Approfondimenti

La bulimia dell’esperienza e il peso della cultura

A volte mi prende la curiosità di spulciare nelle librerie digitali altrui per vedere cosa e quanto giocano le altre persone e per scoprire, eventualmente, qualche titolo di cui ignoravo l’esistenza e che potrebbe fare al caso mio. Apprezzavo infinitamente di più lasciar scorrere gli occhi su un vero scaffale, estrarre una custodia, osservare una copertina, sfogliare un manuale; ma questa è un’altra storia. Comunque, scorrere le librerie digitali dei giocatori su Steam, sul PSN e via dicendo è un’esperienza quasi altrettanto piacevole. Piuttosto alienante, però, risulta ai miei occhi approdare nei lidi di giocatori che possiedono svariate decine – o meglio, svariate centinaia – di giochi mai nemmeno avviati, o avviati e mai più ripresi in mano.

Sono meravigliosi i periodi di saldi in cui ci si imbatte nei vari negozi digitali di Valve, Sony, Microsoft, Nintendo e via dicendo, perché sistematicamente danno l’occasione di recuperare almeno un titolo che tenevamo d’occhio, quando non una decina tutti insieme. Giochi che, magari, non avremmo mai acquistato a prezzo invariato, che ci interessavano ma in fondo non così tanto, che pensavamo di ficcare fra una sessione e l’altra di qualcosa di più gustoso. Giochi, insomma, il cui acquisto è prevalentemente frutto di una curiosità un po’ fiacca, tirata avanti per inerzia dalla sistematica azione di giocare ogni giorno che un videogiocatore, comprensibilmente, compie con rispettabile costanza.

Ma perché passare cinquecento ore su un Civilization o su un Dark Souls, e non dedicare a Tomb Raider Anniversary o a Portal 2 nemmeno la decina di ore sufficienti a portarli a termine? Perché, semplicemente, qualcuno preferisce i primi e si annoia con i secondi, o da mesi si ripromette di dedicarsi anche ai secondi, ma il divertimento garantito dai primi non ammette defezioni. E va benissimo così. Non è scritto da nessuna parte che occorre giocare più titoli possibile, arrivare ai titoli di coda di ogni acquisto, completarne il più possibile al 100%, passare subito da uno all’altro per incrementare il proprio status di true gamer. Non serve a nulla, non si ottiene nulla in cambio; videogiocare non è un lavoro – a meno che, ovviamente, non lo sia – e spalancare le proprie fauci per ingurgitare un titolo dopo l’altro non porta a nient’altro che un’indigestione. L’esperienza accumulata su un singolo gioco rende ovviamente (be’, più o meno…) più abili, ma saltare di gioco in gioco con la finalità di incrementare la propria esperienza del medium è una pratica più riconducibile alla bulimia alimentare. Così facendo non si assorbe alcuna cultura del videogioco, si fagocita piuttosto una portata dopo l’altra, senza l’intenzione né l’interesse di approfondirne gli ingredienti, la preparazione, le finalità. Giocare tantissimi videogiochi uno di fila all’altro non è insomma necessariamente sinonimo di esperienza, ma quasi certamente di ampia disponibilità di tempo libero e scarsità di interessi di altro genere.

Per divenire abili in Civilization è richiesta una certa esperienza

Impossibile dedicarsi in tutta fretta a un gioco che richiede diversi giorni solo per apprenderne le regole.

La cultura del videogioco è materia che non si ferma alle sensazioni restituite giocando, la definizione stessa d’altronde ne definisce il concetto. Se, infatti, sempre più raramente capita di incrociare i commenti dei seguaci della filosofia che vede i videogiochi vecchi essere sempre migliori di quelli odierni, o dei tragicomici fautori del concetto che vuole un videogioco bello purché abbia una bella storia da raccontare, è anche vero che quando si chiacchiera di videogiochi quasi sempre si parla di inezie, di quisquilie, dimostrandosi incomprensibilmente ciechi di fronte ad argomenti a cui il medium e chi ne fruisce, oggi, non possono più sottrarsi.

