Approfondimenti #marketing e comunicazione

I DLC e le espansioni: opportunità o sfruttamento?

L’attuale mercato videoludico, che sia il settore indipendente o quello mainstream, è letteralmente invaso dai contenuti aggiuntivi, dalle espansioni e dai DLC (contenuti scaricabili). In questo articolo tenterò di analizzare il fenomeno senza lasciarmi prendere da facili sensazionalismi e populismi, guardando a una molteplicità di realtà commerciali e a differenti progetti videoludici. Mettendo dunque da parte le microtransazioni, che rappresentano un caso a sé stante e di ben altra caratura, mi soffermerò su tutte quelle creazioni che in qualche modo si legano a un’opera principale o che funge da base per le nuove aggiunte. Trovo inoltre fondamentale specificare che l’enorme varietà del videogioco porta ad attribuire a ogni singola espansione un peso e un significato diversi: se nel cinema o nella letteratura tradizionale un DLC sarebbe considerato qualcosa di assurdo e ridicolo, in un mezzo di comunicazione che fa dell’esperienza personale il cuore del suo messaggio, avere delle aggiunte di questo tipo può integrarsi alla perfezione con il modo in cui è stata concepita inizialmente l’opera, che sia una narrazione seriale dal chiaro stampo fumettistico, o che voglia creare un mondo interattivo per comunità sempre più ampie. 

Spiegate le motivazione dell’opportunità creativa dei contenuti aggiuntivi, guardiamo al lato economico e commerciale: perché, oggi, quasi ogni gioco ha i suoi DLC? Le espansioni ci sono sempre state, ma non si è mai visto un numero così grande e costante di aggiornamenti, contenuti e aggiunte per ogni nuovo titolo immesso sul mercato. Probabilmente, l’enorme valore economico assorbito dal mercato dell’usato ha costretto le case di produzione a rilasciare parte dei contenuti legati a un titolo nei mesi successivi al lancio, per impedire un’immediata rivendita del gioco e una conseguente perdita di valore complessivo. Per rispondere a questo problema, alcune case hanno deciso di seguire il modello Telltale (cioè una pubblicazione seriale, come fatto per Hitman), o di centellinare piccoli contenuti gratuiti di settimana in settimana, giusto per ingrazarsi i completisti (come fatto per The Witcher 3). Questo non deve però portare a pensare che ogni singolo DLC costituisca un pezzo del gioco originale tagliato e inserito postumo (come avvenuto con Final Fantasy XV o Assassin’s Creed 2). Piuttosto, bisogna rendersi conto che spesso si tratta di veri e propri lavori successivi allo sviluppo del gioco stesso (Overwatch, The Witcher 3), e ciò emerge sia guardando ai valori produttivi dei singoli DLC, sia osservando il loro peso all’interno della continuità narrativa o delle meccaniche di una serie o di un brand. 

Un'immagine ironica sui DLC.

Un’immagine falsa ma che nasconde alcuni elementi interessanti da analizzare, perché considerati validi dalla massa.

Inoltre, oggi molti videogiochi sfruttano le loro meccaniche per creare dei veri e propri tornei competitivi, che siano in classifiche globali o semplici partite organizzate in locale. Questo comporta la necessità di una comunità sempre attiva, e di server sempre pieni: il modo migliore di garantire entrambe le cose è stimolare l’utenza con contenuti freschi, nuovi e che spingano a tornare sul gioco, magari abbandonato dopo qualche mese (non per forza per la qualità del gioco stesso). L’uso del DLC è dunque diventato una sorta di abbonamento a un supporto annuale o biennale (quando non più lungo, come con World of Warcraft o Destiny), ma è molto difficile per l’utenza capire che con i 70€ del gioco base si acquista solo quello, mentre con il season pass (l’abbonamento stagionale) si compra anche il supporto extra per i mesi successivi. Ciò è dovuto sia alla relativa novità della cosa, sia al costo esorbitante di un videogioco rispetto a ogni altra forma d’intrattenimento, cosa che fa sembrare tutto il resto dovuto (quando in realtà è spesso frutto di un lavoro ulteriore rispetto a quello svolto per il gioco base).

