Analisi

Call of Duty: WWII – Stelle, strisce e sangue

Dopo una serie di capitoli dallo scarso rilievo qualitativo ambientati in un futuro tecnocratico e belligerante, a seguito del successo dei competitori commerciali anche Activision decide di tornare alle origini della sua serie di punta, Call of Duty, proponendoci un titolo riuscito sotto l’aspetto ludico ma che inciampa in alcuni elementi che, pur non essendo tradizionalmente accostati al brand (narrativa, caratterizzazione dei personaggi e scrittura), sarebbero potuti essere approfonditi con più eleganza e intelligenza. In quello che è uno dei contesti bellici più interessanti di sempre, sembra che tutto ciò che si sappia raccontare della guerra è legato all’amor di patria, al dovere e alla perdita, mancando completamente, anche questa volta, temi come la fratellanza e gli istinti primordiali che annichiliscono la mente dei soldati. 

Call of Duty:WWII racconta la storia del giovane texano Ronald “Red” Daniels e degli uomini della sua compagnia alla vigilia dello sbarco in Normandia, che li porterà ad affrontare l’esercito tedesco nei vari teatri di guerra europei d’Europa (Francia, Germania, Belgio). Pur tentando timidamente di raccontare gli orrori della guerra e il rapporto fra i componenti della squadra, Call of Duty: WWII scade fin troppo spesso in un idealismo americano di cui molte produzioni videoludiche (e non solo) sono oramai infettate, assumendo quasi le sembianze di un “videogioco propaganda“. Serie di giochi come Brothers in Arms hanno dimostrato come si possa parlare di umanità in posti dove la parola stessa ha perso di significato, ma Call of Duty:WWII ripercorre le stesse strade del passato, sebbene sembri cercare di fare altro. Il racconto si conclude con un’idealizzazione della fazione statunitense come ancora di salvezza mondiale durante la Seconda Guerra Mondiale, senza citare altre nazioni non rappresentate dalle stesse e dalle strisce. Unica eccezione, i livelli ambientati a Parigi, dove la squadra entrerà in contatto con la Resistenza Francese in quello che è un vero e proprio omaggio al film cult Bastardi senza gloria di Tarantino.

La fase con i partigiani francesi è sicuramente la più riuscita del gioco.

Al di là dei rimandi a Salvate il soldato Ryan, le vicende dai toni epici sembrano ispirarsi più alla serie televisiva Band of Brothers (non a caso spin off del film di Spielberg), senza però raggiungere i livelli di quest’ultima. La sensazione finale è quella di avere fra le mani un prodotto ben confezionato ma che avrebbe potuto cogliere l’occasione per raccontare qualcosa di più. L’aspetto puramente narrativo non è mai stata una prerogativa della serie, ma gli sviluppatori avrebbero potuto approfittarne visto il ritorno al passato e la mole di opere a cui ispirarsi, oltre alla precisa scelta di ricorrere a un contesto storico così rilevante e carico di significati. Anche la parentesi relativa al tema dell’olocausto di cui si era parlato in fase marketing non è quasi presente: le vicende del popolo ebraico vengono soltanto citate in un breve dialogo del protagonista poco prima che cominci una missione che lo vedrà diretto verso un campo di prigionia per soldati americani. Ancora una volta, sembra tutto ruotare intonro agli USA, e la mancanza di coraggio insieme all’assenza di una prospettiva storica credibile si fanno sentire più che mai.

Ciò che si fa apprezzare, come al solito, sono le fasi d’azione e le ambientazioni. Si passa dalle spiagge della Normandia alle foreste tedesche innevate, colorate soltanto dal sangue degli uomini caduti e dai suoi alberi neri. Quest’ultima parte regala degli scorci mozzafiato, grazie soprattutto al lavoro svolto sulla fotografia dei filmati, accompagnata da un comparto tecnico sorprendente. Le parti più concitate, fiore all’occhiello della serie, a questo giro risultano essere molto più contenute, forse a causa del contesto in cui si ambientano gli eventi. Il gameplay subisce qualche lieve modifica rispetto al passato, per incitare il giocatore a collaborare con i compagni di squadra e a non affrontare i nemici a viso aperto: ogni soldato avrà infatti la possibilità di rifornirci di munizioni, granate e medikit (la rigenerazione automatica è stata rimossa), e potrà indicarci i nemici e passarci granate segnaletiche per l’artiglieria, una novità gradita che trasforma il modo del giocatore di approcciarsi al gioco, da macchina da guerra autosufficiente a compagno di squadra. Altra piccola novità è quella di poter trascinare compagni feriti dietro i ripari e di intimare i nemici di arrendersi, anche se quest’ultima meccanica mi è risultata poco chiara. Piccole novità che tentano timidamente di suggerire temi quali la fratellanza e l’umanità, assolutamente poco supportati dal resto del gioco.

