Approfondimenti #marketing e comunicazione

Copertine al microscopio – Red Dead Redemption 2

Secondo appuntamento con “Copertine al microscopio”; uno spazio ricorrente dedicato all’analisi delle copertine e del materiale promozionale dedicato ai giochi in uscita. Un tentativo di approcciare in modo analitico e semioticamente rilevante una parte del videogioco spesso poco considerata, ma che racchiude al suo interno moltissimi indizi per comprendere in che modo le aziende posizionano i propri prodotti sul mercato. 

Le copertine dei giochi di Rockstar Games – negli anni e nelle varie iterazioni della manciata di saghe che ha prodotto fino a ora – si sono sempre sapute contraddistinguere per un elemento fondamentale: la leggibilità. Le illustrazioni che accompagnano i titoli della software house dei fratelli House, infatti, fanno coincidere al loro interno tre componenti utili a rendere più facilmente leggibile a un potenziale utente il contenuto dell’esperienza, e a far intuire il tipo di prodotto offerto. In primo luogo vi è la tematizzazione, ovvero la capacità di rispecchiare l’ambientazione con scelte grafiche e illustrative compatibili. Secondariamente, le copertine di nuovi capitoli delle saghe, o delle tantissime riedizioni di giochi del passato, riprendono la struttura e l’impaginazione dalle precedenti (le copertine di Grand Theft Auto, in questo senso, hanno fatto scuola), ma vi aggiungono anche elementi nuovi che l’utente finale riesce a cogliere con immediatezza. Terza caratteristica è da ritrovare nel come vengono bilanciate e rese leggere alla vista le immagini: un espediente che fa parte di quella scuola di pensiero “less is more” che spesso e volentieri ha permesso a differenti aziende di spiccare nei loro settori merceologici, Rockstar compresa.
Come si pone, dunque, la copertina dell’ultima fatica dello studio, Red Dead Redemption 2, rispetto a ciò che deve comunicare e rispetto a quella del capitolo precedente?

Senso di lettura – Come parla la copertina?

red dead redemption

Figura 1 – Senso di lettura

Come mostrato nella fig.1, un possibile senso di lettura è a partire dal basso verso l’alto; diviso in tre settori corrispondenti al terreno, al livello del suolo e al cielo dell’illustrazione. Sebbene solitamente i loghi possono non essere considerati nell’analisi di una copertina, questa volta il simbolo del gioco è posizionato in modo tale da essere caratterizzante, dando alla parte bassa del disegno una funzione sia denotativa (poiché il titolo del gioco è evidente) che figurativa, dove il font ispirato ai cartelloni dei ricercati e le stelle che ricoprono il terreno rendono ancor più palese il contesto. Salendo al livello dell’orizzonte, i personaggi a cavallo lasciano intuire la natura della narrazione che ci accompagnerà durante le nostre partite: saremo in una banda. Infine, spostandoci verso l’ultima sezione – quella del cielo – viene rivelato quale sarà il volto del protagonista, spostando su di lui tutta la nostra attenzione.
Nella lettura, soprattutto rispetto a quanto detto sopra riguardo la leggerezza della stessa, vengono a galla le due – uniche – criticità vere e proprie della copertina: la preponderanza del colore rosso che crea confusione tra sfondo e soggetto principale e un bilanciamento degli spazi e delle figure che va a compattarli troppo verso il centro. Rispetto al primo capitolo della saga di Red Dead Redemption, per quanto riguarda la scelta cromatica, manca un contrasto, un elemento che con la sua palette possa scaricare l’occhio dalla quantità di sfumature di rosso presenti. La stratificazione degli elementi, poi, rende troppo faticosa la significazione di ciascuno; appiattendo di molto l’armonia del tutto. Distanziare gli elementi, magari accorciando lo spazio dedicato al logo e contestualmente al suolo, avrebbe probabilmente reso meno caotica la resa finale.

Scala valoriale e focus – Di cosa parla la copertina?

Figura 2 – Focus

La copertina di Red Dead Redemption 2 rappresenta il modo più elementare e palese di segni che contengono fisicamente altri segni al loro interno, o che per meglio dire li circondano e li circoscrivono. Scegliere di utilizzare il gigantesco sole presente per contenere sia il protagonista che il gruppo di banditi è certamente un modo piuttosto elementare, ma efficacissimo, per far arrivare il contenuto del messaggio e individuare gli elementi focali con un primo sguardo. È evidente, quindi, che il tema centrale è relativo alla contrapposizione tra gruppo e individuo; valori che possiamo benissimo utilizzare come estremi s1 e s2 di un quadrato semiotico utile a stilare la narrazione (ipotetica) contenuta in questa illustrazione.

