Approfondimenti

Videogiochi e solidarietà organica: una guida per orientarsi

Nel corso degli ultimi anni, un sempre maggior numero di videogiochi “ibridi” ha fatto capolino sugli scaffali di tutto il mondo, portandomi a chiedermi se questa necessità di abbracciare più generi, e di conseguenza più utenti, stia realmente facendo del bene non tanto all’industria in sé, ma piuttosto al concetto di «solidarietà organica» applicato al nostro medium, di cui tratteremo in questo articolo. È infatti con una certa sorpresa che ho notato come alcune delle teorie di analisi della società si applichino perfettamente al mezzo videoludico, e trovo interessante suggerire un parallelo di questo tipo per stimolare delle conclusioni che portino a criteri di sviluppo del videogioco più coerenti.

Ma cos’è la solidarietà organica? Il concetto di solidarietà organica nasce con Émile Durkheim, primo insegnante di quella che ai tempi era una materia del tutto nuova, la sociologia. Durkheim chiama così la coesione sociale possibile nella società industriale, fondata sulla coscienza della dipendenza reciproca tra le persone, conseguente alla divisione del lavoro e alla specializzazione delle attività individuali. In parole povere, Durkheim concepisce la società alla stregua di un organismo vivente, i cui componenti si possono descrivere efficacemente solo illustrando la “funzione” che assolvono per l’organismo stesso, un complesso di elementi (o organi) interdipendenti tali per cui anche la modificazione di un solo elemento incide sul sistema stesso. Un esempio di organo potrebbe essere la scuola, composta a sua volta da tessuti e muscoli (insegnanti, segretari, docenti di sostegno ecc.). La solidarietà organica si raggiunge quindi nel momento in cui ogni parte del corpo è funzionale e coesa, sia nei singoli individui che nei gruppi, che a loro volta formano le istituzioni di maggior rilievo nella società, ma non solo.

In sintesi, la solidarietà organica applicata al videogioco comporterebbe un equilibrio fra tutte quelle meccaniche che compongono un’opera di qualsiasi tipologia, anche se, come detto poco sopra, è ormai difficile catalogare buona parte dei titoli secondo un genere preciso, proprio per la loro tendenza ad attingere da generi sempre diversi, e quindi ad inserire meccaniche provenienti da più fronti. Prendendo in esame Assassin’s Creed e Assassin’s Creed III, possiamo notare come nel primo vi sia una solidarietà organica fra meccaniche ed Essere (narrativa) del gioco, mentre nel secondo no; i meccanismi anzi entrano spesso in conflitto tra loro, dando vita a vere e proprie incoerenze e assurdità.

Solidarietà organica in Assassin’s Creed

Il grattacapo in questione non è oscuro agli sviluppatori, dal momento che alcuni di loro si sono impegnati, nel corso della loro carriera, a cercare un bilanciamento, se non perfetto, quantomeno funzionale a quanto narrato nel loro titolo. Creare veri e propri sottolivelli di gioco è infatti un ottimo modo per aumentare la longevità di un titolo, a discapito però della credibilità narrativa.

Uno dei generi maggiormente afflitti da questa teorica “problematica” della solidarietà organica è quello degli open world, che ci regalano sì ore e ore di intrattenimento, ma anche numerose perplessità per quanto concerne il narrato. Viene infatti da chiedersi perché un Geralt debba giocare a Gwent mentre cerca Ciri, o perché un Ezio debba punire mariti poco fedeli durante il suo viaggio. Bisogna quindi saper trovare un buon equilibrio tra costruzione del personaggio, genere e trama. Open world e corse contro il tempo sono una coppia male assortita, ad esempio, come aspettarsi che un nativo americano possa gestire l’economia di un villaggio.

GTA V è un chiaro esempio di solidarietà organica: non esiste un’unica trama, ma più racconti a sé stanti che danno ai personaggi la possibilità di muoversi all’interno dello spazio e del tempo come meglio credono, senza alcun limite narrativo, con meccaniche ben integrate e in totale sintonia con l’universo di gioco. Final Fantasy XV, invece, sta nel mezzo: se le meccaniche social sottolineano il profondo rapporto fra i quattro protagonisti, risultano invece deleterie per la narrazione di gioco, oltre a diluire enormemente il racconto.

Prima di reclamare il mio trono e vendicarmi, un piccolo selfie!

Prima di reclamare il mio trono e vendicarmi, un piccolo selfie!

Come si risolve il problema? Adottando quello che in sociologia viene chiamato «modello AGIL», acronimo con cui Talcott Parsons (esponente massimo del funzionalismo) indica i quattro imperativi a cui ogni sistema sociale è chiamato a rispondere. A ciascuno di questi quattro imperativi corrisponde un «sistema», ossia una precisa classe di istituzioni sociali che ha il compito di occuparsene: spetta al sistema economico, ad esempio, la funzione adattiva, a quello giuridico la funzione integrativa e così via. Secondo Parson, i quattro imperativi funzionali si ritrovano non solo all’interno della società presa nel suo complesso, ma anche in ogni singolo sistema o istituzione sociale. Anche in una famiglia, ad esempio, è necessario stabilire leggi e norme, oltre che distribuire le risorse tra i membri e gestire le relazioni affettive fra i vari membri che la compongono.