Ciò che per l’utente è certamente destabilizzante è il contenuto aggiuntivo esclusivo per chi decide di preordinare un gioco prima del lancio, e i DLC esclusivi per piattaforma. Al di là dell’errore nel concetto stesso di esclusiva, è straniante acquistare un gioco e sapere che una parte dello stesso non sarà mai (o quasi) giocabile sulla mia console, in base al momento in cui decido di comprarlo o alla piattaforma su cui decido giocarlo. Spesso inoltre, per ottenere tutto ciò che un gioco offre, bisognerebbe teoricamente acquistare il titolo su diversi negozi online e non, dato che ognuno di essi ha le sue parti di gioco esclusive e appetibili. Per fortuna, la maggior parte delle volte questi contenuti sono assolutamente secondari, se non inutili e solamente estetici. Rimane in ogni caso l’amaro in bocca nell’osservare una frammentazione davvero fuori luogo dei contenuti disponibili per moltissimi giochi, soprattutto perché la pratica delle esclusive delle varie catene rimarca una concezione tecnica e non artistica del videogioco: compra la versione che preferisci di più, non quella completa. 

Sedici piccoli contenuti privi di particolare peso: questa è la risposta al mercato dell’usato da parte di CD Projekt Red.

Queste premesse sulle motivazioni che spingono alla creazione del DLC sono fondamentali per evitare un inasprimento del dibattito sul tema, che spesso viene estremizzato raccontando di un’industria assetata del denaro del giocatore. È infatti impossibile raggruppare in un’unica (negativa) categoria ogni tipo di DLC pubblicato oggi, e soprattutto è estremamente difficile riuscire a scorgere un andazzo complessivo nettamente predominante. Tra i titoli più appetibili per il mercato attuale, negli ultimi anni troviamo giochi con corposi DLC gratuiti (Overwatch, Grand Theft Auto), espansioni a pagamento (Destiny, The Division) e aggiunte funzionali a prolungare il gioco base (le mappe di Call of Duty o i personaggi di Rainbow Six). Bisogna dunque guardare di caso in caso e informarsi sui contenuti prima di giudicare il valore di un abbonamento stagionale o di un singolo DLC.

Il DLC non è infatti solo un’aggiunta al gioco base, ma a volte è una sua totale riconversione o reinterpretazione, con temi, toni e meccaniche differenti. Si pensi a Far Cry: Blood Dragon o a Assassin’s Creed: La Tirannia di Re Washington, giochi fuori dalle linee narrative principali e con meccaniche diversissime dalle opere originali. Inoltre, l’aggiunta di un DLC può (con enormi probabilità) cambiare radicalmente il gioco base, aggiungendo un personaggio o una mappa che esalta particolarmente le abilità di un’altra figura della rosa disponibile per il giocatore: si pensi al diverso modo di usare Reinhardt dopo l’aggiunta di Ana su Overwatch.

Un episodio di una serie esclusivo per una console. In qualsiasi altro mezzo di comunicazione, sarebbe considerata una follia.

I DLC e le espansioni possono addirittura essere un modo per ovviare ai problemi del gioco base: si pensi ad esempio al ribilanciamento di un personaggio tramite l’inserimento nella rosa di un altro che possa contrastarlo, oppure all’aggiunta di nuovi oggetti che possano bloccare o indebolire i precedenti. È il caso del già citato Overwatch, o delle nuove armi in Destiny. Sono tantissimi dunque i casi di espansioni e contenuti aggiuntivi che non tolgono né danneggiano nulla del gioco base, che rimane perfettamente esperibile per chiunque decida di scaricarlo, ma la scelta di prolungare l’esperienza e di esaltare le meccaniche che il gioco stesso offre viene garantita dal supporto della casa di sviluppo tramite DLC.

Ciò che dunque ermege da un’analisi dei contenuti, dei prezzi e delle tempistiche di molti dei contenuti scaricabili più acquistati, discussi e pubblicizzati degli ultimi anni, è che risulta impossibile creare uno schema univoco di giudizio della forma DLC che sia totalmente positivo o negativo. Come spesso capita, il giocatore deve sfruttare le redazioni videoludiche e le prove gratuite per scoprire i contenuti delle varie aggiunte, e informarsi sul loro valore intrinseco, di caso in caso. Ormai, la diatriba sul DLC come simbolo del vampirismo sfrenato della grandi aziende ai danni del portafogli del giocatore ha fatto davvero il suo tempo, ed è il caso di iniziare a guardare senza pregiudizi a quei casi concreti del mercato che mostrano come il videogioco possa essere anche il luogo di nascita e crescita di narrazioni ed esperienze seriali, costantemente in divenire.

