Approfondimenti

Sic Mundus Creatus Est – Cosa ci aspetta con Death Stranding?

Penso esistano solamente tre labili certezze a sostenere l’universo: la teoria della relatività (e tutte le sue implicazioni a ridosso dei concetti di spazio e tempo), la teoria dell’evoluzione per selezione naturale (con tutti i suoi odierni – e continui – aggiornamenti), e il materialismo dialettico. Questi tre “principi” sostengono e determinano il Mondo per ciò che è stato, che è e che sarà. Forse.
Spazio, tempo, vita, produzione, riproduzione, industria, economia e società sotto tutti collegati in un’unica omogenea struttura, basata sui tre principi di cui sopra, e dalla loro interdipendenza. Dunque, se anche uno solo di questi pilastri fosse abbattuto, l’intera struttura del Reale crollerebbe come un castello di carte. Un secondo Big Bang (un Big Crunch?), che comporterebbe il sovvertimento dell’universo per come lo conosciamo, nel microcosmo come nel macrocosmo. Questa potrebbe essere, a mio personale avviso, l’idea chiave alla base della nuova opera di Hideo Kojima, Death Stranding. Un concept ambizioso, dalla realizzazione che appare un’impresa titanica. Oppure, potrebbe essere stato concepito da un approccio molto diverso, decisamente più simile a quello che guidò, a suo tempo, lo sviluppo di Metal Gear, nel 1987: come allora, la sceneggiatura di Hideo Kojima potrebbe essere stata la conseguenza, e non la causa, della nascita di questo nuovo lavoro. Cercherò di interpretare, con l’umile reverenza dovuta a un autore che in passato è riuscito a ingannarmi continuamente, quello che a mio parere potrebbe essere il cuore della struttura dell’opera Death Stranding. Tutto quello che scriverò potrà essere stralciato via in un attimo il giorno (purtroppo ancora lontano) in cui vedremo scorrere i titoli di coda – ce ne saranno? – della nuova fatica del designer giapponese. Iniziamo con una premessa:

LUDUS

Le strade che il videogioco ha preso negli ultimi due decenni dimostrano innanzitutto il raggiungimento della sua maturità espressiva come medium (per inciso, non ancora come contenuto); è l’interazione ad essere alla base del videogioco, non il “gioco”. Esistono opere in cui non c’è traccia di competizione, non ci sono “regolamenti”, non c’è il rischio di perdere, di rimanere inceppati per un qualsivoglia bilanciamento, che fondano il loro essere videogiochi esclusivamente sull’interazione di cui è capace l’utente-agente a cui viene concessa una porzione di mondo virtuale alterabile e/o reagente, responsiva. Questi titoli (mi viene da pensare a Life is Strange di dontnod, o a What Remains of Edith Finch di Giant Sparrow, tanto per citarne due) hanno dimostrato che un videogioco può essere un valido video-gioco pur mancando essenzialmente di una componente strettamente ludica. Per di più, il videogioco ha i suoi canoni: le forme d’elezione atte a sostenere una struttura ludica (e quindi composta di conoscenza, padronanza, impegno, dedizione, competizione, ricompensa, crescita) sono state l’action, lo shooter, il platform, etc., che, per ragioni di coerenza hanno sempre prodotto narrazioni marziali, tornei, avventure, esplorazioni e rompicapi, balzi incomprensibili in mondi surreali e naif.

Insomma, le narrazioni si sono per lo più adattate alle strutture che rendono il videogioco un passatempo soddisfacente, appassionante e appagante. Attorno a questi canoni, infinite variazioni: tematiche, meccaniche, idee, ma anche storie, saghe, epiche. In Metal Gear, Metal Gear Solid e, in qualche modo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la storia, le vicende, i personaggi con i loro messaggi, la loro epica, sono sovrastrutture (necessarie, per Dio! Solo perché sovra-strutture, non significa che siano da meno) di una struttura ludica di base. Sparare è certo divertente, ma il giocatore/utente ha la possibilità di non farlo. Ed è divertente lo stesso; anche di più. Con l’evolvere della tecnologia nuovi orizzonti di significazione estetica hanno portato gli autori a rendere sempre più espresso ciò che prima poteva essere solo suggerito, iniziando perciò a trasformare il senso e lo scopo del videogioco stesso. Perché non è divertente soltanto assestare un preciso colpo alla testa mentre si schiva un corpo a corpo rotolando, ma anche interagire con un personaggio virtuale con il quale è (sempre più) possibile entrare in empatia. Si tratta, ovviamente, di due modi molto diversi di concepire la fruizione di un medium, ma che – se le opere sono ben realizzate – possono arrivare ad appagare con diversa qualità, ma con la stessa quantità.

