Analisi

Firewatch – I would rather go blind, boy

Ho avuto spesso il privilegio di osservare i miei amici o la mia ragazza giocare a dei titoli con scelte narrative, spesso in forma di opzioni di dialogo. Mi è capito più volte di sorridere, di sorprendermi per delle scelte diverse dalle mie, o addirittura di provare un leggero rimorso. Non mi era mai capitato, però, ciò che mi è capitato osservando altri giocare a Firewatch. Rabbia, frustrazione, ansia per le risposte che l’altro avrebbe scelto di dare. Avevo sinceramente paura che potessero infastidire la mia compagna d’avventure, ero scosso al pensiero di poter sentire o leggere una Delilah che non era la mia Delilah, ma un’altra, che scopriva e reagiva a un altro Henry, non il mio Henry. Mi sono chiesto a lungo come Sean Vanaman e Campo Santo siano riusciti a stregare così a fondo la mia mente, e queste sono le risposte che mi sono dato. 

Quasi sempre, un videogioco ci chiede di prendere il controllo di un personaggio in medias res, mentre gli eventi sono già in corso d’opera, quando la figura che comanderemo è già un perfetto soldato, un impavido guerriero o un giustiziere mascherato. Quelle rare volte in cui abbiamo l’opportunità di seguire il nostro personaggio sin dall’infanzia, è solo per imparare i comandi di gioco, come se la sua vita passata fosse per noi poco più di un tutorial (Fallout 3). In Firewatch, il giocatore diventa invece sin da subito coscienza del personaggio, stabilendo con lui e con gli eventi della sua vita un rapporto diretto, incisivo, costruttivo. Ecco dunque che, dalle grandi alle piccole cose, al giocatore viene chiesto di partecipare alla storia di Henry scegliendo come provarci con Julia al loro primo incontro, decidendo che cane avranno, oppure se sostenerla nella sua carriera lontana da lui. Sin dalle prime interazioni, Firewatch colpisce dunque per la sua straordinaria capacità di comprendere cosa serva a un essere umano (non a un giocatore) per sentirsi veramente vicino a un personaggio, e lascia tristemente stupefatti per la scelta dei temi e delle opzioni da compiere: negli altri giochi, è quasi sempre o vita o morte, salvare o non salvare qualcuno, essere cattivi o buoni. In Firewatch, invece, dovremo scavare a fondo dentro di noi, affrontando finalmente fatti ed eventi della vita di tutti i giorni, elemento che contribuisce a rendere reale e credibile ogni personaggio presente nella storia. Non potremo dunque incidere in maniera efficace sulle scelte in età matura di Henry (il protagonista) se prima non avremo anche noi deciso, insieme a lui, sulle vicende della sua adolescenza e del suo matrimonio.

Uno screen di una sequenza di Firewatch.

Colori fantastici per un racconto straordinario.

Da questo originale e peculiare prologo, costituito quasi esclusivamente da scelte testuali, scopriamo che Firewatch narra la storia di una coppia, Henry e Julia, colpita da un tragico evento: l’Alzheimer. Incapace di affrontare la malattia della compagna, Henry fugge in montagna, come guardia forestale, alla ricerca di solitudine, pace e impegni che lo distraggano dall’atroce senso di colpa che lo attanaglia. Lì troverà a guidarlo Delilah, una sua collega, che tramite un walkie-talkie (è il 1989) lo accompagnerà nelle sue escursioni in giro per lo Shoshone, in Wyoming.

Anche in questo caso, Firewatch rappresenta quasi un unicum nel panorama videoludico attuale: seguiamo le vicende di un quarantenne grassoccio e fallito, senza un lavoro e incapace di prendersi cura della persona che ama. Egoista e vigliacco, fugge, fugge il più lontano possibile, mettendo a volte (in base alle scelte) un continente di distanza tra se stesso e la moglie. Sarà questo il tema dell’intera esperienza: risolvere, o quantomeno contenere i problemi della foresta è il compito di Henry, incapace di affrontare e accettare i drammi della sua vita. Ciò emergerà, in maniera differente in base all’etica e alla morale dei giocatori, durante l’intera esperienza, fino allo splendido finale.