Analisi

The Division: Survival – Sopravvienza ad ogni costo

All’annuncio di Dead Rising 4, Capcom avvertì l’utenza di aver finalmente rimosso il fastidioso contatore, che stressava i giocatori e imponeva ritmi che loro non accettavano. Di conseguenza, il titolo Capcom ha perso una delle sue caratteristiche fondamentali, trasformando regole ludiche legate sulla sopravvivenza in una serie di scelte prive di conseguenze decisive ed evidenti. Nonostante nei videogiochi si ricorra spesso a temi e generi come il post-apocalittico o l’horror, tra compagni invisibili ai nemici e contatori che scompaiono è difficile trovare oggi, in un Tripla A, qualcosa che possa ricordare il concetto di sopravvivenza. È stata dunque una gradita sorpresa ritrovare elementi e meccaniche fortemente legate a questi temi in The Division: Survival, l’ultima espansione disponibile per la nuova proprietà intellettuale Ubisoft.

Chi ha letto la mia analisi del gioco base saprà che per me The Division è stata una cocente delusione. La ripetizione all’infinito delle stesse attività, prive di un buon bilanciamento, ha annientato le qualità complessive della produzione, arrivando persino a danneggiare quello che è il fiore all’occhiello del gioco, la Zona Nera, quel mix di PvP e PvE che rendeva ogni singola partita differente. Consapevoli di ciò, gli sviluppatori di Ubisoft Massive hanno ripensato l’intero gioco, dandogli un respiro e un peso profondamente diversi in questa espansione. Nella sostanza, non cambia praticamente nulla dal gioco base: si gioca nelle stesse mappe, in singolo o in squadra, e l’obiettivo è raggiungere la Zona Nera ed estrarre quanto più possibile da quell’inferno, compresi noi stessi. In realtà, è bastato semplificare le statistiche e aumentare il peso di alcune meccaniche per trasformare delle semplici passeggiate dedite al farming in uno scontro all’ultimo respiro contro altri giocatori o intelligenze artificiali. 

The Division: Survival riscrive la mappa del gioco, trasformandola in una lotta costante per la sopravvivenza.

The Division: Survival ci priva infatti di qualsiasi tipo di arma, protezione o abilità che avremo conquistato nelle ore precedenti: dopo essere miracolsamente sopravvissuti a un incidente aereo, ci troveremo con pochi stracci addosso, e una semplice pistola d’ordinanza a frapporsi tra noi e la morte. Nella strada verso il punto d’estrazione, dovremo trovare vestiti più pesanti, cibo, acqua, munizioni, armi e protezioni militari, nonché i fondamentali medicinali, necessari ad arrestare l’assedio del mortale virus che già aveva invaso la città mesi prima. La missione deve essere completata entro il tempo limite di un’ora, che può essere prolungata dai vaccini, ma solo per brevi periodi.

Se tutto ciò era già possibile in passato, le conseguenze di queste azioni erano però profondamente giocose: mangiare o bere significava avere dei bonus alle uccisioni, o maggiore corazza, sempre sulla scia di quel “gioca tanto, gioca male” che era un po’ il leitmotiv del gioco base. Survival, invece, costruisce l’azione e le meccaniche sul concetto opposto: prende due elementi base, il tempo e le risorse, e li mescola in maniera perfetta, creando una struttura complessa e libera per il giocatore, ma al contempo chiara nei suoi obiettivi finali e negli approcci preferibili. Partieremo con un’ora di tempo e tante risorse da poter trovare, ma ben presto ci renderemo conto che quest’ultime non sono poi così numerose, e che il tempo scorre inesorabile, mentre la Zona Nera è ancora molto, molto lontana. Da quest’esperienze nascono gestioni del gruppo e della mappa profondamente diverse da quelle del passato, nonostante siano esattamente le stesse del gioco iniziale. Ogni risorsa può essere presa una volta, quindi bisogna comunicare con i compagni e capire chi è che sta morendo di freddo, o chi ha bisogno immediato di nutrirsi, o magari di avere una cadenza di fuoco maggiore. Cibo, medicinali, acqua e vestiario: ogni oggetto a New York fa la differenza tra la vita e la morte.

