Approfondimenti

Alexandre Mandryka — Divertimento e incertezza

Non hai ancora trovato il divertimento? È una domanda che viene fatta spesso ai designer. Dimostra con che superficialità concepiamo l’arte di fare giochi, ma anche con che facilità accettiamo un mandato tanto vago. Mentre cercavo di far acquisire a quei bravi ragazzi di Relic maggiore familiarità con questo concetto sfuggente, ho trovato una cosa interessante che voglio condividere con voi, nella speranza di rendere più mirato il lavoro dei designer, e di permettere a chi sta in alto di fornire loro una guida e di valutarne i risultati.

Lungo la strada, sono incappato innanzitutto in Fun systematically, un articolo di Alan Dix che riferisce del lavoro svolto con Masitah Ghazali nel tentativo di esplorare i confini tra coinvolgimento e divertimento. Gli autori si sono concentrati su esperienze che non erano né divertenti né coinvolgenti – rientravano nell’area della noia – e hanno impiegato la tecnica della mutazione per capire quale fosse l’ingrediente necessario a trasformare un’esperienza noiosa in un’esperienza divertente, senza passare per il coinvolgente. L’esempio proposto è un’attività piuttosto noiosa, ovvero aspettare che un bollitore arrivi a temperatura. Dix ha riscontrato che l’aggiunta dell’effetto sorpresa, con l’uccellino che si mette a fischiare quando l’acqua raggiunge il bollore, apporta divertimento a questa attività. Era abbastanza scontato, ma l’ingrediente fondamentale era l’incertezza.

Alexandre Mandryka, produzione del divertimento

Il processo di mutazione di Alan Dix per la produzione del divertimento.

Era la sorpresa ad aggiungere all’esperienza un’eccitazione giocosa. Qualche tempo dopo, è uscita una relazione scritta da Dustin Browder di StarCraft II, in cui si spiegava che, ai tempi, i designer del gioco avevano deciso di mantenere la tristemente nota tattica “6 pool”  – consistente nel mettere tutte le proprie risorse nelle unità di attacco meno care per invadere rapidamente il nemico prima che si sviluppi – perché l’incertezza da essa generata produceva un’esperienza divertente. Questo mi ha spinto ad approfondire il concetto di incertezza come fonte di divertimento. Ed ecco un po’ come è andato il mio viaggio.

Il divertimento vive di incertezza

Per prima cosa, analizziamo il divertimento generato dal celeberrimo gioco Tris. A ogni turno, il gioco chiede ai giocatori: «Dove volete mettere il vostro simbolo?». È non sapere con certezza quale sia la mossa migliore a provocare quella trepidazione intensa e quel divertimento che conosciamo bene, quantomeno da bambini. Ovviamente ci sono pochissime possibilità significative, tanto che dopo qualche giro, di fatto, possiamo decodificare l’intero gioco e capire quali siano la strategia vincente e la contromossa migliore. La cosa interessante, però, è che appena capiamo l’intero gioco e non abbiamo più modi per fregare o essere fregati, il gioco smette di essere divertente, e perciò iniziamo un’altra attività. Certo, uno potrebbe continuare a giocare per il gusto di vincere più volte contro l’avversario che non ha capito bene il gioco, ma per me in questo modo si rincorre più il piacere che il divertimento. Come vedremo dopo, l’appagamento può derivare da uno stato di stabilità, così come una persona può trovare piacevole un’attività tranquilla, ma dato che comporta apprendimento e sviluppo, il divertimento richiede l’intraprendenza di chi cerca e raccoglie la sfida.

Il bisogno di incertezza è una cosa scontata se parliamo di giochi astratti senza stati discreti, ma sono convinto che il suo fascino si veda anche in attività analoghe. Pensate a come evolve il divertimento quando impariamo ad andare in bicicletta. Le prime pedalate servono perlopiù a familiarizzare con l’esperienza complessiva. Tutto è nuovo e sconosciuto. La scoperta è massima: la velocità, l’inerzia, il vento in faccia, i vari movimenti e i muscoli coinvolti… Non appena siamo abbastanza padroni della pedalata da non sentirci più in pericolo, l’esperienza diventa divertente. Dopo di che, iniziamo a controllare meglio la pedalata, e mentre procediamo, l’eccitazione inizia a calare. Di solito, questo è il momento in cui togliamo le rotelle. Il nuovo livello di difficoltà rinnova l’esperienza, e adesso possiamo goderci la sfida del tenerci in equilibrio. Ma via via che iniziamo a gestire queste nuove condizioni e a uscire dall’area della difficoltà, la bicicletta smette di essere una sfida pronta all’uso, e inizia a diventare un noioso mezzo di trasporto. Non appena gestiamo la sua instabilità, questa smette di rappresentare un’incertezza e perciò smette di essere divertente. A ulteriore dimostrazione, i comportamenti più diffusi che, dallo stadio della padronanza, rendono divertente la bicicletta consistono nell’accelerare fino a non sentirsi più del tutto sicuri, stare in piedi sul telaio per rendere più difficile il controllo dell’equilibrio, o frenare di botto per fare una derapata.