Figura 3 – Struttura della narrazione

Usando un quadrato semiotico, strumento che permette di individuare due termini contrari e dei loro sub-contrari individuando contraddittorietà e complementarietà, è possibile costruire una narrazione che, verosimilmente, è contestuale e suggerita dalla copertina in esame. Un insieme di persone (non-individuo) viene a contatto con un elemento apparentemente solitario (non-gruppo) con il quale forma una banda (gruppo) ma all’interno della quale mantiene la sua peculiarità di singolo (individuo).

Le due criticità di cui sopra, inoltre, potrebbero anche suggerire un’analisi ulteriore, utile a rendere ancora più evidenti le narrazioni. La scelta di sporcare e saturare così tanto i rossi, ad esempio, potrebbe essere intesa come un enfasi al carattere “nervoso” ed adrenalinico delle relazioni tra i vari personaggi. La proporzione tra il protagonista e il gruppo, invece, può essere indice di una non-gererchizzazione all’interno della gerarchizzazione data dal posizionamento: qui la scelta di dare la stessa larghezza alla figura singola e alla banda danno la sensazione di una democratizzazione dei ruoli all’interno del gruppo anche laddove il protagonista è uno e uno soltanto.

Veridizione e attinenza al contenuto

Red Dead Redemption

Figura 4

Per concludere, è possibile orientare la locandina e la narrazione di cui sopra, che è comunque ipotetica e frutto di una congettura che – per quanto analitica – potrebbe non essere coincidente con la realtà, con il quadrato di veridizione. Poiché essere e sembrare in questo caso coincidono ci troviamo nello spazio della verità, dimensioni secondo la quale la copertina (il sembrare) suggerisce in maniera piuttosto evidente e veritiera ciò che è contenuto nel videogioco (l’essere).

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Copertine al microscopio – Assassin’s Creed: Odyssey

Inauguriamo, con questo articolo, la prima rubrica periodica di Deeplay.it. Uno spazio ricorrente dedicato all’analisi delle copertine e del materiale promozionale dedicato a giochi in uscita. Un tentativo di approcciare in modo analitico e semioticamente rilevante una parte del videogioco spesso poco considerata, ma che racchiude al suo interno moltissimi indizi per comprendere in che modo le aziende posizionano i propri prodotti sul mercato. Per rendere la comprensione delle analisi il più semplice possibile, ciascuna di esse sarà suddivisa in tre parti più una introduttiva, invariate da articolo in articolo. 

Assassin’s Creed – fin da quando è iniziato a diventare un franchise più definito e espanso – si è saputo contraddistinguere per la capacità di includere nelle copertine dei vari episodi dettagli che evidenziassero la peculiarità principale di uno specifico capitolo. Ad esempio, guardando l’illustrazione che accompagna Brotherhood si può intuire la rete di contatti che Ezio Auditore sarà chiamato a coordinare durante il gioco, per Unity è facilmente comprensibile la possibilità di cooperare con altri giocatori ed infine di Origins si possono evincere dalla copertina le caratteristiche spiccatamente open world dalla posizione del protagonista – girato di spalle per suggerire una inferiorità dimensionale rispetto a ciò che lo circonda -, che si pone in contrapposizione con un mondo vasto e a sua completa disposizione.
È proprio a partire da queste considerazioni che la copertina scelta per Assassin’s Creed: Odyssey stona e si discosta dal buon lavoro fatto in precedenza, dimostrando di non riuscire a racchiudere i punti focali del gioco in un’immagine esplicativa, ma nascondendosi in cliché più atti alla vendita a coloro i quali sono affezionati agli altri valori – presunti – che la serie si porta dietro.

Senso di lettura – Come parla la copertina?