Chi in una discussione tenti quindi di prevaricare il parere altrui facendosi scudo della propria esperienza da svariate migliaia di ore di giocato va incontro a ben misera figura, diversamente da chi, mosso da sincero interesse e passione, si dimostri capace di arricchire il dibattito grazie alle proprie conoscenze, agli aneddoti e alle letture assimilate nel corso del tempo. Banalmente, ciò che differenzia i due modus operandi è da ricercarsi nell’approccio: chi persegue l’approfondimento della materia, chi invece brama l’incremento della propria lista. Ovviamente qualcuno, con altrettanta sincerità di chi sviscera ogni titolo gli capiti tra le mani, non desidera altro che giocare un gioco dopo l’altro, senza finalità statistiche o sogni di vanagloria. E va benissimo così. Non s’è ancora visto vergato su nessuna tavola un dogma che imponga di portare a compimento ogni videogioco cominciato. L’atto stesso di giocare, senza finalità altra, potrebbe essere una riscoperta di non poco conto, che la categoria dei famigerati true gamer bandisce come illegittima ma che, in fondo, garantirebbe il picco massimo di godimento nella decina di ore totali più che sufficienti per apprendere, assimilare e giudicare le meccaniche della maggior parte dei titoli.

Ogni titolo TellTale viene anche definito, un po' a caso, "esperienza" interattiva

Un platino facile facile.

Dedicarsi a titoli particolarmente lunghi e complessi come il già citato Civilization è un esercizio che tende a scongiurare la pratica della bulimia da videogioco. La quantità di regole, approcci consentiti e varietà proposta da una simile opera costringono il giocatore a investire in esso un’ampia porzione del proprio tempo e consecutive sessioni prive di titoli che fungano da riempitivo fra una l’altra; la stessa assenza di un finale che possa dirsi tale, o di una ricompensa che non sia la consapevolezza dell’abilità raggiunta, impongono di ripiegare su un tipo di soddisfazione diverso dal mero “arriva ai titoli di coda e spunta il gioco dalla lista”. Dedicarsi a questo tipo di giochi impone di togliere il piede da quell’acceleratore altrimenti pigiato a tutti i costi e a rallentare, a prendersi il tempo per non sedere meccanicamente davanti allo schermo con l’unico anelito di accrescere la propria esperienza, i propri numeri, i titoli conosciuti e di cui poter parlare con presunta cognizione di causa. «Se non l’hai giocato fino alla fine, non puoi dire che sia brutto!», quante volte capita di intravedere questo ridicolo, tenue baluardo a difesa, a tutti i costi, di un’opposta opinione.

Non giochiamo per definirci esperti a discapito di una categoria che riteniamo inferiore, e non approfondiamo cosa comporti l’atto di giocare per vezzeggiarci di quanto il medium sia – o possa essere – nobile tanto quanto tutti gli altri. Lo facciamo per passione, per semplice curiosità, per istinto, per diffidenza. Perdendo mesi sullo stesso titolo, o mollandone decine una volta giunti a metà, ignorando quel tarlo che brama il completismo a tutti i costi, il trofeo di platino, il dire «L’ho finito, quindi so di cosa parlo e posso dire che fa schifo».

Mai come oggi il videogioco è stato parte della quotidianità delle persone e dell’economia internazionale. L’attenzione che merita non è certo il fugace passaggio fra un’installazione e la successiva.

Approfondimenti

Pelè, D.Va e l’e-sport: l’impatto culturale dei titoli competitivi

In occasione dei Video Game Award, una rumorosa minoranza si è ribellata alla vittoria di Overwatch, il nuovo multiplayer competitivo di casa Blizzard, accusato d’esser privo di quell’approfondimento narrativo che in teoria dovrebbe arricchire un titolo meritevole della corona di “Game of the Year”. Quest’ondata di sdegno ha stimolato la mia curiosità sull’argomento, dato che sembra evidente che il mercato non sappia ancora collegare la fama e la forza mediatica di un brand all’enorme impatto culturale che ne deriva: la concezione anacronistica di cultura come qualcosa di distante dalla massa è in qualche modo ancora radicata nel pubblico, e andrebbe rivista e ricomunicata. La natura sportiva e competitiva di Overwatch non può e non deve essere una delegittimazione rispetto a qualsiasi altro prodotto culturale, ma l’ultima opera Blizzard andrebbe anzi analizzata con maggiore cura e attenzione, in virtù del clamoroso impatto mediatico che ha avuto (e avrà) su decine di milioni di utenti.