A un livello basilare di analisi, questo fenomeno consiste nell’interruzione dell’aderenza causato da una curva. Per me, in questo caso, il divertimento deriva dall’improvviso cambio di comportamento della mia bici, che comincia a sbandare, ma anche da una leggera incertezza su quando la bici recupererà l’aderenza per ritornare al suo normale stato fisico. A livello atomico, c’è un improvviso cambio di comportamento, più l’incertezza di quando questo comportamento ritornerà alla normalità.

In realtà, la derapata è la dimostrazione perfetta dell’incertezza applicata ai videogiochi a piattaforme come Super Mario Bros., in quanto espressione di inerzia. Il gioco consiste nel controllare il nostro idraulico italiano attraverso un percorso a ostacoli. C’è un problema però, perché la fisica di Mario è difficile da controllare. Non raggiungiamo subito la velocità massima, non possiamo nemmeno fermarci di colpo, per non parlare poi dei comandi di volo, quando cerchiamo di virare a mezz’aria. In queste condizioni, valutare la velocità e il tempo per saltare una fossa mortale è una cosa incerta, motivo per cui è anche divertente. Se la si vuole rendere divertente, l’attività principale di un gioco deve essere impegnativa.

Il luogo comune vuole che i comandi siano reattivi, ma in realtà io direi che, giusto in queste circostanze, i comandi dovrebbero essere meno reattivi, al punto da produrre risultati coerenti ma difficili da prevedere.

Il flusso è stazionario, il divertimento è dinamico

L’idea di bilanciare sfida e abilità ci ricorda la teoria del flusso di Csikszentmihalyi, solo che questo concetto si presta particolarmente alla descrizione di uno stato di totale immersione in un dato compito, che porta, nella sua realizzazione, a risultati semplici ma ottimali. Ovviamente, se il personaggio funziona, è bene che rimanga in un equilibrio stabile tra la difficoltà del suo compito e il suo livello di abilità. In questo modo, raggiungerà la massima concentrazione, ridurrà la sua percezione del tempo, e probabilmente svolgerà il compito in maniera rapida ed efficiente. Invece, per rendere divertente un’esperienza di gioco, nella percezione della sfida sono necessari degli alti e bassi. Questo è infatti il modo migliore per riconoscere il miglioramento di una nostra abilità, e quindi per alternare il suo incremento con l’effettivo appagamento derivante dalle nuove capacità che abbiamo acquisito.

Il flusso (a sinistra) si adatta al completamento del compito, per cui richiede stabilità, mentre il divertimento (a destra) rientra nel dominio dell’intrattenimento e viene provato quando ci troviamo ai margini della nostra zona di sicurezza.

Csikszentmihalyi definisce il “canale di flusso” come l’area in cui le abilità si adattano alla sfida. Se concordiamo sul fatto che proviamo divertimento quando esploriamo l’incertezza e impariamo da essa, allora dobbiamo considerare il margine superiore del canale di flusso, dove sopraggiunge l’ansia, come l’area in cui possiamo provare divertimento. Via via che i giocatori familiarizzano con livelli di sfida maggiori, le abilità aumentano e loro ritornano nella loro zona di sicurezza. Potrebbero addirittura cavalcare il canale di flusso, godendosi la loro nuova padronanza. Ma quando questa sensazione si esaurisce, rischiano di uscire dalla parte inferiore dal canale di flusso e di entrare nell’area della noia, dove non si sentono più sfidati. A questo punto, un giocatore avventuroso potrebbe prendere in considerazione l’idea di alzare la posta in gioco e di cercare delle sfide più complesse. Oppure, se il giocatore pensa che non ne valga la pena, o se non sono disponibili nuovi traguardi, può decidere di smettere di giocare e basta. È molto improbabile che un giocatore più competitivo si accontenti di ritornare nell’area della noia per cercare una sfida dopo l’altra, ma il concetto è che, mentre il flusso ruota intorno al rimanere nell’area di equilibrio, la ricerca del  divertimento è un andirivieni più dinamico, che tende ai margini del canale di flusso.