Riuscire a vedere cosa ci aspetta più avanti è quasi impossibile.

Da questo punto di vista, non posso non citare l’eccellente lavoro tecnico svolto dagli sviluppatori. In assenza di una mappa che indica la presenza degli obiettivi e dei nemici, o di un chiaro percorso da seguire, muoversi per le strade della Grande Mela è un incubo. Il dettaglio tecnico è devastante, impedisce al giocatore di vedere bene oltre qualche metro, e porta persino a confondere giocatori e intelligenze artificiali. Capiterà spesso di girare l’angolo e incontrare un’intera pattuglia di nemici, sorpresa quanto noi di non averci visto prima. I fuochi sparsi per la città sono fari di vitale importanza e segnano il cammino che ci porterà, di riparo in riparo, alla fine della missione. Raramente mi capita di parlare dell’aspetto puramente tecnico di un gioco, ma in questo caso grafica, estetica e dettaglio si piegano alle necessità ludiche, e anzi arricchiscono l’esperienza in modo straordinario. 

Le storie che ho vissuto su The Division: Survival sono straordinarie, brevi e intense, giocate in coppia, da solo o in una squadra di quattro. Mi è capitato di morire assiderato a pochi metri da un falò; abbiamo organizzato un’imboscata sfruttando delle risorse al centro di una piazza ed eliminato una squadra nemica; ho corso fino al tetto di un grattacielo e resistito da solo contro un’intera squadra nemica, salvandomi solo per l’arrivo di un’altra pattuglia. La mappa è talmente grande che non si avrà mai la sensazione di ritornare sullo stesso posto, e le situazioni sono così diverse e regolate dalle azioni di così tanti giocatori, che è veramente raro ritrovarsi nello stesso meccanismo più di una volta.

Una ambientazione di The Division.

Come sempre, le ambientazioni lasciano senza fiato.

Il risultato migliore raggiunto da The Division: Survival è però quello di rinunciare a una formula di gioco che ti chiede di ritornare costantamente sul titolo, per potenziarti, migliorarti e arricchire le tue abilità. Partendo sempre con le stesse statistiche e abilità, i giocatori si potenzieranno ogni volta in maniera diversa nella stessa partita, che ricompenserà dunque chi riuscirà a esplorare meglio e con più efficenza, e non premiando (come nel resto del gioco) chi ha più tempo per giocare, anche se meno capace o abile. The Division: Survival ribalta la struttura del gioco base, offrendo un contenuto breve ma intenso, che riesce a offrire un’attività sempre fresca, interessante e sorprendente, anche dopo decine di partite. 

Sembrava non esserci una cura per il virus del farming che aveva colpito The Division, ma sembra quasi che Ubisoft Massive abbia capito come combatterlo. Senza mezzi termini: l’ultimo DLC di The Division è una delle esperienze più ansiogene, difficili e appaganti che io abbia giocato negli ultimi anni. È un contenuto aggiuntivo che in realtà racconta e mostra ciò che il gioco sarebbe voluto essere sin dall’inizio, e lo fa con una sorprendente noncuranza della scarsa appetibilità del prodotto per la massa, sacrificando molto per garantire poco, ma con una resa finale eccellente. 

Approfondimenti #marketing e comunicazione

MARKETING – IL CASO EVOLVE

Il 7 gennaio del 2014, Take Two Interactive annuncia Evolve, il nuovo progetto di Turtle Rock Studios, creatori della influente e amatissima serie di Left 4 Dead.
Il gioco sarebbe stato un multiplayer atipico, dove quattro giocatori, nei panni di quattro cacciatori di classi differenti, avrebbero dato la caccia ad un altro giocatore, con quest’ultimo al controllo di un gigantesco mostro.
Durante la partita, in mappe talmente grandi da sembrare piccoli sandbox, il mostro si sarebbe evoluto (da qui il nome del gioco) fino al raggiungimento del terzo stadio, diventando così lui il cacciatore, e rendendo di conseguenza gli altri quattro cacciatori le prede, occupate nel difendere il loro ultimo baluardo, il relè.
Da quel giorno, nonostante il nome dello studio fosse oramai affermato sul mercato, e un supporto al titolo eccellente in termini quantitativi e qualitativi, il gioco è stato letteralmente massacrato sul web. Alcune testate giornalistiche e alcuni noti influencer hanno addirittura lanciato una campagna mediatica contro il titolo, invitando i giocatori a boicottarlo (con Jim Sterling a capo di tutta la faccenda).

post di twitter sullo scandalo evolve

Un esempio dei numerosissimi post che si potevano leggere all’epoca su reddit, Twitter o Facebook, dedicati allo “scandalo” Evolve.