Partiamo dal concetto intorno a cui bisogna ricostruire il dibattito: la cultura. La definizione di quest’ultima è variata molto nel corso dei secoli, e ad oggi non abbiamo la possibilità di ricorrerere a una terminologia specifica che ci possa chiarire il concetto. Nella seconda metà dell’Ottocento, il pedagogo e letterato Matthew Arnold definì la cultura come «lo studio della perfezione, ciò che rende la civiltà umana restituendo bellezza e saggezza». Sulla base di questa definizione, il concetto di cultura rimarrà per quasi un secolo in antitesi a quello di civiltà, e molto più vicino a quello di arte: ancora oggi, alcune discipline umanistiche basano le loro analisi sull’evoluzione teorica delle parole di Matthew Arnold. Un antropologo inglese a lui contemporaneao, Edward Burnett Tylor, intuì invece che civiltà e cultura non vivono in antitesi, mostrando solo una (la cultura) il potenziale mai espresso dell’altra (la civiltà), ma anzi comprese che tra le due c’è un fortissimo legame che le unisce, poiché si influenzano a vicenda. Ecco dunque che per le scienze sociali la cultura divenne «quell’insieme complesso che include il sapere, le credenze, l’arte, la morale, il diritto, il costume, e ogni altra competenza e abitudine acquisita dall’uomo in quanto membro della società». In sostanza, come disse quasi un secolo dopo Peter Berger, la cultura è «la totalità dei prodotti dell’uomo».

Adesivi politicizzati del motto di D.Va.

Adesivi politicizzati del motto di D.Va.

Sebbene oggi la teoria che vede società e cultura muoversi ed evolversi di pari passo vada per la maggiore, sembra quasi che l’influenza dell’approccio umanistico sia comunque molto diffusa nel mondo videoludico, che a volte tende a categorizzare l’importanza di un’opera in funzione del suo volersi elevare a livello contenutistico, e non dell’effettivo valore culturale che può assumere. Se un gioco non presenta una qualche modalità narrativa d’impatto o non decide di affrontare dei temi di rilievo rispetto allo standard, per una certa fetta dell’utenza moderna sembra quasi non meritare attenzioni, come se il suo impatto culturale potesse essere messo totalmente da parte.
Eppure, esiste qualcosa con svariati punti di contatto con Overwatch che rappresenta senza dubbio uno dei più potenti fenomeni culturali della storia, in grado di fermare guerre e di scatenare rivoluzioni: lo sport. Secondo una parte della sociologia tedesca, la nuova Germania federale nasce dalla vittoria della rappresentativa calcistica dell’Ovest nel Mondiale del ’54 e, a causa della stessa, storica partita, l’Ungheria entrerà in un periodo di contestazioni che sfocerà nei tumulti e nei massacri del ’56. Quando Pelè andò in Nigeria nel 1967 per delle amichevoli, la violenta guerra civile che colpiva da mesi la popolazione locale venne interrotta per 48 ore, per permettere a tutti di vederlo giocare. Dalle prime corse con le bighe fino al Super Bowl, da panem et circenses alla Champions League, lo sport è sempre stato uno dei fenomeni culturali più rilevanti della storia dell’uomo.

Ma com’è possibile collegare il calcio a Overwatch? Come si può fare un paragone tra le azioni di un essere vivente (Pelè, ad esempio) e un personaggio fittizio, come tutta la rosa dell’FPS Blizzard? Mettendo da parte il dibattito sul valore degli e-sport, trovo evidente il collegamento tra il ruolo dello sportivo e quello di alcuni personaggi di un videogioco competitivo. Infatti, il calciatore (o altri professionisti) spesso assume agli occhi della massa un’aura quasi divina, da creatura superiore, che si trasforma in simbolo per le realtà sociali che è in grado di rappresentare. Nel caso specifico di Pelè, ad esempio, le sue azioni in campo diventarono sinonimo di riscatto sociale ed etnico per milioni di persone, contribuendo ad abbattere le barriere del razzismo in un paese che vede nel calcio ben più di uno sport, ma una vera e propria religione. La cosa curiosa è che questo processo iniziò dal primo goal segnato dallo straordinario attaccante brasiliano: ben prima dei suoi impegni per i diritti umani e civili, il semplice danzare intorno a un pallone rese Pelè un simbolo, grazie a tutto ciò che il popolo vedeva nei brevi momenti in cui riusciva a distinguerlo nitidamente, prima che ricominciasse a correre.