Schema del modello AGIL utilizzato in sociologia.

In questo caso, ovviamente, adatteremo il modello AGIL al videogioco come insieme di meccaniche.

A) Adaptation: utilizzare le meccaniche di gioco affinché ci sia un equilibrio solido. DOOM, nella sua semplicità, sintetizza ottimamente il concetto di «adattamento ludico». Le meccaniche sono infatti create ed equilibrate affinché l’esperienza di gioco risulti il più gratificante e intensa possibile.

B) Goal Attainment: definire e perseguire gli scopi narrativi a cui le meccaniche devono rispondere. ICO è un altro ottimo esempio: ogni meccanica è progettata per sottolineare il rapporto di coppia fra i due protagonisti all’interno della storia.

C) Integration: far sì che non ci siano meccaniche che entrino in conflitto fra di loro. Ricorderete sicuramente il buon vecchio The Warriors, titolo Rockstar ispirato all’omonimo film del ’79. Pur non essendo un capolavoro memorabile, è un altro buon esempio di come tutte le meccaniche di gioco siano in armonia fra di loro, seguendo oltretutto un filo logico (rubare, uccidere, distruggere).

D) Latent Pattern Maintenance: conservare i concetti cardine della narrazione affinché vengano interiorizzati dalle meccaniche stesse. Passage di Jason Rohrer, che ho già citato nell’articolo su Gone Home, rende bene l’idea.

DOOM è essenzialmente la storia di un tizio che fa esplodere tutto e tutti... e funziona!

DOOM è essenzialmente la storia di un tizio che fa esplodere tutto e tutti… e funziona!

In un’intervista di Gamespot, Job Stauffer di Telltale Games ha parlato di come la software house cerchi spesso di infrangere la barriera che separa narrazione e meccaniche di gioco, e di come tentino di trasmettere emozioni attraverso queste ultime: «La difficoltà di un gioco Telltale non sta tanto nelle meccaniche. Sta piuttosto nell’avere a che fare con emozioni difficili; sta piuttosto in una narrazione difficile […] Salverai qualcuno dandogli la tua ultima razione, o la terrai per poter sopravvivere? Queste sono decisioni emotive complesse, ed è con queste che vogliamo sfidare i giocatori, molto più che con la meccanica. Vogliamo abbattere la barriera d’ingresso dei videogiochi e della narrativa interattiva». 

Che impatto hanno le mie azioni sulle persone? Che impatto hanno le mie parole sui rapporti interpersonali che si creano all’interno di un gruppo di sopravvissuti? Tutto attraverso la pressione di un semplice tasto.

Il modo in cui ci relazioniamo ai personaggi nei giochi Telltale non modificare la storia, ma la percezione che essi hanno di noi.

Il modo in cui ci relazioniamo ai personaggi nei giochi Telltale non modifica la storia, ma la percezione che essi hanno di noi.

Lucas Pope, creatore di titoli come Papers, Please, spiega come ogni genere di storia sia fattibile grazie al supporto di meccaniche e narrativa funzionale, riprendendo in parte il concetto di «mechanical metaphor» di Jason Rohrer. «È assolutamente possibile realizzare un gioco bello in cui sei un bidello o un contadino! Credo che la chiave di tutto sia trovare una buona meccanica centrale che possa supportare una narrativa interessante. […] La narrativa è uno strumento molto importante per rendere umane le conseguenze delle tue azioni. Oltretutto, sostiene il messaggio empatico focale [di Papers, Please NDR]: tu fai un lavoro difficile con decisioni difficili, e spesso sei costretto a scegliere tra la tua famiglia e fare quello che ritieni moralmente corretto».

Questione di scelte.

Questione di scelte.

Fermiamoci un attimo a riflettere su ogni singola meccanica di Papers, Please e ci accorgeremo di come vi sia un equilibrio a dir poco perfetto. Ogni azione è al suo posto, ognuna di esse contribuisce a raccontare qualcosa, a trasmettere sensazioni ed emozioni spesso sgradevoli.

Abbiamo discusso del funzionalismo nei videogiochi, stilato una teoria quasi nostra e sentito il parere di alcuni esponenti dell’industria del videogioco sul tema “meccaniche e narrativa”. Ma la vera domanda è: qual è il limite della solidarietà organica nei videogiochi?

Creare un videogioco pieno di attività e storie è rischioso, dal momento che si corre il pericolo di non ottenere questa fantomatica solidarietà organica fra meccaniche e narrato, dato che più lo strato ludico-narrativo è complesso, meno probabilità si avranno di raggiungere un equilibrio solidale all’interno del titolo. Non a caso, la solidarietà organica, come già detto in precedenza, si riferisce solo ed esclusivamente alle società industriali, e quindi complesse, laddove invece si parla di solidarietà meccanica nelle società preindustriali, semplici, che potremmo identificare come le avventure grafiche che fanno uso, appunto, di meccaniche e strutture di gioco relativamente semplici e minimali.