Evolve si è trasformato dunque, in breve tempo, nello zimbello della minoranza rumorosa che popola il web, diventando prima il classico “gioco da prendere con il Plus\Gold” e, infine, scomparendo.
E nonostante 2K continui a ribadire che il titolo è un successo commerciale (e questo lo dimostra anche il continuo supporto contenutistico che il gioco offre a un anno e mezzo dal lancio), non si può non notare come Evolve non venga neanche considerato dalle testate, dagli streamer o, più semplicemente, dalle pagine Facebook e dai gruppi sui videogiochi.
Perché tutto questo? Cosa ha spinto i videogiocatori di tutto il mondo a perdere totalmente fiducia nei confronti di una SH che aveva creato uno dei multiplayer più originali e amati della generazione passata? I DLC, i contenuti scaricabili.
La terrificante e copiosa presenza di contenuti scaricabili a pagamento fece inferocire l’utenza, che ciclicamente nel mercato giunge a un punto di rottura con l’industria, stabilendo quali software house detengono un non meglio precisato quoziente di “passione”, e quali invece vivono in funzione del vil denaro, dimostrando ovviamente di non sapere nulla di quali siano le spese e i costi che qualunque publisher e software house deve affrontare oggi, indipendentemente dal fatto che lavori con passione o meno.

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Una delle liste di acquisti incriminate. Come potete notare, sono solo skin.

Vorrei però entrare nel dettaglio con voi sul perché proprio questo gioco suscitò ai tempi l’ira dei fan, e soprattutto vorrei ragionare con voi su un casuale e fortunato paragone che ci viene in aiuto riguardo questo tema, quello con The Witcher 3.
I due giochi uscirono infatti con tre mesi di distanza, e nonostante alcune scelte commerciali moltio simili, hanno avuto una fortuna decisamente differente.
Turtle Rock finita nell’oblio per la minoranza rumorosa del web, CD Red Projekt innalzata a ultimo baluardo a protezione dei “veri gamer”, coloro che detengono le chiavi del mondo videoludico e dei suoi veri valori. O così credono.
Come è stato possibile tutto ciò? Certo, CD Red aveva già una nomea eccellente sul mercato, soprattutto per il settore PC, ma lo stesso si può dire di Turtle Rock.
Cosa è avvenuto, dunque? Vediamo.

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La… mostruosa panoramica dei contenuti scaricabili previsti al lancio per Evolve.

Evolve viene annunciato con una serie di DLC estesissima, ricchissimo di costumi, personalizzazioni e, addirittura, contenuti di un certo spessore come nuovi personaggi da giocare e persino un mostro. Turtle Rock fa una dichiarazione sensata e chiara: Evolve è un gioco pensato per essere supportato con i DLC. La scelta è abbastanza chiara: invece di ricorrere a una serie di sequel, garantiamo il supporto allo stesso gioco, mantenendolo fresco e ricco per molto tempo, attraverso l’aggiunta di contenuti scaricabili, che costano di meno al giocatore e all’azienda. Inoltre, garantiscono server sempre pieni a chi ha comprato il gioco recentemente, e offrono uno stimolo a chi lo ha acquistato al lancio. Per un gioco che punta tutto sull’online, tutto ciò è fondamentale. Elemento ancora più importante: nel corso dell’ultimo anno e mezzo, Evolve non è diventato un pay-to-win, ossia un gioco dove pagare per dei contenuti in più diventa lo strumento più facile per vincere. Di conseguenza, nessun giocatore che ha acquistato il gioco liscio al D1 si trova in difetto rispetto allo spendaccione con il doppio dei personaggi e ogni costume esistente.