La resa grafica regala ambientazioni a tratti suggestive, come le foreste tedesche.

Mettendo da parte l’esperienza singleplayer, il titolo Sledgehammer offre un multiplayer come sempre solido che ritorna con qualche buona novità, a partire dalla zona social (simile a quella di Destiny): sulle spiagge della Normandia verrà allestito un quartier generale dove potremo infatti interagire con altri giocatori, oltre che consultare la posta, accettare contratti, addestrarci al poligono, modificare il nostro logo e accedere a tutta una serie di funzioni che ci risulteranno utili durante le nostre partite online. Relativamente al multigiocatore, una novità è l’introduzione della modalità Guerra, in cui i due schieramenti si affrontano in una serie di obiettivi lungo la mappa, con tanto di brevi cinematiche. Capiterà infatti di dover difendere un bunker con all’interno della vitale strumentazione radiofonica, mentre l’esercito nemico dovrà entrare dentro e piazzare cariche esplosive, oppure di dover costruire un ponte per poter permettere ai carri di avanzare. La modalità predilige il gioco di squadra, aggiungendo quel pizzico di tattica di cui anche Call of Duty in fondo ha bisogno, di tanto in tanto. Una delle poche critiche che mi sento di muovere al multiplayer è la mancanza di mappe pensate per lo scontro a distanza con fucili di precisione, fatta eccezione per una sola ambientazione, la Flak Tower, che mette comunque in difficoltà i potenziali cecchini inserendo il “punto alto” posto proprio al centro della mappa, esponendo i tiratori al fuoco nemico su ogni lato.

Le cut scene sono una gioia per gli occhi. Oltre al lavoro di fotografia, da sottolineare anche il lavoro svolto sulle animazioni facciali dei personaggi.

Nulla da dire sulla modalità Zombie, funzionale e divertente al punto giusto, come sempre. Ancora una volta ci viene proposta una trama fuori dagli schemi a metà fra Grindhouse e L’Armata delle tenebre a sfondo nazista, con personaggi sopra le righe e ambientazioni inquietanti da esplorare da cima a fondo insieme al proprio gruppo di amici. Quella che fu una piccola aggiunta nel quinto capitolo della serie è diventata probabilmente la modalità più amata dai fan, spingendo gli sviluppatori ad investire tempo e risorse nella sua produzione.

Call of Duty non sembra essere il mezzo in cui cercare trame elaborate, ma ogni tanto non mi dispiacerebbe veder trattare contesti del genere con più rispetto e occhio critico. Sia il cinema che la letteratura ci hanno mostrato come sia possibile raccontare di storie e persone in contesti bellici. In ambito videoludico, invece, quello degli FPS sembra essere un genere ancora attaccato a vecchi stilemi di cui sembra non voler fare a meno, impedendogli di maturare laddove piccole opere (come appunto Brothers in Arms, ma non solo) hanno avuto qualcosa da dire. Fin tanto che i grandi indicheranno questo tipo di strada, i piccoli non potranno imparare altrimenti. È vero, parliamo pur sempre di un genere affermato che non ha bisogno di cambiare rotta (le vendite dettano legge), ma la voglia di qualcosa di diverso in un mercato ormai saturo di mira-spara-morto in prima persona, ogni tanto, si fa sentire.

Approfondimenti

Call of Duty influenza il voto elettorale?

Lo dico subito: non mi impegno a suffragare le opinioni che seguiranno con studi scientifici sul caso, statistiche, saggi scritti da personalità autorevoli. Potrei dirvi che non esista, in Italia, mais che non sia OGM, eppure non mi credereste perché vi sarà forse capitato di assaggiare delle deliziose gallette recanti il certificato “bio”. O potrei appoggiarmi a qualche studio condotto — ovviamente — negli Stati Uniti e riportare percentuali di quanto i videogiochi causino dipendenza e influenzabilità riconducibili ad una qualsiasi sostanza stupefacente, e giustamente il dissenso sarebbe logico e compatto. Perciò, semplicemente, parliamone. Può il voto del cittadino, americano e non, essere influenzato da un videogioco? Per me sì, può.