Al centro di tutto il divertimento c’è l’esplorazione dell’incertezza

Non tutti collegano subito la ricerca della sfida alla ricerca del divertimento. Questo è principalmente dovuto al fatto che noi tendiamo ad associare la sfida ad attività svolte dall’emisfero sinistro, come la matematica, la logica o la risoluzione di enigmi, quando in realtà ci sono tantissimi modi per sfidare noi stessi ed essere appagati dai nostri progressi. Come spiegano Nicole Lazzaro e Richard Bartle, ci sono svariati motivi che ci portano a giocare un gioco, e svariati loro elementi che ci appagano. E questo porta a diversi tipi di giocatori. A questo punto mi permetto di tirare in ballo un mio personalissimo amico esperto del campo: il sociologo e filosofo francese Roger Caillois. Nel suo libro I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Callois scompone i giochi in quattro principi fondamentali, sulla base di ciò che noi cerchiamo in essi. Con gli scacci come esempio massimo, l’Agon è il confronto, cercare di superare una sfida sfruttando le nostre abilità. L’Alea è la caratteristica dei giochi che si basano sul caso, come la roulette. L’Illix si trova in attività che ricerchiamo perché confondono le nostre percezioni dandoci una vertigine, come le montagne russe. Infine, la Mimicry è il gioco di ruolo, o l’imitazione di caratteri e comportamenti altrui. Nei giochi possono trovarsi una o più di queste categorie, ma è importante rendersi conto che, per poter funzionare all’interno di un gioco, tutte richiedono incertezza.

I quattro tipi fondamentali di gioco di Roger Caillois.

Ovviamente i giochi basati sull’Agon e sull’Alea richiedono incertezza sul loro stesso esito. L’appagamento derivante dall’Illix è intrinsecamente collegato all’incertezza derivante dalla casualità. Persino Mimicry, la mimesi, richiede l’incertezza della sfida, per essere interessante. Un gioco di ruolo in cui imitiamo noi stessi o il nostro fratello gemello non è divertente, e quando le nostre abilità recitative aumentano, tendiamo a voler provare ruoli che ci sono sempre più alieni, proprio come fanno gli attori di successo che, nelle fasi più avanzate della loro carriera, provano parti più azzardate.

Ovviamente, nei giochi è l’incertezza ciò che rende divertente l’esperienza. Un gioco presenta un problema che contiene incertezza nelle sue modalità di risoluzione, a prescindere dalle abilità coinvolte. Credo poi che il concetto di incertezza come centro del divertimento valga anche per altre forme di intrattenimento. Una bella barzelletta, ad esempio, indica al cervello un modello da seguire, e poi ci frega sul più bello. Non appena la battuta spezza il contesto, il nostro cervello perde trazione e inizia a vorticare all’infinito fino a che, finalmente, non la capisce. Con una storia, è la stessa cosa. Se è tutto chiaro fin dall’inizio, e non ci sono mai colpi di scena, l’esperienza sarà piuttosto piatta. Invece, la maggior parte delle storie crea proprio l’aspettativa di una risoluzione burrascosa, stabilendo chiaramente delle situazioni tese caratterizzate in tutto e per tutto da cambiamenti e trasformazioni. Non ne capisco molto di scrittura ma, per me, fintantoché resta coerente, più la risoluzione è inaspettata, e più divertente è la storia.

Quindi, per concludere…

Di recente il divertimento è stato definito “noioso”, ma io ho un’opinione persino peggiore. Il divertimento è pericoloso. È pericoloso da usare come mandato, perché è talmente indefinito da condurre necessariamente a un’imprevedibilità che di solito, all’ultimo momento, richiede all’intero team di fare delle revisioni infinite. Invece, il divertimento deve essere analizzato e descritto quanto più chiaramente prima di arrivare in fasi di produzione avanzata.

Perciò, visto che persone diverse possono giocare per motivazioni diverse, io avanzerei la seguente ipotesi: il divertimento è l’esplorazione desiderata dell’incertezza. Dobbiamo offrire un tipo di esplorazione che si adatti al nostro pubblico e che definisca che tipo di incertezza proporremo. 

 

Fonti

Bartle R., Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDs
Caillois R. (2000), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani
Clark N. (2012), Fun is Boring, Gamasutra
Csikszentmihalyi M. (1990), Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper Perennial
Dix A. e Ghazali M. (2004), Fun systematically
Lazzaro N. (2011), Chasing Wonder and the Future of Engagement

 

L’articolo è tratto da Game Whispering, blog di Alexandre Mandryka (post del 12 luglio 2012).