Una foto storica di Pelè durante un dribbling.

Un uomo che si trasforma in un simbolo grazie al modo in cui calcia un pallone.

E Overwatch, invece? Il recente sparatutto Blizzard può offrire diversi spunti e chiavi di lettura da questo punto di vista. Come in tutti gli e-sport, noi gestiamo le azioni e i movimenti di un personaggio, che può essere anonimo (Call of Duty, Battlefield) o fortemente caratterizzato (Overwatch, League of Legends). Quando scegliamo se usare McCree o Hanzo, lo facciamo basandoci spesso anche sui nostri gusti estetici o di character design in generale, e non ragionando solamente in funzione del personaggio più forte o determinante. Una delle caratteristiche più peculiari del videogioco è quella di farci empatizzare e immedesimare nelle figure che muoviamo su schermo, poca importa che siano perfettamente caratterizzate ed eccezionalmente scritte: il semplice ascoltare i dialoghi di un personaggio, mentre lo spostiamo da un lato all’altro della mappa, ci porta a sentirci più vicini a lui.

La commistione di questi elementi, unita al numero spropositato di giocatori che hanno invaso i server di Overwatch sin dal lancio, ha portato moltissime giocatrici e giocatori a vivere con estremo interesse le storie dei personaggi, e a vedere in loro dei simboli che vanno ben oltre le loro semplici abilità. Forse, il momento di maggiore impatto mediatico dei personaggi di Overwatch si è avuto durante la Marcia delle Donne del 21 gennaio 2017, quando a Seoul, in Corea del Sud, delle bandiere recanti i simboli di D.Va sono state viste sventolare in giro per le strade, e un’associazione femminista si è impossessata delle frasi e della storia del personaggio per trasformarlo in un simbolo di lotta al patriarcato. Senza entrare nel merito della questione, ciò che colpisce è come un personaggio privo di una narrativa anche solo ben definita si sia trasformata in un simbolo del femminismo e della lotta per i diritti civili delle donne. D.Va è diventata il simbolo di un futuro in cui il personaggio possa realmente esistere, una donna in grado di eliminare con facilità anche i giocatori più incalliti: «Stiamo combattendo per rendere D.Va possibile, in futuro», dicono le rappresentanti della National D.Va Association.

Una foto delle bandiere dell'associazione nazionale D.Va.

D.Va contro Trump. Nerf this!

Ma gli e-sport non sono fatti solo di personaggi simbolici, ma raccontano di uomini e donne che nel loro praticare l’attività sportiva si scontrano con il mondo e i suoi stereotipi. A causa della sua straordinaria bravura, una giocatrice coreana (conosciuta come Geguri) ha dovuto dimostrare di non barare a un pubblico che l’aveva persino minacciata di violenza, in caso si fosse confermato l’utilizzo di pratiche non convenzionali. Ovviamente, in uno streaming in diretta, la giocatrice ha dimostrato di essere straordinariamente brava con il suo personaggio preferito (Zarya, una delle poche figure femminili che differiscono dallo stereotipo erotico a cui si rifà il design dei personaggi di Overwatch), e ha addirittura portato al ritiro da professionisti di alcuni giocatori che l’avevano accusata. Ma ciò che è davvero importante sottolineare non è che si sia dimostrata la sua innocenza, ma che Geguri sia stata l’unica tra i professionisti a dover rispondere live alle critiche, cosa mai fatta da altri suoi colleghi comunque accusati di ricorrere a pratiche non convenzionali. Dopo l’evento, il profilo di Geguri è stato letteralmente sommerso da dimostrazioni d’affetto e rispetto da parte della comunità di Overwatch, che ha visto nello streaming della ragazza un segnale di forza da parte di una fascia sociale quasi sempre bistrattata o messa ai margini, direttamente o indirettamente.

Lungi da me dunque voler offrire la risposta a una domanda che le scienze sociali si pongono da secoli (civiltà vs cultura o civiltà e cultura), ciò che mi interessa è sottolineare come il videogioco debba comunque sempre essere inteso come un oggetto culturale, e come tale non andrebbe in alcun caso sminuito secondo logiche d’analisi che non possono più essere accettate come univoche. Nel caso specifico di Overwatch, il premio dovrebbe essergli riconosciuto non perché opera più “artistica” o “completa” del panorama attuale, ma perché videogioco in grado di penetrare più strati sociali possibili, capace di attirare a sé le attenzioni di un’enorme comunità online, che tramite esso si esprime e si diverte, e che arriva addirittura a estrapolarne e tradurne degli elementi, attribuendogli un ruolo e un peso politico e sociale.
Nerf This!