Un modo utile per cominciare una analisi di questo tipo è tentare di dividere l’oggetto in sezioni a seconda del loro contenuto, in modo tale da poter isolare gli eventuali focus e per poter capire dove “cade l’occhio” in prima istanza.

assassin's creed

Figura 1 – Senso di lettura

Lasciando da parte, per quanto rilevanti, i loghi vari ed eventuali, che per definizione hanno la funzione di attirare e accompagnare il potenziale consumatore verso un acquisto, è possibile dividere l’immagine in tre settori, come evidenziato nella fig.1.
Le due bande laterali fungono da contesto e creano una situazione credibile per quella centrale, dominata come spesso accade dal protagonista o da personaggi quanto meno rilevanti. Tutte e tre le sezioni hanno poi uno sviluppo verticale delle loro caratteristiche narrative che convergono sul titolo del gioco, quasi a suggerire un percorso visivo che parte dal basso per culminare con la rivelazione del contenuto del messaggio (che in questo caso è relativo a tutto ciò che rappresenta Assassin’s Creed nell’immaginario comune e che, in maniera teorica, dovrebbe portare al convincimento nell’acquisto).
Alexios, nome di uno dei due possibili personaggi del gioco, viene qui incastonato in un paesaggio che descrive in maniera didascalica l’epoca, i costumi, le tradizioni a cui il gioco si ispira. Una rappresentazione illustrativa e pittorica che nella sua elevata evocatività rischia quasi di perdere di efficacia creativa, limitandosi a descrivere il contesto presentato.

assassin's creed

Figura 2 – Senso di lettura alternativo

Un altro senso di lettura possibile, molto più approfondito e tecnico e che citerò per completezza, vede una suddivisione di cui in figura 2. Qui è possibile dividere l’illustrazione a partire da una linea di riflessione orizzontale (indicata in giallo, insieme al suo corrispettivo verticale), per poi notare come il disegno presenti specularmente nel lato basso e alto due terzetti di elementi, ciascuno dei quali posizionati in maniera speculare – a livello percettivo, più che prospettico –  rispetto alla sua controparte del “lato” opposto. Le motivazioni e le letture a partire da questo indice possono essere molteplici: dalla contrapposizione tra spartani e ateniesi di cui nel lato basso, alla lotta circa la natura della divinità (identificata da Poseidone) tra Assassini (l’aquila) e – ipoteticamente – Templari (tempio in alto a destra).

Scala valoriale e focus – Di cosa parla la copertina?

Oltre al capire in che modo viene trattato l’argomento, per poter comprendere i problemi di comunicazione di intenti e di caratteristiche primarie del gioco che la copertina di questo ultimo Assassin’s Creed si porta dietro, è opportuno analizzarne i punti focali. Questo esercizio è fondamentale perché ci permette, una volta confrontato ciò che abbiamo con ciò che si pone di essere, di poter costruire una tesi.

assassin's creed

Figura 3 – Focus

In questa copertina, gli elementi più significativi, che ci possono dare un’idea dei contenuti che l’illustratore ha ritenuto più importanti da segnalare e comunicare, sono l’aquila e il protagonista stesso. Ovviamente, la figura centrale di Alexios è un punto su cui si vuole far posare l’attenzione, per permettere al consumatore potenziale di capire quale personaggio ha valore. Spostandoci verso l’alto, il secondo attrattore è rappresentato dalla imponente statua di Poseidone, che serve ad accentuare la riconoscibilità del contesto ponendo enfasi su cose diffusamente conosciute ai più. A dare la spinta verso il secondo contesto su cui è utile focalizzarsi, ossia il fatto che il gioco faccia comunque parte di una saga, è l’aquila che si libra in volo in alto a sinistra; un dettaglio utile per dare dei riferimenti che possano far sentire a suo agio chi acquista, riconoscendone l’importanza all’interno della serie.

Veridizione e attinenza al contenuto

Come è possibile desumere da quanto trattato nei paragrafi precedenti, il concetto principale che ruota intorno alla copertina di Assassin’s Creed: Odyssey è dare spazio ad Alexios, facendo leva su valori quali la mascolinità e quella – presunta – tradizionalità a metà strada tra l’anti-eroico e il misterioso che contraddistingue il comparto estetico – ma spesso non quello narrativo – dei protagonisti dei vari capitoli della serie di Ubisoft. Un valore che, quindi, viene messo davanti rispetto a quanto fatto in precedenza, preferendolo al voler far intuire quale sia la novità e il fulcro che orienta questo capitolo. Sarebbe stato opportuno, seguendo quanto fatto in precedenza, preferire la presenza di Kassandra – protagonista femminile del gioco – in funzione anche della grossa importanza che ha avuto nella fase di stesura della sceneggiatura.