PONTIFEX

Da quanto ci è stato dato sapere, il protagonista di Death Stranding, Sam “Porter” Bridges (un cognome che potrebbe essere vero come fittizio e significare l’affiliazione alla società omonima delle “United Cities of America”, o tutte e due se ne fosse il fondatore) che è sostanzialmente un fattorino, un Porter, appunto. Un commesso viaggiatore in un mondo dove le leggi della Realtà, del tempo, dello spazio e della società sono letteralmente sparigliate e quasi irriconoscibili. Sappiamo che Sam incontrerà degli avversari, potrà utilizzare delle armi da fuoco. Ma lo scopo principale del “gioco” Death Stranding parrebbe essere proprio spostarsi, andare da un punto a un altro della “mappa”, prelevare e consegnare “pacchi”. È un approccio stucchevole. Può un video-gioco essere principalmente strutturato a partire da un’attività come il camminare? Consegnare pacchi? Qui inizia la speculazione: e se, per ipotesi, Kojima avesse pensato che grazie a ciò che il videogioco come medium nel secondo decennio del secondo millennio è in grado di realizzare, attività come camminare e consegnare pacchi possano essere rese divertenti?
Chiunque abbia sperimentato almeno una giornata di trekking sa quanto possa essere difficile, ma liberatorio, fastidioso per freddo, calura, insetti e fogliare e per le stesse ragioni piacevolissimo, apparentemente senza scopo, ma incredibilmente soddisfacente. Task e reward sono alla base di ogni struttura ludica: le meccaniche di gioco dovrebbero essere in grado di restituire la fatica, lo stento, il peso, il dolore di un trasporto a piedi in un mondo pericoloso e ignoto.

Per questo, se così fosse, l’impresa di Kojima sarebbe eroica: potrebbe voler rendere una “esperienza” videoludica qualcosa che non lo è mai stato, qualcosa che non dovrebbe esserlo. Ma che può esserlo. Abbiamo visto nell’ultimo trailer (E3 Sony 2018) Sam (Norman Reedus) portarsi dietro degli stivali di ricambio (?), cambiare equipaggiamento, strapparsi via un’unghia del piede, riportare ferite purulente sui calcagni e sui polpacci: camminare per giorni su terreni per lo più impervi, con la cintola in giù nell’acqua, scalare pareti rocciose portando sulle spalle chili di materiali, cadaveri o qualunque cosa possa trasportare (sul contenuto, magari, ne speculeremo poi) comporta ineluttabili conseguenze. Il gameplay di Death Stranding potrebbe essere pervaso da malus e bonus dipendenti dalle circostanze attorno alle consegne di Sam, ripercuotersi sulle condizioni di gioco e quindi, sull’utente. Ammesso che tutto ciò corrisponda a qualcosa di simile al vero, Kojima starebbe rischiando moltissimo: riuscire in questa impresa non sarà sicuramente facile.

È un terreno praticamente inesplorato, perciò poco sicuro, impervio, pionieristico. Ma certamente realizzabile. E non sarebbe neppure pensabile senza l’apporto che la tecnologia può conferire alle potenzialità espressive del videogioco. God Of War (2018) di Corey Barlog è già un monumento a questo approccio: il feeling tattile e reattivo del suo gameplay furioso ma ragionato è perfettamente complementare alla realizzazione audiovisiva, alla ”estetica del combattimento” imbastita con scrupolosità e puntiglio, con enfasi ed eleganza. L’impalcatura estetica, dunque, contribuisce indubbiamente alla resa e all’efficacia generale delle meccaniche di gioco e quindi dell’opera nel suo insieme. La sovrastruttura – perché di questo si tratta – nel videogioco moderno è decisiva quanto la struttura. Kojima potrebbe riuscire nell’intento se sarà capace di sviluppare quella struttura di gameplay plasmandola organicamente con la sovrastruttura estetica; se, come in God of War (o The Last of Us)video e ludus saranno in rapporto perfettamente reciproco: l’uno per l’altro, uno con l’altro. Magari non gli riuscirà con Death Stranding, ma potrebbe aprire una strada a inaspettati, nuovi e bellissimi sviluppi.