Inoltre, qualsiasi giocatore abbia acquistato Evolve al lancio si è ritrovato con un mostro in più, ossia con svariate ore di gioco in più. Ricordatevi di questo elemento più avanti.
Oltre a tutto questo, Turtle Rock decise anche di mettere dei contenuti sbloccabili direttamente nel gioco in modo simpatico e divertente nei confronti dell’utenza: raggiungendo determinati risultati globali (un milione di danni a un mostro specifico, ad esempio, nell’arco di una settimana), si sarebbero ottenute delle skin (i costumi, appunto) gratuite, per tutti coloro che si fossero connessi in quella settimana. Inoltre, nell’arco dei primi mesi, sono state rilasciate delle nuove mappe, sempre in maniera gratuita, così come una modalità competitiva arena, anche questa completamente gratis. Nell’ultimo periodo, infine, alcuni personaggi sono stati ricostruiti, e sono stati pubblicati in versione totalmente gratuita per tutti i giocatori di Evolve. Per chi non dovesse conoscere il gioco, o per chi dovesse essere poco familiare con lo sparatutto asimmetrico di Turtle Rock, spiegherò il significato di quanto detto sopra: regalare mappe, modalità e personaggi, in un gioco come Evolve, significa aggiungere decine di ore di gioco per qualsiasi giocatore alle prese con l’invasione su Shiar (il nome del pianeta su cui cacciatori e mostri combattono).
Cosa contengono, invece, i DLC? Semplicemente, nuovi cacciatori e nuovi mostri. Nuove ore di gioco a un determinato prezzo, per chi volesse arricchire la sua esperienza sul titolo. Attenzione, ricordate: Evolve non è e non è mai stato un pay-to-win, quindi non acquistare un DLC non inficia in alcun modo la qualità della vostra esperienza su Shiar.

Chi ha giocato o quantomeno seguito le vicende legate al titolo in questione potrebbe invece muovere delle obiezioni molto più legittime riguardo alla palese scomparsa di Evolve dai riflettori: bilanciamenti, supporto tecnico, qualità intrinseche del titolo. Per alcuni di questi punti, parliamo ovviamente di aspetti molto spesso soggettivi. Mi sono sempre lamentato dell’estrema velocità dello Spettro (uno dei mostri), e ai tempi leggevo moltissime critiche sulla velocità di cura di Val. Di oggettivo c’è però che, nonostante lo ammettano gli sviluppatori stessi con patch correttive di vari giga, un cattivo (a volte pessimo) bilanciamento non significa un fallimento commerciale e critico. Vedasi Destiny (Martello di Sol depotenziato dopo mesi di dominio incontrastato nelle partite competitive) e il recente Overwatch (Blizzard ha già annunciato che avrebbe rimandato le modalità competitive per capire dove intervenire a livello di bilanciamento).

Per quanto riguarda la qualità del titolo, penso sia eccellente. Questo articolo vuole analizzare il caso Evolve da un punto di vista diverso, e non mi dilungherò dunque sulle eccezionali idee presenti in questo gioco, e sulle straordinarie sensazioni che può concedere a un giocatore. Ma sicuramente abbiamo a che fare con dei maestri del settore, e se questo non si traduce sempre in un titolo dalla qualità eccellente, di certo dovrebbe però instillare il dubbio sull’acquirente del D1, che invece è stato in larga parte molto distante dal titolo, nonostante abbia apprezzato moltissimo i precedenti titoli della casa di sviluppo.

Il supporto tecnico di Evolve è stato pessimo, con la croce del matchmaking a gravare sulle spalle dei giocatori per qualche mese dopo il lancio. Lungi però dall’essere così problematico al lancio, è nettamente peggiorato (per i novizi, poiché pensato per il competitive) mesi dopo. Dunque, nell’ottica del nostro discorso, non vale molto.
Cosa è andato storto? Se leggiamo quanto riportato sopra, in termini contenutistici, nel panorama dei Tripla A odierni sembra quasi un paradiso. Mappe, modalità e personaggi gratuiti sono il sogno di ogni giocatore di Destiny, di CoD, di Battlefront e di The Division.
Eppure, Evolve è stato per mesi il simbolo delle terribili pratiche commerciali e vampirizzanti delle mostruose software house, prima di finire direttamente nel dimenticatoio dell’opinione pubblica (non dei giocatori del titolo, a quanto pare).

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I DLC gratuiti annunciati al lancio per The Witcher 3. Come potete vedere, non vennero annunciati insieme, ma poco alla volta.

