della vicenda. In Beyond Good & Evil il lavoro svolto sulla narrazione è certosino: è dosata alla perfezione, non prende mai il sopravvento sul giocato, non diviene mai tediosa, aggiunge ad ogni passo un tassello in più del complesso (ma non complicato) mosaico che andrà a comporre; accorda con grazia gameplay, cinematiche e narrazione ambientale, e pur toccando tematiche adulte come la schiavitù, la corruzione, il malcontento popolare e la dominazione straniera, preferisce donare al racconto una tonalità più sobria e leggera, stemperando attraverso l’umorismo dei personaggi i momenti più drammatici. Una leggerezza, insomma, che non è difetto ma encomiabile pregio, perché garantisce a chiunque di avvicinarsi al titolo e di godersi la storia.

Beyond Good & Evil - il primo boss

L’utilizzo dei colori è encomiabile.

A rafforzare questa presa di posizione ci pensa anche l’aspetto grafico: Beyond Good & Evil appare su schermo con delle tonalità da film animato in computer grafica che, pur nella povertà di alcuni sfondi e nella vuotezza di certi scenari, non sfigura nemmeno oggi. Ad averne agevolato l’invecchiamento, in tal senso, è la grande cura riposta nelle animazioni dei personaggi (soprattutto per quanto concerne il volto di Jade) e nella scelta dei colori. Hyllis non appare come un mondo particolarmente allegro, i toni non sono mai accesi e, anzi, l’atmosfera opprimente che pervade l’aria si sente tutta; eppure, il sole che tramonta oltre il faro dell’orfanotrofio, quelle poche note che ci accolgono non appena entrati in casa, o una libellula che fugge a nascondersi tra le fronde di un albero, bastano a provocare una peculiare e inconfondibile sensazione di accoglienza. Ecco, tornare in alcuni luoghi di Beyond Good & Evil fa sentire accolti. Come sia possibile che ciò avvenga in un mondo sotto assedio e dilaniato dai conflitti interni, è la cosa incredibile.

Le missioni affidate dalla rete IRIS a Jade avranno inizialmente a che fare con la raccolta di prove; per fare ciò sarà sufficiente una macchina fotografica, una volta recatisi nel luogo in cui poter documentare le macchinazioni del governo (possibilmente tentando di non farsi scoprire). Macchina fotografica che può essere usata liberamente in ogni momento, per analizzare al meglio lo scenario tramite zoom o per catalogare le specie animali non ancora estinte sul pianeta in uno dei compiti secondari più piacevoli e originali che la storia dei videogiochi ricordi. Avendo a disposizione un open world più riconducibile per struttura e progettazione al genere dei metroidvania (man mano che sbloccherete nuove abilità o componenti per l’hovercraft – il mezzo con cui muoversi per Hyllis – si avrà modo di accedere a nuove porzioni della mappa prima inaccessibili), Jade potrà girovagare per le diverse aree, curiosando in zone off-limits, chiacchierando con la gente per scoprire cosa pensa degli eventi riportati dai notiziari, e dedicandosi alle poche attività collaterali proposte, tutte utili a raccogliere crediti (e perle, l’unica moneta accettata dal garage Mammago) per finanziare la battaglia della rete IRIS.

Beyond G&E fonde le meccaniche stealth all'esplorazione pura

Vietato farsi scovare. Per quanto possibile.

Oltre alle notevoli doti da investigatrice, alla necessità di portare alla luce una verità troppo a lungo sepolta e alle abilità in combattimento, la più grande forza di Jade si riveleranno essere, nel corso della storia, gli alleati che perseguiranno il suo stesso obiettivo. Non solo suo zio Pey’j (ripeto: impossibile non adorarlo), ma anche l’agente sotto copertura Doppia H (<<Carlson & Peeteeeers!>>), l’ologramma Secundo, il coordinatore delle missioni Hahn, la redattrice del giornale stampato dalla rete IRIS Mei, l’ambiguo Occhio di Lince e tutti gli altri.

Non solo l’ampia varietà offerta e il comparto artistico incredibilmente ispirato e originale perfino a quattordici anni dall’uscita, non solo le splendide musiche di Christophe Héral e l’ottimo doppiaggio (anche quello italiano): Beyond Good & Evil è un progetto scritto e diretto da Michel Ancel che, pur rubando e rivisitando a proprio modo frammenti di letteratura, cinema e altri videogiochi, può senza difficoltà essere riconosciuto come videogioco d’autore, concepito quando “il videogioco d’autore” era un concetto ancora poco dibattuto, forse perfino sbeffeggiato. Piccole accortezze come la canzone Propaganda incessantemente trasmessa nel Bar Akuda visitabile una volta giunti in città, sono lì a testimoniarlo.