Approfondimenti

Quando la colonna sonora è metà dell’opera

Prima di internet, per scoprire come risolvere un rompicapo in un gioco bisognava per forza contare sugli amici (o pregare che uscisse una soluzione su qualche rivista). Quante volte abbiamo sentito dire questa cosa? E prima di internet, per vedere un film toccava aspettare che lo trasmettessero in televisione, se lo si era mancato al cinema. Anche questo l’abbiamo sentito tante volte. E ovviamente, prima di internet, se si voleva scoprire nuova musica si dovevano per forza comprare nuovi dischi (più o meno, dai…), oppure si doveva contare sui soliti amici. Se gli amici non c’erano, o se avevano interessi completamenti diversi, si era nei guai. Bella fregatura. D’altronde, anche scoprire nuova musica acquistando alla cieca qualche album non era affatto furbo. Oggi però, per conoscere musica bellissima e musicisti straordinari basta giocare ai videogiochi, che sempre più spesso fanno della colonna sonora un elemento portante della propria integrità.

Life is Strange - Conoscere una donna straordinaria.

Partiamo da un titolo recentissimo, e mettiamo subito le mani avanti: sì, l’atmosfera da film indie americano che pervade tutto Life is Strange potrebbe non piacere a molta gente, e lo stesso vale per buona parte della sua colonna sonora. Però se i vari brani strumentali di Jonathan Morali, nonché le due canzoni Obstacles e To All of you realizzate con il progetto Syd Matters, potrebbero in effetti provocare l’orticaria a chi non apprezzi le chitarre arpeggiate e le atmosfere melanconiche, non si può fare a meno di consigliare l’ascolto di almeno uno dei loro album. Se infatti gli arpeggi rimangono una costante in quasi ogni brano, è vero anche che trovare delle band capaci di amalgamarli con tanta efficacia all’elettronica e perfino al flauto traverso non è semplice.

A risaltare più di tutti, in mezzo ai vari nomi più o meno sconosciuti qui da noi, è però Amanda Palmer, forse anche la musicista più famosa. Non che il pezzo In My Mind qui proposto sia esattamente spettacolare, ma incuriosisce quanto basta per cercare altri brani. Dopo aver esordito da solista con l’album Who killed Amanda Palmer? (sì, è un riferimento a Twin Peaks, quindi tutto torna), trovandosi a dover fare i conti con l’industria discografica e le sue sinistre macchinazioni, la buona Amanda ha deciso di auto-pubblicare praticamente ogni cosa da lei prodotta: su Bandcamp infatti si trova la sua intera discografia gratuita, o al prezzo che deciderete voi. Una mossa commerciale incredibile da parte di una musicista incredibile, che mantiene quotidianamente i contatti con i propri ascoltatori sui social network (prima e dopo le elezioni USA la sua bacheca è tanto fonte di informazione quanto di mirati approfondimenti e confronto), e che ha recentemente pubblicato anche un libro, The Art of Asking or How I Learned to Stop Worrying and Let People Help, raccontando l’esperienza del finanziamento del suo album Theater is Evil (titolo scelto dai fan stessi) tramite crowdfunding.

Fatevi del bene: ascoltate Amanda Palmer.

David Housden colonna sonora di Thomas was alone

Thomas Was Alone – Elettronica senziente

A riguardo ho davvero poco da dire, perché a parole proprio non mi saprei spiegare. Molto semplicemente, se ho adorato il giochino (no, non lo intendo come dispregiativo) confezionato da Mike Bithell e narrato da Danny Wallace, ho decisamente perso la testa per la colonna sonora di David Housden. È qualcosa di incredibile e unico, impossibile da raccontare e, forse sì, legato con un doppio nodo al gioco stesso. Ogni brano non si limita a stare sullo sfondo del gameplay, ma racconta quanto e più della voce narrante stessa, imponendosi come mezzo empatico laddove questa mira più all’umorismo e alla presentazione delle situazioni. Da ascoltare con le cuffie e gli occhi chiusi.