Nel mentre, in Polonia, CD Red annunciava anche i suoi piani per il supporto di The Witcher 3.
Sin dal giorno di lancio, il gioco avrebbe goduto di una serie di DLC gratuiti, per la maggior parte costumi ed estetiche per i personaggi principali, e quattro quest secondarie oggettivamente brevi e a volte ininfluenti in termini ludici per il giocatore, magari arrivato molto avanti nella trama principale, se non a gioco terminato. Infine, a quasi due mesi dall’uscita del gioco, sarebbero arrivate alcune nuove animazioni per i combattimenti, e il Nuovo Gioco +, che personalmente non ho utilizzato dato che avevo già ricominciato il gioco. Penso che la finestra di lancio scelta per questi DLC sia stata quantomeno errata per gli ultimi due, e che si sarebbe potuto fare meglio per gli altri. In ogni caso, a questi ricchi contenuti si affiancavano delle chicche per gli appassionati, senza dover aggiungere nulla al prezzo della versione base, come il CD della colonna sonora, la mappa del Velen e delle aree limitrofe, e degli adesivi. Contenuti obbiettivamente appaganti ma assolutamente ininfluenti in termini contenutistici per il gioco in sé.

Infine, la software house polacca annunciò “solo” due DLC a pagamento per The Witcher 3: Hearts of Stone e The Witcher 3: Blood & Wine, al prezzo rispettivamente di 10€ e 20€, acquistabili anche con il season pass a 25€.
Un programma e dei contenuti che, al netto delle preferenze personali, sembrano uguali, se non inferiori in numero e ore di gioco, rispetto a quelli di Evolve. Eppure, non solo Turtle Rock è stata massacrata da numerosi e importanti influencer, ma quegli stessi “grandi” nomi del settore hanno esaltato i creatori di The Witcher per le sue scelte vicine ai giocatori, rispettose del loro denaro e del loro tempo, iniziando persino le loro recensioni sul titolo partendo non dalla qualità del gioco e dei suoi contenuti, ma proprio dalla presenza di DLC gratuiti per i giocatori. Gli stessi che, nel caso di Evolve, decisero a priori di screditare il gioco e lo studio prima della pubblicazione del titolo stesso.

Cosa diamine è successo? Non accetto la risposta, banale, della buona comunicazione da parte di CD Red , e pessima invece da parte di 2K.
No, non è pessima comunicazione: è pessimo marketing. E le due cose non devono per forza coincidere.
Le parole e gli annunci di 2K sono quelli di persone che vogliono avere a che fare con un pubblico attento, curioso e appassionato. Con un pubblico che legge e si informa sulla quantità e sulle caratteristiche dei DLC, prima di urlare allo scandalo. Videogiocatori interessati a qualcosa e ricchi di entusiasmo, consapevoli che un gioco deve essere valutato per ciò che offre e per ciò che richiede ai giocatori per poter essere utilizzato al meglio, e non in base a quanti contenuti ci regalerà nell’arco di qualche mese (mosse spesso pensate per non far rivendere il gioco ai cosiddetti “completisti”, coloro che inseguono platini e completamenti al 100%).
Al contrario, la software house polacca ha sempre avuto un atteggiamento quasi sottomesso nei confronti dei giocatori.

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Il simbolo della considerazione di cui oramai CD Red gode sul mercato. Merito qualitativo o comunicativo?

E non metto assolutamente in dubbio la loro passione verso il medium: a ogni loro comunicato, a ogni villaggio visitato nel Velen, a ogni ringraziamento per i mille meritati premi ricevuti l’anno scorso, si riusciva a vedere l’amore con cui questi ragazzi e ragazze hanno lavorato per anni. Ma questo non significa che, tangenzialmente, la loro comunicazione abbia solleticato e ingolosito quella fetta di mercato che si sente proprietaria di un medium e di un settore che invece non gli appartiene, e che si sentono oramai sfuggire (in realtà l’hanno perso da tempo).
E in definitiva forse è per questo che 2K afferma che Evolve sia un successo commerciale.
Perché quella fetta di utenza che è andata oltre gli stereotipi, le urla, i preconcetti e le lamentele sull’always online (ho letto personalmente di gente convinta che il gioco richiedesse il costante collegamento a internet), è probabilmente un’utenza legata al titolo per le sue qualità, non per quante armature e minuti ci regala ogni due settimane, che non infesta i forum di lamentele su un gioco che non ha giocato o che semplicemente non la attira, ma si dedica invece a viverlo e apprezzarlo.