E il seguito, annunciato ormai troppi anni fa, vedrà mai la luce? Prima dato per disperso, poi dato per cancellato, qualche mese fa rispuntato timidamente. Ce lo dirà il tempo. Certo è che lo stesso Beyond Good & Evil, nelle sue battute finali, afferma di attendere quel seguito tanto quanto i giocatori rimasti da troppi anni senza la compagnia di Jade e Pey’j.

Michel Ancel, abbiamo fede in te.

Approfondimenti

Fra nostalgia e consapevolezza – Tre titoli da ricordare

Qual è il vostro libro preferito? E il vostro album? Difficile fare un solo nome, eh? Sarebbe difficile perfino se la domanda si riferisse a una sola corrente letteraria, a un solo genere. Figuriamoci poi se la applichiamo ai videogiochi, che in pochissimo tempo hanno attraversato un’evoluzione tanto veloce che nessun altro medium — per ovvie ragioni, tutto sommato — ha attraversato. Sono convinto che rispondere sarebbe difficile anche per un giovanissimo appassionato, forse in maniera perfino più netta di chi, da “veterano”, usa la nostalgia come vezzo per tirare fuori un nome che i più potrebbero nemmeno avere mai sentito. E ci sta, diciamocelo, d’altronde spesso custodiamo gelosamente ricordi di giochi che, ripresi dopo tanti anni, non solo appaiono invecchiati male, ma spogliati della carica nostalgica che li riveste si rivelano come delle robe che di bello e divertente non conservano quasi nulla. Il condizionamento da progresso tecnologico cui tutti, chi più e chi meno, siamo sottoposti, è un giudice arbitrario che senza remora alcuna miete vittime fra le nostre belle memorie passate con console e pc, crescendo, non tenendo minimamente in considerazione che ciò che rendeva così importanti quei giochi, per noi, spesso non erano i giochi stessi ma le fasi della vita che accompagnavano o, in alcuni casi, le fasi che invece ci permettevano di affrontare distraendoci per qualche ora.

Questo solo per dire che nemmeno per me è facile fare una manciata di nomi fra i giochi che ricordo con piacere, nemmeno restringendo il campo. Basta inutili preamboli, ecco i miei titoli.

Playstation – Syphon Filter 2

Secondo me, chi l’ha giocato all’epoca, vedendone il nome qua sopra non ha potuto trattenere un sorriso. Il primo capitolo era già qualcosa di notevolissimo, ma è col secondo che la formula di gioco viene limata quel tanto che basta per raggiungere l’eccellenza. All’epoca, Metal Gear Solid riscuoteva gli entusiasmi unanimi di pubblico e critica e sull’onda del suo successo uscirono un sacco di amenità che tentavano di eguagliarne la formula, ovviamente banalizzandola. Eppure, ora come in quel periodo, continuo a domandarmi quale fosse la qualità di ciò che bevevano i giornalisti del settore che, in più o meno tutte le pubblicazioni, etichettavano Syphon Filter come un clone del prodotto Konami. Vai a sapere.

I due giochi non avevano assolutamente nulla in comune, se non la narrativa fantapolitica e un agente segreto inarrestabile come protagonista. Io però ero piccolo, guardavo i film d’azione muscolari anni ’80 in televisione che su di me avevano un effetto che solo Winston Smith potrebbe capire, e quindi della trama elaborata e sicuramente più affascinante di Metal Gear Solid me ne facevo ben poco. Perché, vedete, in Syphon Filter si poteva mirare, si potevano fare le capriole, si poteva procedere accucciati per ripararsi — cosa cui MGS sarebbe arrivato una decina d’anni dopo —, ci si poteva arrampicare, si sfondavano le porte a calci, si facevano saltare per aria i nemici mediante gli immancabili bidoni esplosivi… e un sacco di altre belle cose di cui Hollywood sarebbe andata fiera.

La cosa bellissima del gioco però, oltre all’ottimo doppiaggio, ai personaggi carismatici e alla trama comunque coinvolgente, era la possibilità, nel secondo capitolo, di giocare in split screen contro un amico. Oltre ai due protagonisti Gabriel Logan e Lian Xing, nel multiplayer era possibile impersonare qualsiasi personaggio fra i buoni e i cattivi, per una sfida all’ultimo sangue e all’ultima risata uno a fianco all’altro. E non vi dico le imprecazioni quando un amico dell’epoca riusciva sempre — e dico sempre! — a beccarmi in testa, perfino mentre cercavo di salvarmi con una capriola.