Assassin's creed

Figura 4

Stando quindi a un posizionamento classico della semiotica, quello del quadrato di veridizione (fig. 4) derivato dal ben più famoso quadrato semiotico, l’attinenza con il contenuto del gioco di questa copertina è da collocarsi nella dimensione della menzogna. Ciò che sembra, in questo caso la presenza in primo piano di Alexios, non è; poiché come si è potuto evincere è la controparte femminile ad avere orientato e calibrato la narrazione del gioco. Si crea quindi una illusione nel potenziale acquirente facendo leva su valori a lui cari e per cui è sensibile, traendolo in inganno verso un prodotto che – con tutta probabilità – deluderà le sue aspettative.

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Non si giudica un libro dalla copertina…

Non c’è nulla che possa testimoniare meglio del mercato dei prodotti culturali, di tutta quella sequela di beni pressoché inutili al sostentamento umano primario ma che “fan tanto bene alla mente”, l’evoluzione e l’importanza della copertina, di ciò che ricopre (sia dal punto di vista figurato che reale) il prodotto.

Alcuni potrebbero dissentire su quanto sto per dire di seguito, dicendo che è il contenuto quello che conta o che il ruolo di una copertina è sì quello, fondamentale, di illustrare il prodotto ma che la cura riposta non inficia l’effettiva capacità commerciale del videogioco X.
Si potrebbe dire che il contenitore e la parte grafica che lo arricchisce non sono altro che un involucro che avvolge il prodotto. Eppure, io reputo la copertina di un videogioco parte integrante di esso, con un suo valore infinitamente minore rispetto ad altri parametri. Un neo, un dettaglio su cui l’occhio si posa brevemente durante la scansione degli scaffali, ma che riesce già in quel momento a dare una sommatoria della “ciccia” — il disco di gioco, la cartuccia, il contenuto digitale — che ci attende.
Questo articolo, quindi, vuole fornire una breve guida di come le copertine possano orientare il giocatore, dandogli degli indizi su cosa il gioco su cui sta per mettere le mani gli vuole offrire, senza tirare in mezzo discussioni su gusto estetico personale ma, piuttosto, studiando significazioni e sensi dei simboli usati. Sia chiaro, non sono un “integralista del polietilene” e me ne frega relativamente della diatriba digitale/analogico. Il focus di quanto state per leggere, pertanto, sarà esclusivamente sulla grafica, l’estetica e la semiotica relative alla parte visiva delle copertine dei videogiochi.

griglie grafiche di una copertina

Pur essendo un corredo, una copertina di un videogioco fa pur sempre parte dell’editoria, e di essa deve rispettare le regole.

Sebbene negli anni il modo in cui ci avviciniamo a un videogioco sia cambiato di molto, bene o male il nostro primo vero approccio a esso è sempre lo stesso: la sua copertina e quanto essa riesca a spiccare rispetto al resto.
Certo, come ho detto prima, il nostro approccio all’informazione si è evoluto, e anche chi è poco avvezzo al mondo dei videogiochi oramai sa che, grossomodo, titolo X di studio Y implica un’esperienza di tipo Z, ma credo che comunque le capacità semiotiche di una copertina siano da considerare lo stesso. Perché? Innanzitutto perché essa dà la controprova di quanto chi vende sa cosa vende, valorizzando i punti di forza del suo prodotto cercando di raccontarli; secondariamente perché sono una persona che si perde in queste inutilità. Ma veniamo al succo della questione: cosa rende una copertina efficace?

Mettendo da parte palesi obbrobri estetici (derivanti a loro volta da prodotti mediocri e difficilmente posizionabili, essendo di partenza casuali e senza ispirazione) o artefici grafici che neanche nei giochi da tavolo di fine anni ’80 (quelli con le copertine tutti uguali con gente tutta uguale che giocava a giochi tutti uguali, avete presente?), gli obiettivi fondamentali che deve perseguire una copertina sono essenzialmente due: riassumere ed essere coerente all’opera, criteri a cui vanno aggiunte le molto meno fondamentali praticità e pulizia.

trabocchetto

L’illustrazione che accompagna la scatola de Il Trabocchetto può avere soltanto due significati: grafici poco ispirati o pubblicità subliminali a dentifrici con effetto sbiancante.