Tutto questo è possibile grazie a un serie di scelte che si incastrano alla perfezione, rendendo Firewatch una sintesi delle idee di molti titoli recenti tra i più influenti della narrativa interattiva, e trasformandolo al contempo in un capolavoro forte di un’identità precisa grazie all’eccellente commistione di tutti i suoi elementi.
Innanzitutto, Firewatch riprende da Dear Esther il rapporto tra la natura e il giocatore, dove quest’ultimo si riconferma osservatore passivo di un potere più grande e potente di quanto non si possa immaginare. È spesso la natura a dettare il percorso del giocatore, aprendo e chiudendo strade, obbligando Henry a rincasare, o scatenando la furia degli elementi, modificando completamente il volto di quella zona del parco. È possibile rubare al gioco e alla storia qualche ora di tempo in giro per la foresta, in giornate soleggiate o affrontando la coltre di nebbia mattutina. Ed è semplicemente splendido perdersi in una direzione artistica che mescola elementi fortemente cartooneschi, come le animazioni e i colori, a una qualità di dettaglio spiccatamente realistica, come per la flora del parco. Sfruttando la natura sandbox del titolo, Firewatch concede al giocatore la libertà di scegliere il suo percorso, svariate volte.

Un concept art di Firewatch.

Al tramonto o di notte, Firewatch sa regalare scorci mozzafiato.

Eppure, in Firewatch, i ritmi e la trama non vengono mai danneggiati dalle urgenze del giocatore. La soluzione adottata dagli sviluppatori è una geniale commistione tra la regia frenetica dei titoli Blendo Games e la “narrativa degli oggetti” di Gone Home. In base alle necessità della scrittura, a volte ci sarà permesso di vivere la foresta con libertà assoluta, coerentemente con quanto stabilito dagli autori, e anzi verremo stimolati a interpretare tutto ciò che vedremo, da vecchie strutture diroccate fino a strani bagliori nel buio della notte. Al contrario, quando la libertà del giocatore rischerebbe di rovinare quanto messo in atto in fase di scrittura, ecco che la regia si impone sull’incapacità del giocatore di rinunciare al desiderio dell’esplorazione, tagliando il gameplay come se fosse pellicola, e trasportandoci in un altro tempo, in un altro giorno. Con l’aggiunta di due limitazioni, Campo Santo riesce in realtà a dare un valore aggiunto alle fasi di esplorazione, che non risultano mai ripetute, ma sempre contestuali, anche grazie ai cambiamenti dinamici che avvengono nel parco, in base ai capitoli in cui sarà arrivato il racconto. 

Come prevedibile, il sistema di dialoghi a scelta multipla recupera molte delle esperienze recenti delle produzioni Telltale, e anche il ruolo di coscienza del giocatore le ricorda molto da vicino. L’effetto che però ha la scelta di non rispondere, in Firewatch, è molto più interessante e peculiare, dato che il nostro unico interlocutore sarà sempre e solo Delilah, dall’altro lato del parco, e sarà lei a volte a dover interpretare le nostre mute reazioni, i nostri silenzi. Inoltre, il fatto di poter interagire con l’ambiente e con gli oggetti durante le fasi di dialogo arricchisce le opzioni disponibili rispetto alle recenti avventure Telltale (e simili), come dimostra la sequenza delle ragazze nel parco. Anche in questo, l’influenza di titoli come Gone Home sembra evidente. Firewatch recupera l’esperienza di Fullbright Company anche nella scelta di meccaniche funzionali al racconto, mai estremizzate per necessità ludica, ma sempre utili e sensate. La conseguenza diretta è che, invece di una progressione delle statistiche e delle meccaniche (nonostante un pizzico di elementi metroidvania), abbiamo un’evoluzione dei rapporti umani al centro della vicenda.

La mappa usata in Firewatch.

Nessun indicatore, nessuna icona. Anche nell’esplorazione, Firewatch rifiuta il giocoso in favore dell’immersivo.