Prendiamo come esempio Call of Duty perché è la saga più popolare e più venduta ma, per carità, lasciamoci alle spalle le sterili polemiche su quale sia il gioco migliore nel suo genere e, dove qui di seguito tornerà il suo nome, tenete in considerazione anche Battlefield, Medal of Honor, Homefront, e chi più ne ha più ne metta. Lasciamoci alle spalle anche i capitoli (laddove ne esistano) di questi franchise ambientati in un futuro fantascientifico ed esagerato. Teniamo da parte solo quelli ambientati nel passato, o in epoca contemporanea. Bene, fatto? Ora, di seguito, scartate le meccaniche di gioco, conservate la componente narrativa, aggiungete i dati di vendita e l’età media di chi gioca il prodotto, scartate le avvertenze ai genitori, aggiungete la possibilità di giocare online senza sapere chi sta dall’altra parte dello schermo, dimenticate la finzione e conservate il target di riferimento per un gioco dalla simile struttura e narrazione. Il risultato?

Un soldato in passamontagna.

Dietro il passamontagna, un eroe.

Tenuto conto delle premesse, il gioco di cui stiamo discutendo è quasi sempre uno sparatutto in prima persona ambientato in un contesto bellico contemporaneo, su quelli che il marketing definisce “campi di battaglia reali”. Ve lo ricordate, sì, l’arrivo di Modern Warfare? La cosa bella che tutti esaltavano era proprio la possibilità di vivere i “campi di battaglia reali”. La trama ci mette nei panni di qualche soldato dell’esercito o delle forze speciali statunitensi, intenti a sventare un complotto che minaccia il nostro paese. Tutti uomini d’onore, tutti coraggiosi che ridono in faccia al pericolo e alla morte, pronti al sacrificio estremo pur di compiere la missione assegnata. Caratterizzazione emotiva e psicologica assente, questi personaggi dalle fattezze incolori e dai nomi comuni sono il veicolo perfetto per prendere il giocatore e incastrarlo nei loro panni, dietro il fucile che svetta nell’angolo in fondo a destra dello schermo.

Dicono: Call of Duty non si compra per la campagna, si compra per il multiplayer. Vero, il sovraffollamento dei server lo testimonia; non vorreste mai trovare tutte quelle persone quando andate a fare la spesa. Ma questo cosa ci racconta? Poco o niente, in realtà, se non che giocare con altre persone sia più divertente che farlo da soli. Gli insulti possono scappare, il modus operandi dell’ultras allo stadio non differisce poi tanto, e sì, si sta giocando a spararsi, ma quello che il videogioco restituisce come un’esperienza realistica (con tutti i se e i ma del caso) è nient’altro che un tiro al bersaglio virtuale, in cui ai proiettili di vernice o di gomma che colpiscono il bersaglio risponde uno spruzzo di pixel insanguinati. Potreste dire che è un gioco violento: vi risponderebbero che il rugby o il pugilato lo sono di più.

Ma la campagna, per quanto breve e, in base a quanto si sente sempre dire, poco tenuta in considerazione, è in realtà uno strumento di precisione assoluta nella messa in scena e nello svolgimento, mediante cui viene veicolato un messaggio a senso unico, cristallino, impossibile da fraintendere. Noi siamo l’eroe, noi difendiamo lo Stato, noi proteggiamo la pace e facciamo la cosa giusta. Sempre.

In Tropic Thunder i protagonisti non hanno diritto di voto: o combattono o periscono

Finzione o realtà? Nel dubbio, spara.

La retorica del cinema hollywoodiano che Tropic Thunder prendeva in giro nel 2008, l’anno prima aveva effettuato un doppio carpiato e da un medium era passata all’altro. Già Splinter Cell viaggiava sugli stessi, sottili binari, e sarà forse un caso che proprio dalla dipartita di Tom Clancy il suo protagonista sia stato riscritto rendendolo molto meno positivo e macho. Mentre quindi Sam Fisher si è trasformato in un agente consapevole delle contraddizioni del proprio operato e dei mezzi utilizzati per giungere al fine, i protagonisti degli fps sono rimasti adagiati sugli allori dello stesso copione da ricalcare scritto dieci anni fa. Dove il protagonista non è un soldato con nome e pensieri, è un uomo senza nome e senza diritto di parola nella sceneggiatura che, in un procedimento di osmosi tecnologico, diventa la persona dall’altra parte dello schermo, il videogiocatore stesso.