Approfondimenti

Terminologie videoludiche: il Gameplay

Questo è il primo articolo di una minirubrica incentrata su alcuni termini di fondamentale importanza per chi scrive o parla di videogiochi. Non saranno messe in campo definizioni chiuse e totalizzanti, ma discuteremo di prospettive e punti di vista di chi da anni è impegnato in un serio studio del medium. Detto ciò, iniziamo.

La parola della settimana è “gameplay”. In italiano “giocare il gioco”, play the game. Il termine non va confuso con “giocabilità”, che è un parametro di accessibilità del gioco. Nella nostra lingua le parole “game” e “play” confluiscono nello stesso lemma “giocare”, come in spagnolo “jugar” e in francese “jouer”, mentre in inglese i termini sono distinti. Questa sintesi di vocaboli è possibile poiché game e play richiamano entrambi i concetti di divertimento, piacere e gioia (amusement, pleasure, joy). Constatato ciò, è forse utile un’interrogazione etimologica di game e play. Dall’Old English “gamen”, game condivide la sfera semantica del sostantivo italiano “gioco.” La parola game indica il gioco in sé, con le sue regole e le sue realizzazioni nel mondo fisico. Così in italiano come in inglese parliamo di “gioco di carte” (card game), “gioco da tavolo” (board game) e “gioco di ruolo” (role-playing game). Per play facciamo chiaramente riferimento alla forma verbale, “plegan” dall’Old English, che significa “partecipare a un gioco”, to make a part in a game, il nostro giocare appunto.

A questa equazione manca un ultimo cruciale elemento, ossia il “player”, il giocatore che gioca il gioco. Vedete come tutto ruota intorno al termine gioco? Per sbrogliare la matassa è perciò lecito domandarsi che cosa sia il gioco. Sfortunamente, nessuno è  ancora in grado di fornire una definizione di gioco che racchiuda tutte le forme in cui esso si realizza. È un po’ come tentare di travasare dell’acqua da un bicchiere all’altro usando solo le mani: se sei bravo, ne farai cadere poca, ma è quasi impossibile che il tavolo rimanga asciutto. Nel passaggio dalle cose alle parole, Huizinga dimentica il gioco d’azzardo, mentre Caillois tralascia i giochi non regolati, come la trottola o l’aquilone. A difesa di questi due autori va comunque detto che le definizioni da loro presentate non sono mai state scritte con un intento totalizzante, ma solo come punto di partenza per comprendere l’affascinante rapporto tra l’uomo e il gioco, con scopo analitico e non enciclopedico.

A questo punto vi starete chiedendo come mai capire il gioco sia così importante quando il nostro oggetto d’indagine è il videogioco. La risposta è nel nome stesso, video e gioco, appunto. Prima di essere un videogioco, Super Mario Bros è anzitutto un gioco, come lo sono gli backgammon o il calcio. Quello che voglio dire è che Doom e gli scacchi appartengono alla stessa macrocategoria e per questo è probabile che abbiano degli elementi in comune. Ammetto che questa affermazione possa suonare paradossale, perché cosa mai può condividere il frenetico sparatutto in prima persona Doom con il pacato e riflessivo gioco degli scacchi?
Per prima cosa, diciamo che entrambi sono strutture chiuse e autosufficienti. Significa che i due giochi sono costituiti da un insieme di regole, possibilità e obiettivi che determinano lo spazio di azione del giocatore. Gli scacchi devono essere rigorosamente giocati su scacchiera da otto righe e otto colonne a colori alternati, i giocatori posizionano i propri pezzi rispettando obbligatoriamente lo schema delle regole del gioco e li muovono nello spazio di azione che il gioco consente. Ad esempio, l’alfiere può muoversi in diagonale fino a che non incontra una casella occupata, ma non è possibile che, come prima mossa della partita, il pedone scavalchi tutti i pezzi dell’avversario e metta il re sotto scacco, altrimenti avverrebbe la rottura della struttura e non sarebbe più un gioco, o meglio diventerebbe un altro tipo di gioco più o meno regolato¹. Anche Doom è un sistema chiuso, autosufficiente e autoregolato. Nel gioco puoi sparare, raccogliere munizioni e power-up, puoi correre, ma non puoi saltare. Per proseguire da un livello all’altro, il giocatore deve trovare “l’uscita” di ciascuno, ma avrà numerosi ostacoli che si frapporranno tra lui e il suo cammino. Non solo mostri o nemici, ma anche porte che necessitano di schede magnetiche per essere aperte, vicoli ciechi e mappe labirintiche, dal design complesso e non immediato. La prospettiva è in prima persona, e non può essere cambiata².