Firewatch dunque rifiuta gli schemi tradizionali imposti dal mercato in termini di regia,  dialoghi, personaggi e progressione. Ma ciò che forse colpisce di più è il suo giocare con i pregiudizi e i preconcetti del giocatore, tramite una sceneggiatura che suggerisce più volte l’avvio di grandiose vicende, ricche di segreti e colpi di scena, poi in realtà tutte riconducibili a eventi semplici, quasi scontati, ma sempre ben scritti. E quindi, chi gioca rimane lì, perplesso, in attesa di un ritmo sempre più incalzante, di un colpo di scena finale che è sì presente, ma non per avere un impatto conclusivo, decisivo nel porre fine alla storia, quanto piuttosto per essere un ulteriore importante passo nella scoperta della nostra compagna, Delilah, in uno degli aspetti più intimi del carattere di una persona. E quindi, anche nella scoperta di noi stessi.

Più di ogni innovazione, più di ogni rifiuto delle categorie e degli schemi, Firewatch è un titolo eccellente perché umano. «Preferirei essere cieca, che guardare voi due camminare insieme», canta Etta James nei titoli di coda, mentre salutiamo i protagonisti della vicenda. Di chi sono quelle parole? Di Delilah? Di Julia? Forse sono le mie, pronunciate quando ho sentito per la prima volta Delilah salutare con affetto un altro Henry, un altro giocatore. Firewatch non è una grandiosa opera narrativa di vicende complesse e intriganti, ma è un racconto intimo, personale, un’esposizione magistrale di caratteri, paure, pensieri e passioni di figure raramente così umane nelle narrazioni interattive.

Approfondimenti

La rivoluzione Telltale: come creare un personaggio interattivo

Il videogioco è sempre stato caratterizzato da una struttura abbastanza rigida, che presenta un obiettivo finale da raggiungere, una progressione nell’uso delle meccaniche scelte dal designer, e degli strumenti utilizzati per renderci il percorso più o meno facile, fino al completamento dell’esperienza. Che si parli di Tetris o di Dragon Age, dalla narrativa più spessa fino all’esperienza più tradizionale, il videogioco è quasi sempre stato una sfida ludica e di progressione verso l’obiettivo. Questo ha portato, nel corso della storia del medium, a scrivere dei personaggi che spesso incarnavano non delle qualità o delle idee, ma delle meccaniche. Vi basti pensare a un semplice gioco di ruolo: il cosiddetto “party“, l’insieme di combattenti che porteremo con noi durante l’avventura, ha lo scopo di offrire diversi approcci e strumenti al giocatore. Persino il recente Final Fantasy XV, sin dai video di presentazione, descrive molti dei suoi personaggi principali tramite le azioni che possono compiere, nonostante dedichi molto tempo e testo alla loro descrizione personale e caratteriale.

Che effetto ha sul giocatore questo tipo di approccio alla scrittura dei personaggi? Rispetto agli altri media, chi gioca vive con più distacco le idee, i pensieri e le azioni dei suoi compagni e dei cosiddetti NPC (non playable character), perché alternano momenti umani a momenti meccanici, privi di scrittura caratterizzante ma pensati per avere uno scopo in funzione delle scelte del giocatore, sempre secondo la legge “il giocatore è padrone” che mortifica spesso le altre personalità all’interno del mondo di gioco. Sebbene esistano decine di opere che provano a superare questi schemi (The Last Guardian, Prince of Persia, ecc.), oggi è raro vedere produzioni che si concentrino totalmente sulla scrittura di rapporti interattivi con personaggi a tutto tondo, soprattutto su sceneggiature complesse o in più atti. Se esiste però uno stile di scrittura da prendere in considerazione, per quanto riguarda la creazione di personaggi credibili e umani in storie interattive, è quello delle produzioni Telltale, e nello specifico quello portato avanti col primo The Walking Dead e promosso di anno in anno, fino a oggi.

Uno screen della seconda stagione di The Walking Dead.

Alcune scelte non cambiano nulla della trama, ma dicono tutto di noi.