Mike Patton è la voce della Tenebra

The Darkness – Scoprire una leggenda

Mancanza mia, lo devo confessare. Ma prima di giocare The Darkness non conoscevo Mike Patton. Né come solista, né come cantante dei Faith No More o del progetto Mr. Bungle… Niente. Quale disonore! Perché sì, bisogna dirlo, Mike Patton è un mostro. Nel senso meravigliosamente positivo del termine, intendiamoci. Un mostro sacro della musica odierna, ecco. Parliamo di un musicista che ha esordito nel genere nu metal, funk e quant’altro ed è arrivato a cantare in italiano Dio come ti amo di Domenico Modugno, e senza sfigurare minimamente (qualcuno ha detto Negramaro?).
Mike Patton, però, non è presente nella colonna sonora di The Darkness. Doppia invece la Tenebra, l’oscura entità che protegge e divora il protagonista Jackie Estacado. Mai voce fu più azzeccata per un ruolo simile: il lavoro svolto dal musicista non ha eguali. Non solo il timbro della Tenebra è terrificante e riconoscibile, ma vive di propria individualità e carisma e dà conferma dell’incredibile lavoro svolto da Patton, che non si limita a prestare la propria voce, ma che piuttosto fa esistere il personaggio.

Della discografia di questo incredibile artista vi consiglio qualsiasi cosa, ma non essendo un grande amante del genere che l’ha visto esordire, mi permetto soprattutto di raccomandarvi l’esperimento Mr. Bungle e il suo album da solista Mondo Cane.

Low Roar colonna sonora trailer Death Stranding

Death Stranding – L’effetto “sono qui grazie a Kojima”

Nel mio caso, però, conoscevo già il progetto Low Roar dall’album omonimo, e per la prima volta mi sono ritrovato a infastidirmi per la miriade di commenti che sotto ogni brano su YouTube riportava più o meno «sono qui grazie a Kojima!». Il pezzo I’ll Keep Coming è stato infatti utilizzato per il primo trailer di Death Stranding, generando già speculazioni sulla correlazione fra il titolo della canzone e le tematiche del gioco. Vai a sapere.

A parte i fastidiosi commenti, però, Low Roar è un altro dei rari casi in cui arpeggi, arrangiamenti minimalisti ed elettronica si fondono benissimo, ed è un bene che più persone possano conoscerlo. Perciò sì, dai, tutto sommato, grazie Kojima.

Akira Yamaoka ha composta la colonna sonora dei migliori Silent Hill

Silent Hill – Distorsioni e poesia

L’ho lasciato volutamente per ultimo, perché è anche uno dei più conosciuti. Akira Yamaoka è Silent Hill. Non che la trama dei vari capitoli, i dialoghi, e l’incredibile cura di ogni più piccolo dettaglio siano cosa da poco, ma senza la colonna sonora di Yamaoka tutto ciò semplicemente non starebbe in piedi. Le chitarre distorte del musicista giapponese fanno da tappeto, da collante e da colonna portante delle varie opere realizzate dal Team Silent prima, da Climax poi e perfino da Double Helix con il mediocre Homecoming.

Ascolto ancora spesso, soprattutto quando mi capita di dover guidare, i brani dei vari Silent Hill, e ne ricavo sempre la stessa impressione: Yamaoka non fa nulla di particolare con le sue composizioni, ma tutto quello che fa gli riesce incredibilmente bene. Sarà un problema mio, ma i brani in cui il tema principale si impone velocemente nella memoria sono anche i brani che velocemente tendono a stancare e ad annoiare. Ciò non succede assolutamente con brani come Theme of Laura o Promise, e ancor meno con canzoni quali Your Rain, You’re Not Here o Room of Angel, sorretti dalla voce di Mary Elizabeth McGlynn (anche doppiatrice di alcuni personaggi della saga, nonché di anime come Code Geass). A pezzi malinconici e perfino orecchiabili come questi, la colonna sonora dei vari capitoli della saga ha sempre alternato momenti più opprimenti e ansiogeni, al limite dell’ascoltabile, come la terrificante Ain’t Gonna Rain.