Possiamo stringere ancora di più il legame tra le due forme di gioco se consideriamo alcuni tratti descritti dagli autori sopracitati. Come scrive Huizinga, giocare è «un’azione libera […] a cui in sé non è congiunto un interesse materiale, da cui non proviene vantaggio, che si compie entro un tempo e uno spazio definiti di proposito, che si svolge con ordine secondo date regole», ecc. Questa descrizione è calzante per Doom? Sì, perché nessuno mi obbliga a giocare a Doom, dunque è un’azione libera. Sì, perché se gioco a Doom, lo faccio per divertimento, sfida, curiosità, passione o per qualunque altro motivo appartente alla sfera dell’ozio, ma non per interesse monetario. Anche se con la recente esplosione del fenomeno degli e-sport si potrebbe pensare che questa affermazione non si adatti a certi giochi. A differenza della dimensione casalinga,  giocare in competitivo apre alla possibilità di guadagno di denaro e di fama. La dicitura “e-sport” illumina la natura ambigua della competizione videoludica collocata in bilico tra il gioco e lo sport. Spazio, tempo e regole determinate di proposito fanno parte degli elementi strutturali o di sistema di cui abbiamo già parlato e che per Doom possiamo riassumere con due parole: correre e sparare.

Fermiamoci qui. Ciò che mi premeva mettere in chiaro è la vicinanza tra gioco e videogioco e la conseguente ambivalenza di alcuni concetti e definizioni. Pertanto, se non chiaramente specificato, quandò userò la parola gioco intenderò anche videogioco. Un’ultima cosa: non ignoro ma non tratto le utili connessioni tra il medium videoludico e il cinema, perché questo ci porterebbe troppo lontano dalla nostra trattazione che, come da titolo, riguarda il gameplay.

Per come la vedo io, la definizione di gameplay è tanto intuitiva quanto inutile. Dire che il gameplay è tutto ciò che il giocatore può fare in un gioco non ci porta da nessuna parte. Spesso attorno al concetto di gameplay sono cucite ulteriori specificazioni atte a ridurre lo spettro delle possibilità ludiche per evidenziarne quelle significative. Formule di buon gameplay, se così può dire. Scrive Alexandre Mandryka che il buon gameplay è corretto (fair), ossia dà pari possibilità di vittoria nelle sfide tra più giocatori in multiplayer. Un principio che vige nel gioco degli scacchi, poiché entrambi i giocatori dispongono dello stesso numero e della stessa tipologia di pezzi; il buon gameplay è coerente (consistent), sensato, nel rispetto del principio di causalità e opportunità. Vasto e complesso, abbastanza da non risultare immediatamente padroneggiabile, rischiando così di divenire troppo prevedibile poiché ne si sono comprese tutte le meccaniche. Dark Souls, a mio avviso, è un buon esempio di gameplay “alchemico”, nel senso che gli ingredienti base del gameplay (attacco leggero, attacco pesante, parata e riposte), che si contano sulle dita di una mano, posso combinarsi in realizzazioni complesse. Il buon gameplay necessita di chiarezza (clarity), cioè che tutte le informazioni necessarie per affrontare un problema siano disponibili al giocatore nel momento del bisogno: è frustrante un gioco che ci notifica come sconfiggere un nemico solo dopo un forzato iter di morti. Un’altra qualità di gameplay correlata alla precedente è il bilanciamento delle strategie (strategy balance). Ciò significa che se un gioco propone diverse strategie di approccio a una situazione, tutte quante dovrebbero avere possibilità di realizzazione, e soprattutto ognuna di esse deve offrire un certo quantitativo di vantaggi e svantaggi. In BioShock salvare le sorelline comporta ottenere una quantità di ADAM dimezzata rispetto alla scelta di prosciugarle. Questa differenza, nel lungo periodo, si assottiglia così tanto da rende nullo il valore di una scelta rispetto all’altra, cancellando così il peso morale e la finalità strategica; il buon gameplay ha un sistema di ricompense proporzionale ai rischi affrontati dai giocatori (payoff balance). Ossia, sconfitto il drago, ci aspettiamo di ottenere il meritato tesoro; il buon gameplay dà importanza alle capacità dei giocatori (skill relevance), e li incentiva a “giocare bene”, a sfruttare appieno le possibilità di gameplay per vincere il gioco.