L’approccio alla scrittura della casa californiana fonda la sua impalcatura su due colonne tematiche: il giocatore non è il centro dell’universo narrativo, ma vive in un ecosistema fatto sì di scelte personali e significative, ma prive di limiti e obblighi per gli altri personaggi; i nostri compagni e gli NPC esistono in quanto tali, e non come strumenti o fasi di passaggio per la fine dell’avventura.
Per chiunque abbia giocato un titolo Telltale negli ultimi cinque anni, la mia prima affermazione potrebbe sembrare paradossale. «La storia del gioco è plasmata dalle tue scelte» è infatti la scritta che ci accoglie all’avvio di un titolo Telltale, suggerendo un’impronta del giocatore parificabile a quella dello sceneggiatore, nella costruzione dell’esperienza offerta.

A questo punto, è necessario dunque fare una piccola deviazione dal tema dell’articolo, che ci tornerà però utile più avanti: bisogna distinguere tra scelte impattanti sulla trama e scelte impattanti sui personaggi. Sebbene i titoli Telltale siano ricchi di scelte che modificano la trama, la maggior parte di esse influenza i personaggi e le relazioni con essi.
Ecco una serie di esempi relativi a scelte che cambiano una storia:
– Frodo Baggins arriva a Monte Fato, ma un litigio con Samvise Gamgee gli fa perdere abbastanza tempo da permettere ai Nazgul di rintracciarlo e ucciderlo. Sauron ritorna padrone della Terra di Mezzo;
– Frodo Baggins arriva a Monte Fato, ma il legame con Sam è abbastanza forte da spronarli a finire la missione, gettare l’Anello nel vulcano e distruggere Sauron. La Terra di Mezzo è libera;
– Frodo Baggins litiga con Samvise Gamgee, che prova a rubargli l’Anello. Frodo lo abbandona, ma a sua volta viene derubato dell’Unico Anello da Gollum, che però cade nel Monte Fato e lo distrugge involontariamente. Frodo torna a casa;
– Frodo Baggins viene aiutato da Samvise Gamgee nel portare l’Anello a Mordor. Lì viene attaccato da Gollum, che cade nel Monte Fato e distrugge involontariamente l’Anello. Frodo e Sam tornano a casa;
– Frodo Baggins litiga con Samvise Gamgee, che prova a rubargli l’Anello. Gollum, rimasto fedele al padrone, lo allontana, e Frodo distrugge l’Anello nel Monte Fato. Frodo e Gollum tornano a casa.

Una scena di The Wlof Among Us.

L’altro è sempre il vero, grande protagonista dei giochi Telltale.

La storia raccontata non è la stessa, è evidente. Mentre però i primi due esempi mostrano dei finali opposti tra di loro, gli altri ci illustrano degli scenari molto simili, apparentemente, eppure anch’essi profondamente diversi. In una storia ben scritta, infatti, l’importanza del come si arriva al finale è persino maggiore del cosa accade durante l’esperienza. Non solo: avere delle storie così profondamente diverse (Sauron vincitore o perdente) impedisce al gioco di avere un nucleo tematico forte, solido, un messaggio da parte dell’autore, dello scrittore o del game designer (si pensi a Heavy Rain). Al contrario, avere sceneggiature simili con la possibilità di rapporti diversi dà al giocatore il potere di reagire a un contesto, a un tema, e riuscire a scoprirsi e interrogarsi in base alle sue reazioni (e a quelle degli altri). E qui ritorna il valore assoluto di una buona scrittura dei personaggi: degli NPC umani e credibili spingono il giocatore a relazionarsi ad essi ricorrendo all’etica e alla morale, e non alla logica ludica.

Per rendere ancora più credibili e vivi i personaggi, Sean Vanaman (autore del primo episodio di The Walking Dead) e gli altri scrittori Telltale hanno deciso di imporre un limite di tempo alla maggior parte delle risposte del giocatore, e di attribuire un peso anche al silenzio, alle “non risposte” del protagonista. Queste scelte scatenano due conseguenze principali: a livello puramente registico, si ottiene una fluidità dell’azione maggiore, che non lascia i personaggi in stasi (The Witcher 3, Life is Strange), in attesa di una risposta; sul piano narrativo, si obbliga il giocatore a scegliere e attivarsi, come in una relazione sociale più vicina al reale, e più distante da un rapporto uomo\macchina. Non siamo più il centro di ogni legame, ma i personaggi vivono, esistono e pensano in quel momento, e a volte è persino possibile rimanere in silenzio, incapaci di rispondere alle opinioni dei nostri compagni, magari mentre litigano tra loro. Sarebbe però sbagliato e falso dire che l’impatto delle nostre azioni, di conseguenza, è nullo: semplicemente, abbiamo il valore di un compagno, di un uomo, e non di una divinità, come spesso siamo portati a credere nei videogiochi che offrono una scelta narrativa.