Approfondimenti

Youtuber, blog e recensioni: i limiti d’azione per chi fa critica

Gigi ha mal di testa. Un mal di testa fortissimo, che dura da qualche giorno. Gigi ha saputo da un suo amico che DoctorMellow, il famoso medico che elargisce consigli su YouTube, ha un metodo economico e facile per curare tutti i mali. Gigi decide di seguire i consigli del celebre omeopata, con più di cinquecentomila iscritti, segnale evidente di impegno e costanza. Gigi, non affidandosi a un medico riconosciuto, non scopre quindi di avere un aneurisma cerebrale, e muore qualche giorno dopo.
DoctorMellow è uno youtuber per bene, straordinariamente gentile, che mette tutto se stesso in quello che fa, e devolve tutto ciò che guadagna alla ricerca per il cancro. Ma allora, perché Gigi è morto, affidandosi alle sue cure? Perché DoctorMellow non è competente, non è riconosciuto come professionista, e non dovrebbe poter fare quel che fa.

Negli ultimi anni, abbiamo assistito a un cambiamento epocale nella comunicazione di massa, dall’impatto persino più rapido e distruttivo dell’invenzione della stampa. Facebook, YouTube, WordPress: il web 2.0 ha aperto la strada a un nuovo modo di intendere la comunicazione, e di conseguenza un nuovo modo di costruire e analizzare la società. Oggi, chiunque pensi di avere qualcosa da dire, con un po’ di impegno e qualche giorno di studio può aprire un blog, un sito o un canale YouTube, e comunicare direttamente e senza intermediazioni con la massa che riesce a raggiungere, secondo algoritmi che non si strutturano su delle regole basate su professionalità e riconoscimento, ma sull’apprezzamento generale e sulla quantità complessiva. Da un lato, dobbiamo considerare tutto ciò una conquista straordinaria: sulla carta, garantire una comunicazione diretta, complessa e stratificata tra persone di culture, luoghi e paesi diversi è un risultato che ha dell’incredibile, e ha avuto un impatto estremamente proattivo nella circolazione delle idee.
Il problema è che tutto ciò è avvenuto in un arco di tempo brevissimo per un cambiamento sociale così radicale, un ventennio in cui non si è potuta creare un’alfabetizzazione di massa di queste nuove forme comunicative, che hanno generato dei veri e propri mostri mediatici, trasformando le matite copiative in un affare di stato, e arricchendo siti che basano la loro linea editoriale sulla bufala, la menzogna.

Ovviamente, nell’esempio di Gigi è chiaro ed evidente per tutti dove risieda il problema di un potere così grande: la medicina è una scienza, e come tale ha alle spalle anni di studio e pratica, approfondimento e analisi. Il videogioco non è però una scienza, così come non lo sono il cinema e la letteratura: perché dovrebbero esserci dei limiti d’azione, per chi fa gameplay su YouTube, o per chi gestisce un sito videoludico? In realtà, il videogioco rientra a far parte dell’intrattenimento a cui ci dedichiamo nel nostro tempo libero, e quindi si trasforma in cultura (nell’accezzione più generale del termine), che viene studiata e analizzata da molte delle scienze sociali, direttamente o indirettamente, come l’antropologia o la sociologia. Se un nostro amico ha mal di testa, grazie alle nostre esperienze, potremo suggerirgli di prendere una tachipirina, perché questa competenza rientra nei limiti accettabili dal senso comune, valida perché esperita nel corso della nostra vita. Se il mal di testa dovesse perdurare, il nostro amico dovrà obbligatoriamente rivolgersi a un medico, perché solo quest’ultimo, da professionista, avrà le competenze adeguate per rispondere al problema. Allo stesso modo, chiunque può discutere di un film, di un libro o di un videogioco, ma un’analisi critica credibile e professionale può essere svolta solo da chi ha fatto dello studio della cultura, della comunicazione e dell’intrattenimento il perno del suo percorso professionale e lavorativo.