Torno a ripetere che ciò che scrive Mandryka sono consigli per game designer, frutto dell’esperienza pluridecennale maturata nel campo, ma non sono parametri per valutare la qualità di qualsiasi gioco presente sul mercato, e pertanto devono essere presi per quello che sono, cioè un punto di vista. Continuando, Mandryka sintentizza la sua idea di gameplay definendolo come «il punto di incontro tra la struttura e le variazioni dentro i confini del gioco stesso». Dove, ancora una volta, per «struttura» l’autore intende come il gioco è fatto, la sua architettura, mentre con «variazioni» fa riferimento al ruolo del giocatore, che sfrutta le possibilità di gioco nei limiti della sua costituzione. Prendete Pac-Man: qual è la sua struttura? Un labirinto disseminato di biscotti (o puntini) che Pac-Man dovrà mangiare per vincere il livello, quattro nemici (Blinky, Inky, Pinky e Clyde) a ostacolare il cammino del protagonista, e quattro power-up che rendono vulnerabili i cosiddetti “fantasmini.” Esempi di variabili sono come il giocatore deciderà di muoversi all’interno del labirinto, quando prenderà i power-up, o ancora in base a quale criterio deciderà di attaccare i quattro nemici, ecc.

Mandryka conclude il suo discorso con la definizione di gameplay come «rappresentazione simbolica di un problema che struttura uno spazio di possibilità che permette la ricerca e la valutazione di soluzioni». Anche qui, cerchiamo di andare con ordine: per «rappresentazione simbolica di un problema» l’autore intende la sua resa nel linguaggio videoludico: ad esempio, il classico impaccio “porta chiusa, serve chiave” è realizzato in Doom in forma di schede magnetiche che sbloccano nuove sezioni del livello. Un altro gioco potrebbe affrontarlo in maniera differente. Proprio perché il videogioco ha un suo linguaggio di rappresentazione dei simboli, i game designer possono decidere di manipolarlo a proprio piacimento, con astrazioni e realizzazioni diverse dello stesso problema.
La seconda parte della definizione va a braccetto con una citazione di Will Wright: «Il divertimento è il processo di scoperta di aree in uno spazio di possibilità». Ragionare in termini di problemi e soluzioni è diventato popolare in ambito videoludico, non c’è dubbio, ed è efficace trasformare qualunque ostacolo, che sia un nemico o un enigma, in un problema e nel relativo superamento, quindi la ricerca della strategia migliore per affrontare al meglio quel determinato nemico/ostacolo/enigma, in una soluzione.

Il rischio però è quello di allontanarsi pericolosamente dallo spazio di indagine, o meglio di fornire una definizione troppo elastica, valida per molte tipologie di gioco, quando il nostro campo di interesse sono i videogiochi3. Addirittura, in base a quanto scritto sopra da Mandryka, uscirebbe un calderone che comprende diverse forme di intrattenimento, come il gioco o i puzzle. Proprio per evitare di perderci nel mare dell’incertezza, ci viene in aiuto la distinzione operata da Greg Costikyan. Per quest’ultimo i puzzle sono statici, e hanno una struttura logica che il giocatore è chiamato a risolvere con l’aiuto di indizi. Le soluzioni sono a numero chiuso, non c’è opposizione ai nostri comportamenti. Invece, i giochi non sono statici, ma cambiano in base alle azioni dei giocatori, forniscono degli obiettivi e rispondo in opposizione al player. Chris Crawford la chiama «responsiveness», lo scambio di informazioni input e output, la causa (il giocatore) e l’effetto (il gioco). Due esempi: parole crociate è un puzzle, Zork è un gioco. Mentre nel primo lo scopo del gioco è la soluzione di puzzle, che è anche la condizione di vittoria, il secondo è un gioco che presenta una forte componente di puzzle-solving4 che apre nuove aree e nuove opportunità, dunque rispondendo alle azioni del giocatore.

Per Costikyan, il termine “gameplay” è una nebulosa che va ridotta a pezzi identificabili. Sarebbe più che interessante seguire tutto il percorso che fa l’autore per chiarire tutti gli elementi che concorrono alla definizione di gameplay, ma ci accontenteremo delle conclusioni perché anch’esse estremamente significative: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dietro queste parole è implicito il concetto di esperienza come via per la comprensione, ovvero “gioca il gioco e, verosimilmente, raggiungerai vari gradi di comprensione dello stesso che ti permetterano di rispondere in certi modi a diverse situazioni: contro i tuoi avversari (che siano nemici o altri giocatori) o per proseguire nel gioco”.