A reggere quest’impalcatura, una scrittura spesso superiore alla media, che mostra di aver compreso una regola fondamentale: il tema e il messaggio di una storia devono essere trasmessi al giocatore durante l’esperienza, ma più vengono esplicitati, più risultano banali, forzati. Mentre le scelte morali dei GDR di stampo occidentale (BioWare in primis) risultano fittizie, ridicole, pensate per evidenziare più la varietà dei percorsi che l’umanità dell’interazione, quelle Telltale non puntano mai il dito, non dipingono un mondo bianco o nero, ma ci convincono sempre di più di vivere in una realtà di grigi sfumati. Inoltre, anche se recenti titoli più tradizionali hanno cercato di seguire questo modello di moralità sempre in dubbio (The Witcher 3), spesso offrono comunque chiare ed evidenti conseguenze al giocatore, per farlo sentire al centro dell’esperienza.

Un concept art della prima stagione di The Walking Dead.

Lee è un insegnante di Clementine, così come noi lo siamo per lui.

Una delle tecniche più utilizzate da Telltale consiste nel porre il giocatore di fronte a delle scelte impossibili da interpretare nelle loro conseguenze, in maniera tale da stuzzicare sempre e soltanto la sua morale, e non la sua logica. Ecco perché la protagonista continua ad avere una sua etica, al di là di quella del giocatore: il compito che ci viene assegnato è quello di reagire al suo comportamento, tentare di immedesimarci in lei , non di essere lei. Come se fossimo la sua coscienza, ci attiviamo quando ci viene concesso, tentando di modificare il modo di in cui il personaggio (distante e diverso dal giocatore) vive la situazione. Di conseguenza, sebbene le scelte siano in teoria sue, nella pratica siamo partecipi delle azioni e delle decisioni di chi accompagniamo nell’avventura. Ecco dunque che anche il personaggio principale necessita di una buona scrittura, poichè risulta essere in definitiva semplicemente un altro elemento da scrivere, per il giocatore. Questo approccio è diventato la norma nelle ultime produzioni Telltale, che richiedono al giocatore di scrivere due o più personaggi (The Walking Dead Stagione 3, Tales from the Borderlands, Game of Thrones, ecc.).

Se però da un lato ci viene chiesto di essere esterni alla narrazione, dall’altro è proprio la pura e semplice qualità della scrittura a portarci ad empatizzare così tanto con i personaggi protagonisti delle vicende raccontate. Come accade per i film o per la letteratura, ci sentiamo dentro la storia, e vogliamo partecipare, solo che in questo caso ci viene concesso di intrometterci, di sbirciare nell’animo dei personaggi e suggerire loro cosa fare. Ed è anche in quest’aspetto che risiede la scarsa rigiocabilità (elemento critico di questo tipo di giochi, secondo molti) delle produzioni Telltale: stimolando la nostra morale in maniera così limpida, impedendoci di pensare ad altro che non sia una scelta basata sul nostro affiatamento con un personaggio o con la sua visione di un problema, sarà difficile ripetere la stessa sequenze ricorrendo a dialoghi e opzioni diametralmente opposte. L’ignoranza di Kenny (The Walking Dead Stagione 2) mi porterà sempre a reagire in quel modo, così come la dolce testardaggine di Biancaneve (The Wolf Among Us) mi troverà sempre accondiscendente, mentre Clementine sarà sempre la mia piccola bimba da proteggere (The Walking Dead Stagione 1). Perché dietro alla scelta di un gioco Telltale non c’è la speranza di una nuova ambientazione o di una nuova cinematica, ma l’unica ricompensa che vorremo sarà scoprire qualcosa di più sui personaggi che arricchiscono le splendide storie da loro create.