Playstation 2 – Beyond Good & Evil

Lo giocai in ritardo. Per anni le immagini sulle riviste mi avevano attirato incredibilmente, e pur senza sapere bene che tipo di gioco fosse ricordo che qualcosa mi incuriosiva, mi incuriosiva davvero. Lo stile grafico, forse, o gli occhi di quella che sembrava una protagonista incredibile, che non puntava sulle curve o su una scollatura. Vai a sapere.

Per farla breve, fu amore a prima vista. E dopo diversi anni, nemmeno i bug e la telecamera talvolta indecente sono riusciti a separarci. Il fascino di Beyond Good & Evil risiedeva in ogni suo aspetto. La trama, che raccontava di un universo totalitario, con schermi giganti perennemente intenti a riportare notizie false, univa la componente drammatica alla simpatia dei personaggi e all’umorismo delle situazioni; la colonna sonora, pur senza un vero e proprio tema portante, stendeva in ogni ambientazione quel velo di malinconia e minaccia incombente; l’estetica pulita, fumettosa, dai colori caldi e avvolgenti; il mondo affascinante per quanto vittima di un governo opprimente e della mancanza di vera libertà; e, soprattutto, i personaggi, tutti i personaggi, nessuno escluso, dalla protagonista Jade, al maiale antropomorfo Pey’j, all’agente segreto Doppia H, sempre pronto a recitare qualche passo del suo manuale di combattimento preferito.

Da giocare, poi, Beyond Good & Evil era un vero piacere. Durava il giusto, ti prendeva e non ti mollava più fino alla fine e, quando finiva, ti mancava. L’alternarsi di fasi esplorative nel ridotto e mai dispersivo mondo di gioco, l’infiltrazione nelle basi nemiche, la caccia fotografica alle specie animali del pianeta, le corse in hovercraft e i combattimenti corpo a corpo, tutto si amalgamava alla perfezione, in un incessante ruota di situazioni che rendeva impossibile stancarsi di una o dell’altra componente.

Non voglio farmi prendere dal mio apprezzamento per questo titolo e rischiare di parlarne troppo: se non l’avete mai giocato, fatelo non appena potete.

Playstation 3 – Brothers: A tale of Two Sons

E anche in questo caso non voglio rischiare di parlare troppo, anche perché per spiegare le ragioni del mio (enorme, stavolta) apprezzamento rischierei di rivelare qualcosa di significativo.

Anzitutto, la durata. Brothers dura poco, davvero poco. È stato un fulmine a ciel sereno, è capitato in un periodo in cui non avevo più tempo, e quando lo avevo non lo volevo passare seduto davanti ad uno schermo. Brothers è durato esattamente quanto doveva durare, mi ha raccontato una storia struggente, mi ha emozionato, mi ha chiesto qualcosa e dato qualcosa in cambio, mi ha arricchito, in qualche modo forse mi ha perfino cambiato o, quantomeno, mi ha schiarito le idee, e poi sono giunti i titoli di coda.

Non l’avevo notato subito, ma appena scoperto che il team responsabile del gioco era lo stesso che, nel 2007, aveva messo in piedi The Darkness, Starbreeze Studios, in qualche modo qualcosa ha cominciato a quadrare.

Lasciando da parte l’incredibile lavoro svolto sulla narrativa e la colonna sonora perfetta, da giocare Brothers si presenta come un platform piuttosto lineare, in cui all’esplorazione si alternano brevi e semplici enigmi ambientali. La difficoltà non fa parte dell’esperienza, non la difficoltà nel giocare almeno. Piuttosto, è difficile avanzare lungo il viaggio, salire sempre più in alto, essendo consapevoli che al ritorno tutta la fatica e i sacrifici potrebbero rivelarsi vani.

Ero molto indeciso se chiamare in causa Brothers o Ni no kuni, perché entrambi mi hanno in qualche modo spezzato e rimesso in piedi, entrambi mi sono rimasti impressi. Alla fine, la spontaneità e la maggiore immediatezza del primo mi ha convinto a sceglierlo.

Va da sé capire che appena domani potrebbero venirmi in mente titoli diversi che mi hanno divertito di più, o che ritengo generalmente superiori qualitativamente, ma è questione di poca importanza. Questi sono i primi tre titoli che mi sono venuti in mente, e qualcosa vorrà pur dire. Cosa voglia dire? Vai a sapere.