Concludo con un estratto del The Videogame Style Guide and Reference Manual, a cui ha contribuito il maestro Matteo Bittanti, dove troviamo una fulminea ma efficace definizione di gameplay, cioè «l’esperienza di interazione con un gioco». Eccoci arrivati all’interazione, una parola da cui il gameplay non può prescindere, e che sarà anche il termine che affronterò nel prossimo articolo.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è il gameplay?

 

Penso all’esperienza consistente nel giocare a scacchi con un bambino: quest’ultimo può decidere di stravolgere le regole del gioco, ad esempio imponendo che vince la partita chi per primo fa cadere con le mani i pezzi dell’avversario, trasformando il gioco da una sfida mentale a una di riflessi.
A meno che il giocatore non decida di sfruttare i comandi da console e ottenga i risultati di questo video. Personalmente, come per i modder, ritengo questo lavoro una modifica alla struttura base del gioco la quale, grande o piccola che sia, si discosta dall’originale e propone un “altro” più o meno differente.
3 Lo stesso Mandryka afferma la necessità di affiancare a questa generica definizione di gameplay dei meta-principi, che sono gli stessi che abbiamo affrontato nel precedente paragrafo sulle direttive di buon gameplay.
4 Costikyan arriva a dire che in quasi tutti i giochi è presente la componente puzzle-solving perché esso consiste in qualunque tipo di processo decisionale, dalla gestione delle risorse alle sessioni deathmatch degli fps in cui il giocatore cercherà pilastri o costruzioni risolvendo il puzzle del cercare un riparo. Conclude «People will treat these as “puzzle elements”, trying to devise optimal solutions» e «you can’t extract puzzle from game entirely».

 

Fonti:
Ballerio S. (2009), Gioco, letteratura. Alcune riflessioni
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part One: Definitions
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique

 

Approfondimenti

Il gioco e i giocatori #1 – Ludus e paidia

Giocare è un bisogno umano. Tagliare i ponti con la realtà per un momento o per sessioni di ore, vivere in un mondo con cui si può interagire liberamente stando, però, ben attenti a non andare oltre le regole che lo confinano e lo separano dal resto. Guardando le cose da questa prospettiva, sembra che non esista alcuna differenza, a livello di soddisfazione del “giocare”, tra la breve partita a un gioco casual per smartphone e la lunga nottata passata a giocare un complicatissimo MMO. I bisogni soddisfatti sembrano gli stessi.
Ma allora, perché c’è così tanta gente che si oppone con così tanto astio all’uniformazione delle esperienze dicendo che chi gioca prodotti semplici, trasversali, è “meno giocatore” di altri? Esiste davvero una differenza negli stimoli neurologici attivati dai giochi? Oppure è solo una questione di profondità dell’esperienza? Qual è la differenza tra essere appassionati ed essere fruitori?
Cercherò, in questa serie di articoli, di sviscerare parte della bibliografia che ho approfondito nel tentativo di comprendere quale fosse il significato della parola “giocare”, e a quali significati della natura umana quest’ultima rimandi, per capire se davvero esiste una linea di demarcazione, tolta quella puramente culturale, tra giocatore occasionale e appassionato.
In questa prima parte mi concentrerò sulla teoria, sulle componenti del gioco.

gioco

Roger Caillois, sociologo francese e tra i massimi teorici del funzionamento del giocare.

Caillois e I Giochi e gli Uomini — Un’introduzione al significato di gioco

In sociologia, l’opera di riferimento per lo studio del gioco è senza dubbio I Giochi e gli Uomini — La maschera e la vertigine¹ di Roger Caillois, un testo che fissa e amplia concetti già espressi da altri suoi colleghi, come Huizinga2 ad esempio, introducendo una struttura precedentemente non considerata.
Prima di considerare i distinguo introdotti da Caillois, bisogna specificare che per lui il gioco è sempre un’esperienza:

  1. LIBERA — esente da obblighi che, quando presenti, estraggono il giocatore dalla sfera ludica (il giocatore decide liberamente quando giocare e come approcciarsi al gioco);
  2. SEPARATA — circoscritta da limiti di tempo e di spazio, stabiliti precedentemente (il giocatore limita il gioco al tempo di una o più sessioni);
  3. INCERTA — di cui non si conosce in maniera precisa il metodo usato per raggiungere il risultato finale (il giocatore può sapere quali siano le condizioni di vittoria o il termine della storia, ma non il modo in cui ci si arriva);
  4. IMPRODUTTIVA — che non produce beni, ricchezze o servizi ma che, al massimo, li sposta da un giocatore all’altro (alla fine della partita, i giocatori, se non a livello intellettuale, non avranno in mano nulla di concreto, a parte contenuti preesistenti);
  5. REGOLATA — che sospende le leggi che regolano il mondo reale sostituendole con nuove valide solo nel mondo di gioco (il giocatore si impone delle regole specifiche per il gioco a cui si sta approcciando);
  6. FITTIZIA — non reale (il giocatore è cosciente che quello che sta facendo nel momento in cui gioca fa parte di una realtà altra ed estemporanea).