Sarebbe tutto molto interessante, se non fosse che giocare nei “campi di battaglia reali” non restituisce nulla che non si sia già provato andando al cinema. Anche lì, sia mai, i protagonisti sono i buoni e vincono sempre, anche quando le ragioni dei cattivi hanno perfettamente senso d’esistere e sono ben più convincenti. Si è tanto parlo di dissonanza ludonarrativa nelle ultime opere di Naughty Dog, e in particolare nel caso di Uncharted 4, perciò viene spontaneo pensare che uno sparatutto non sia il genere giusto per proporre un’esperienza in cui il fine ultimo non sia altro che la ripetitiva azione di mirare e affondare i bersagli, relegando tutto il resto ad un mero pretesto per lo svolgersi delle situazioni, per il susseguirsi degli scenari. Eppure, titoli come Spec Ops: The Line riescono a dimostrare il contrario, e titoli quali i due The Darkness si fanno carico di una componente narrativa lodevole e ben concepita, in cui il massacro di cui il giocatore si macchia trova riscontro sia a livello tematico che concettuale. Capita anche ad esperimenti ben più sofisticati e coraggiosi, come This War of Mine, di incappare in incongruenze generate dalla necessità di far convivere le meccaniche di gioco con le sensazioni che lo sviluppatore tenta di suscitare nel giocatore, ma la differenza sta proprio nella nobiltà dell’errore. Nel coraggio di voler tentare.

un fps dalla narrazione non lineare offre al giocatore una sorta di diritto di voto

Tutto pomodoro.

Quindi, può il voto di un cittadino che si informa poco, guarda la televisione e crede a tutto quello che legge nei giornali e gioca di frequente, ogni anno, ad uno qualsiasi degli sparatutto bellici contemporanei che raggiungono il mercato, essere influenzato in qualche modo? Sì, per me sì, può. Rigirando il discorso più generico utilizzato dai sostenitori del medium, soprattutto quando tentano di esaltare il risultato cinematografico di un gioco rispetto al cinema stesso, basterebbe fare ricorso al fattore interazione.

«È meglio di un film, perché tu sei lì, interagisci e quindi provi più empatia!»

Potrebbe essere vero, certo; in questo caso l’empatia generata dal gioco sarebbe quella che scaturisce dall’arruolarsi, salvare il proprio paese, uccidere i terroristi. Grazie al cielo c’è anche chi vede la propria empatia franare come un castello di carte eretto sopra delle sabbie mobili, quando comincia a sentire puzza di pessima scrittura; ma nel caso dei milioni di bambini, o ragazzi molto giovani che dir si voglia, che giocano a salvare il mondo dai coreani, dai russi, dai tedeschi o dai cinesi, non si ha ancora l’olfatto sufficientemente addestrato per avvertire quella puzza. Quindi perché il loro futuro voto non potrebbe essere influenzato, nel momento in cui hanno passato l’infanzia e l’adolescenza a salvare il paese davanti allo schermo, e i notiziari vomitano valanghe di informazioni circa profughi e clandestini che si macchiano di crimini orribili e tolgono il lavoro ai cittadini, e un candidato alla presidenza si offre di sbatterli tutti fuori, magari anche edificando una grande muraglia per impedire loro di rientrare?

Un'immagine di zero dark thirty.

Alcune pellicole hollywoodiane, come gli eccellenti The Hurt Locker Zero Dark Thirty di Kathryn Bigelow, restituiscono un’idea più verosimile del conflitto che raccontano.

Non ho nulla contro Call of Duty, né contro questi giochi in generale. Li ho provati, non mi piacciono, non ci giocherò ancora in futuro. Nutro però una profonda avversione per tutte quelle persone che si approcciano a qualsiasi opera senza tenere in esame cosa possa scaturire dalla stessa. Non sono un’allarmista, non ho nulla contro i videogiochi anche se, santo cielo, spero non sia necessario specificarlo. Il fine dell’“adescamento” messo in atto dagli fps bellici degli ultimi anni non è prerogativa del medium; si pensi a film come Pearl Harbor, che restituiscono una verità totalmente alterata e strumentalizzata, o a capolavori quali Salvate il soldato Ryan che pure, a differenza di un Orizzonti di Gloria, un Full Metal Jacket o un Jarhead, impregnano il contesto bellico di un’aura d’eroismo e onore che la guerra, per sua stessa natura, non può avere. O si pensi proprio ai romanzi di Tom Clancy, citato poco sopra.

Perfino in Metal Gear Solid 4, nella conversazione fra Big Mama e Snake durante il terzo capitolo, la prima racconta di come, per addestrare fin da bambini i soldati appartenenti alle milizie private, venissero utilizzati degli fps bellici; una prassi che non differisce da quanto attuato ora dallo stato islamico.

Mai come al giorno d’oggi, con il costante flusso di informazioni e controinformazioni di cui siamo vittime e carnefici al tempo stesso, si rivela necessario adoperarsi e fare tutto il possibile per sviluppare uno spirito critico volto ad analizzare ciò che ci circonda, ciò con cui interagiamo e le conseguenze delle nostre azioni, anche quelle mancate. Capire, riflettere, accettare, rifiutarsi: anche questo è un voto.