Un megafono che rappresenta la massa.

Oggi il singolo può farsi sentire e vedere facilmente e senza filtri da miliardi di persone.

Fermo subito i più sorpresi: no, non ho scritto che o si è laureati in game design, o non si può commentare uno stato su Facebook riguardante il nuovo Assassin’s Creed. Lungi da me, inoltre, voler paragonare la responsabilità di un medico con quella di un blogger che si dedica al cinema o al videogioco. Ma esiste un confine tra appassionato e professionista, che non si sostanzia nel numero di iscritti o nella quantità di giochi giocati, ma nelle capacità e competenze che sono state riconosciute nel percorso di studi e in quello lavorativo. Quello che mi preme evidenziare è dunque che, essendo il videogioco un medium, ed essendo quindi comunicazione che trasforma un messaggio in cultura, è necessario che la voce di chi è competente nell’analizzare questo messaggio sia forte, evidente e in mostra, rispetto all’appassionato che può di certo arricchire il dibattito, persino elevarlo in casi specifici, ma generalmente rischia solo di banalizzarlo, generalizzarlo o addirittura danneggiarlo.

Purtroppo, viviamo in un contesto culturale in cui i testi accademici fondamentali non vengono tradotti in italiano, mentre youtuber e blogger disinteressati a dare luce a questi approfondimenti rappresentano a volte milioni di persone. Come evidenziato nell’apertura dell’articolo, ciò che bisogna capire è che in questa fase del dibattito non è importante la qualità o la bontà del singolo individuo, o quanto quest’ultimo tenti di discostarsi da un ambiente critico e professionale: quando si pubblica un contenuto e quest’ultimo viene visualizzato da centinaia di migliaia di persone, ciò ha un effetto specifico e analizzabile, e bisogna quindi prenderne atto. Dunque: non importa che il blogger sia volgare, o che lo youtuber dica di esprimere solo la sua opinione, se le competenze sono uguali le conseguenze non cambiano, nell’ottica dell’individuazione dei limiti d’azione.

Un ragazzo che vende giornali, per strada.

Il compito dello youtuber e del sito potrebbe essere quello di fare da filtro tra la critica e la massa.

Ecco dunque perché il settore dovrebbe autoimporsi dei limiti: la soverchiante quantità di numeri disponibili per gli appassionati rende praticamente invisibile l’approfondimento professionale, anche per chi decidesse di vivere o scoprire in maniera diversa il medium videoludico. Vivendo in un contesto culturale dove il videogioco è ancora oggi considerato meno di un passatempo, avere in FaviJ il rappresentante più in vista del settore costituisce un fallimento per l’intera critica, impossibilitata a mostrare il medium per ciò che è davvero, dando luogo a situazioni paradossali come quella di Uno Mattina. Non basta dunque che il contenuto professionale e d’approfondimento esista: deve essere visibile, in un’epoca come la nostra, dove i numeri annientano la qualità.

Perché «deve essere visibile»? C’è chi spesso sostiene che la nostra voglia di legittimare il videogioco come cultura o arte sia solo figlia di una sorta di vergogna atavica nei confronti di chi critica o sminuisce la nostra passione. Può essere vero, ma come punto di vista è oggettivamente limitante. Infatti, il riconoscimento del videogioco come mezzo di comunicazione e come strumento culturale potrebbe portare (lo sta già facendo) ad agevolazioni statali come finanaziamenti e tassazioni favorevoli per gli sviluppatori e artisti, oltre a una considerazione maggiore del professionista e conseguenti retribuzioni, sia in ambito produttivo che critico. Se “merda che caga merda”, “il combat system è pro skilled grazie allo shielding” e “il gameplay diverte ma scende sotto i 60fps” continueranno a rappresentare la stragrande maggioranza dei contenuti visibili per chi cerca approfondimento, questo percorso utile e necessario rischia di essere limitato, rallentato e danneggiato. 

Il contesto e i modi in cui una forma di comunicazione viene usata sono fondamentali: bisogna conoscerli, saperli analizzare e integrare con le scelte dell’autore o dell’azienda alle spalle dello sviluppo. Non sono competenze che si acquisiscono facilmente, ma c’è bisogno che emergano, per dare a tutti la possibilità di comprendere il valore di qualcosa che ha un’importanza fondamentale nella nostra società: la cultura.