Il primo è il punto più spinoso per un grafico o un illustratore che si occupa della realizzazione di una copertina, oltre a essere strettamente collegato con il secondo punto: trovare simboli semplici e immediati che possano dare all’acquirente l’idea di cosa sta comprando in una manciata di secondi non è cosa da poco, specialmente quando ci sono delle regole (tanto di significato quanto di tecnica) da rispettare. Per questo, spesso e volentieri si ricorre all’idea di ritrarre il protagonista — idea ormai sempre meno vincente per una questione di ridondanze e anonimato derivanti dalla diffusione massiccia dei giochi (o dei comparti) online in cui l’eroe principale è un “tizio” — per contestualizzare e rendere ben chiaro chi accompagnerà il giocatore durante la sua esperienza.
Ciò detto, va considerato, in linea generale, che scale cromatiche, dimensioni spaziali e proporzioni dei soggetti sono elementi da tenere in considerazione poiché, essendo segni, ognuno di essi ha al suo interno un suo significato che deriva tanto dal suo aspetto grafico ed estetico quanto dalla sua presenza nel quadro generale della copertina.
Prendiamo ad esempio quella del primo Doom, con il protagonista intento a far saltare qualche testa demoniaca: il protagonista è posto al centro, sopraelevato rispetto ai nemici, a indicare l’importanza che avrà durante l’avventura. Il quadro generale, insomma, tenta di riassumere nella maniera più snella e funzionale possibile l’esperienza di gioco. Per questo l’approccio illustrativo è il preferito nel settore, per la sua capacità riassuntiva e narrativa.

copertina di Doom

[riff heavy metal di sottofondo]

Di seguito arriva la coerenza, perché il lavoro può essere didascalico e bello dal punto di vista estetico quanto si vuole, ma se ritrae cose che fuorviano l’acquirente dandogli una visione errata del prodotto, si parte in svantaggio. Creare un lavoro che non tenga conto dell’effettivo contenuto del prodotto che pubblicizza è molto rischioso.

Praticità e pulizia, poi, servono per una questione sì secondaria ma comunque importante: la leggibilità. La capacità di spiccare negli scaffali non deve inficiare la chiarezza, perché chi compra spesso non ha molto tempo da perdere dietro a un singolo prodotto, specialmente in un periodo in cui le tendenze di mercato cambiano e vengono stravolte velocemente come adesso. Proporre una copertina eccessivamente carica di dettagli può confondere il potenziale acquirente.

Sta nella capacità di chi realizza la copertina e dei vari reparti che si occupano del marketing e del posizionamento riuscire a trovare una grafica che rispetti l’essenza del gioco usando segni in maniera intelligente, coerente e leggibile per il target a cui il prodotto si riferisce, in modo tale che siano quelle persone a capire come esso vuole presentarsi anche grazie alla sua copertina.

copertina di Okami

L’armonia pittorica del genere ukyio-e che riveste completamente il gioco non poteva non essere riproposta anche nella copertina di Okami.

Trovo necessario per poter vendere un prodotto dimostrare di conoscerlo, di sapere dove valorizzarlo, perché questo crea un rapporto di fiducia tra acquirente e venditore, un contratto tacito secondo il quale entrambe le parti sanno cosa hanno davanti; sono quindi le mosse promozionali e le copertine i mezzi grazie a cui le aziende hanno la possibilità di intrattenere questi rapporti con gli utenti. La tradizione nipponica, a tale proposito, presenta una bibliografia ampissima di illustrazioni e grafiche usate per mostrare e pubblicizzare videogiochi che anche con pochi segni riescono a essere coerenti e a rispecchiare la moltitudine di poligoni presenti nell’opera: da Okami a Metal Gear Solid, passando per ICO e JetSet Radio, possiamo notare approcci differenti (pittorici, grafici, illustrativi, o più snelli e limitati al mostrare il logo del gioco su sfondo monocromatico come accade per molti titoli delle serie The Legend Of Zelda e Final Fantasy) volti a una comunicazione quanto più coesa tra copertina e prodotto, senza rinunciare — come spesso accade nel caso che abbiamo visto nel paragrafo precedente — alla creatività e alla ricerca visiva al fine di rendere l’illustrazione di copertina quasi un’opera a sé.

È quindi possibile stilare un vademecum totale per la realizzazione di una copertina che vada bene per qualunque videogioco a prescindere da genere, target e piattaforma (sì, anche la piattaforma influisce)? Assolutamente no: proprio perché ogni prodotto si posiziona in maniera differente sul mercato, rivolgendosi a un determinato target, è necessario che ogni parte del videogioco, copertina compresa, si adatti a esso, tenendo in considerazione il substrato culturale medio che questo si porta dietro. Vi immaginereste un Giulia passione con una copertina à la Katamari Damacy? Io no di certo.