Senza Akira Yamaoka non può esistere Silent Hill, ma senza Silent Hill può esistere eccome il suo compositore e responsabile del sonoro: Yamaoka è infatti da diversi anni parte di Grasshopper Manufacture, e un brano in particolare di Shadows of the Damned, sempre accompagnato dalla voce di Mary Elizabeth McGlynn, rimanda alle atmosfere della cittadina sul lago che tanta compagnia ci ha tenuto in passato.

Analisi

Hideo Kojima e P.T. – No Turning Back Now

Se parliamo di genere, in qualsiasi medium lo si ricerchi, parliamo di canone. Il canone è il fondamento per la costruzione di un’opera, ed è persino antecedente alla scelta degli elementi audiovisivi per cui si opterà, e che verranno gestiti nell’opera stessa.
Tutto questo valeva fino a P.T. Playable Teaser, Silent Hills. In tutta onestà però, tutto questo non importa, dato che l’identità di quest’opera rimane ancorata alla specificità di due lettere, e in tale specificità risiede la sua concretezza e completezza. Complessità.

Eppure, proprio la sua struttura, manifesto di rottura con il passato del genere di questo specifico mezzo di comunicazione, si basa su di un concept tanto basilare quanto viscerale: il loop.
Il costante riutilizzo di uno specifico prodotto di level design — un corridoio a L — che nei suoi termini minimalisti, ripropone il “non vedere”, il non essere consapevoli dell’ambiente e dei suoi dettagli che il nostro spettro visivo ci impedisce di osservare, di valutare.
Si tratta, attenzione, di un fenomeno che viene elevato dalla ritmicità del loop stesso: è il loop che ci spinge a procedere in una data direzione, ed è proprio questo processo che, inconsapevolmente, ci porta a dubitare della sicurezza di ciò che ci lasciamo alle spalle. Questo  processo porta il terrore con sé: «Look behind you, I said, look behind you».

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L’opera stessa si confronta con il fruitore e attacca i punti fragili della struttura di genere a cui quest’ultimo è abituato. Già così si potrebbe professare di esser dinanzi a un qualcosa che decostruisce e ridefinisce una visione, ma Kojima e Del Toro non si limitano a questo: dove il primo porta avanti una crociata personale (come proclama l’ultima trasmissione radio al termine dell’opera), il secondo reinventa la classicità degli elementi di genere.

Nel mezzo, però, troviamo una profondità del mondo proposto che ha dell’incredibile, una maniacale cura del dettaglio e, soprattutto, una sensibilità rara nell’elevare gli elementi presenti a una nuova condizione di valore totalmente distaccata dall’apparire («The only me is me. Are you sure the only you is you?»).

Ed è qui quindi che risiede l’abissale grandiosità che sfocia organicamente nel capolavoro.
La creazione di più piani di profondità che si sviluppano in verticale rispetto all’opera, con la direzione verso il “basso” rappresentata dalla complessità; l’articolazione con cui il contesto si racconta ed espone; la visceralità del visibile; la direzione contraria rappresentata dal non visibile ma percepibile, come il rinnovato senso del loop quando comprendiamo che la porta che valichiamo incessantemente non è altro che la facciata di ogni dimensione parallela alla nostra. Dimensione di cui la nostra persona si definisce nuovo abitante, ogni volta che vi ci introduciamo dopo aver percorso tutto il corridoio.

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Detto questo, è anche vero che a distanza di tempo, e ampliando l’analisi al di fuori del prodotto, si nota che il valore relativo al fine dell’opera assume connotazioni differenti, soprattutto se posto in relazione con il nuovo progetto di Kojima (Death Stranding) e, in generale, con tutto quello che elude il prodotto Konami.

Proprio per questo motivo ritengo necessaria e obbligatoria la rinnovata decontestualizzazione da tali fattori: per poter ritornare al viscerale, al primordiale, a ciò che definisce il carattere rivoluzionario di P.T.
Lisa non ha mai toccato la maniglia: a tentare di entrare nel bagno non è altro che il fruitore, proveniente da una realtà separata, quella della paura.