Come già scritto in precedenza, il lavoro di Caillois si differenzia da quello dei colleghi per l’introduzione di un ragionamento più strutturato di quello degli altri, che riconducevano sempre il gioco a un’istinto naturale. Vengono quindi introdotte dal sociologo francese quattro componenti che, a loro volta, sono integrate in due sovrastrutture opposte che aiutano a definire il gioco. Tratterò ciascuna delle definizioni di Caillois delle quattro componenti e delle due sovrastrutture in paragrafi distinti.

gioco

Le due sovrastrutture (paidia e ludus) e le quattro componenti (agon, alea, mimicry e ilinx) coinvolte nella teoria di Caillois con i relativi esempi.

AGON e ALEA — La sfida e il caso come spirito di sopravvivenza e adattamento

Valori contrapposti tra di loro, l’agon e l’alea, rappresentano l’aspetto meramente meccanico del gioco. Competizione contro caso, capacità contro fortuna.
Fare leva sullo spirito di competizione insisto nella natura umana sfruttando sia il proprio fisico che i meccanismi di gioco è in totale contrapposizione con la gestione degli eventi inaspettati. Allenamento contro caso, capacità contro fortuna.
Per ricorrere a esempi più pratici, possiamo immaginare un tiro potente dalla distanza che va a segno (agon) contro un gol incredibilmente sbagliato a porta vuota (alea).

gioco

Il tiro di un dado, simbolo universale del caso e della fortuna.

MIMICRY e ILINX — Maschere e vertigini del non reale

Il gioco, oltre a meccanismi e regole, è anche mondo esterno, altro, immaginario, nel quale il giocatore si rifugia per la durata della partita. Per Caillois questa sensazione non riporta esclusivamente a un solo concetto, ma a due ben distinti: mimicry e ilinx.
Con il primo termine, parola inglese per la mimica, Caillois indica propriamente la sensazione di travestimento, metaforico o reale, e mimesi di qualcun altro durante l’esperienza di gioco.
Nel secondo termine, che in greco significa “gorgo” o “vertigine”, il sociologo incapsula la sensazione di pericolo fisico, di rischio inteso come situazione di possibile panico.
Sensazioni e bisogni umani differenti, ma comunque riconducibili al fatto che il momento ludico è evasione dal quotidiano.

gioco

Dal teatro al gioco di ruolo moderno, il bisogno dell’uomo di essere qualcun altro si applica tanto alla rappresentazione e alla testimonianza quanto al gioco.

PAIDA e LUDUS — Anarchia e ordine del gioco

Ciascuna delle quattro componenti viste in precedenza può tendere verso una delle due sovrastrutture con cui Caillois conclude il suo ragionamento introduttivo sullo studio del gioco: paidia e ludus. Valori completamente opposti, il primo rappresenta la libertà anarchica data dall’assenza di confini e regole; il secondo il calcolo meticoloso delle probabilità e del rispetto delle regole.
Se quindi la paidia mira al soddisfacimento del bisogno di divertirsi senza regole precise, è sul ludus che poggia il mezzo di comunicazione che più ci interessa studiare, il videogioco.

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Decidere cosa il giocatore può fare e quando, calcolare la libertà che egli ha sulle regole e sulle meccaniche. Questo è ludus.

 

Per questa volta è tutto, il viaggio prosegue su queste pagine. Nel prossimo articolo soggiorneremo in tre isole chiamate simulazione, giochismo e narrazione, insieme alla teoria GNS, prima di raggiungere la meta del nostro viaggio: scoprire perché giochiamo e quando possiamo chiamarci giocatori.

Fonti

1Callois R. (1958), Les Jeux et les hommes: le masque et le vertige, trad. di Guarino L., I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine (1981), introduzione e note di Dossena G., Bompiani, Milano. Consiglio anche l’introduzione a cura di Andrea Pollastri disponibile a questo link, da cui questo articolo ha tratto la composizione.
2Huizinga J. (2002), Homo ludens, Einaudi, Milano.