Proprio come nel caso delle società complesse, la solidarietà organica applicata in campo videoludico ha lo scopo di individuare tutti quegli elementi essenziali che compongono un videogioco, al fine di poter raggiungere una solidarietà fra le meccaniche e il narrato, e quindi di creare giochi solidi sotto l’aspetto narrativo, allo stesso modo di come la sociologia, dopo un’attenta analisi, suggerisce i miglioramenti da apportare a tutti quegli elementi di una società la cui funzione o addirittura esistenza è del tutto discutibile.

Approfondimenti

The Tomorrow Children: bambini di tutto il mondo, unitevi!

Nel corso degli ultimi dieci anni abbiamo assistito a un tentativo sempre maggiore di integrare gameplay con narrazione, interazione con emozione, con risultati più o meno riusciti. Che qualcuno potesse amalgamare un’ideologia realmente esistita con le meccaniche di gioco, però, sembrava un fatto impossibile.

Quanto segue è il frutto della mia esperienza sulla beta di The Tomorrow Children durata tre giorni; un lasso di tempo breve che però mi ha permesso di osservare le dinamiche di gioco quanto basta per poter formulare un’opinione su quello che potrebbe essere o non essere il titolo in questione. Tante sono le idee, quanto lo sono i rischi.

Partorito dalla mente creativa di Dylan Cuthbert e dei ragazzi di Q-Games, The Tomorrow Children si ambienta in un mondo utopistico post-apocalittico in cui, in seguito a un esperimento finito male, la Terra è stata letteralmente avvolta da una sostanza grigiastra chiamata Void. Qui i rimasugli della società hanno deciso di ripartire da capo, ricostruendo (almeno per quanto riguarda i sovietici) il regime comunista al fine di riportarlo all’antica gloria, utilizzando dei cloni chiamati “compagne” come forza lavoro. Il giocatore impersona proprio una di queste bambole e il suo scopo si suddivide in due fasi: la raccolta di risorse atta a costruire città, e la ricerca delle matrioske, contenenti le anime delle persone vissute prima del grande incidente. A tal fine gioca un ruolo fondamentale un apposito macchinario che, fornendo la possibilità di riportare in vita le persone, diviene parte dell’intera vicenda.

Scopo del giocatore sarà, dunque, quello di ricostruire le antiche città della Russia, e ovviamente non saranno pochi gli ostacoli che si porranno dinanzi al nostro percorso. Minacce come mostri giganti, di cui finora abbiamo conosciuto solo quattro tipologie, i cosiddetti Izverg: mostri-ragno, mante volanti, insetti e una specie di kaiju. A mio modesto parere, gli scontri sono, finora, la fase più debole del gioco. A questo punto, mi riservo di aprire una parentesi proprio sugli scontri con i sopracitati Izverg. Questi mi son parsi di poco impatto all’interno di un contesto caratteristico come quello di The Tomorrow Children, ma devo riconoscere come attualmente l’esperienza sul titolo risulti incompleta, e pertanto rimando un parere definitivo a una volta testato il titolo completo, nella speranza che tale aspetto possa subire rifiniture o, come spererei, una ridefinizione di alcuni concetti.

Nel gioco saranno ovviamente disponibili robot da combattimento per contrastare l’avanzata dei kaiju.

Ci troviamo dinanzi a un gioco dinamico, il cui mondo si genera proceduralmente, fornendo al giocatore situazioni e architetture di vario tipo. A tal proposito nel mondo di gioco vengono generate le cosiddette “isole”, fondamentali nell’economia di gioco. Questi luoghi sono frutto di una coscienza collettiva (di cui parleremo approfonditamente a breve) e hanno solitamente la forma di oggetti a noi conosciuti come palline di Natale, sushi, maiali, ecc. Dopo un periodo di tempo, queste strutture collassano per fare spazio ad altre, rendendo di fatto la presenza di risorse praticamente infinita.

Introdotto il gioco, possiamo finalmente parlare di quanto ci sia di buono, intelligente e coraggioso in questo titolo.

Per cominciare, partiamo da un semplice presupposto: The Tomorrow Children non ha alcun interesse nel premiare il giocatore in quanto giocatore, ma in quanto lavoratore. Ogni strumento, abito o licenza è utile al solo fine di essere più produttivi, rendendoci partecipi di un sistema perverso che vede noi giocatori come automi da sfruttare con il solo obiettivo di far funzionare e far andare avanti il gioco. Qualcuno potrebbe obiettare dicendo: be’, puoi anche ribellarti a questo sistema, passando dalla parte del nemico per mettere i bastoni fra le ruote al regime. Nulla di più vero, se non fosse che, almeno secondo me, gli americani rappresenteranno l’altra faccia della medaglia, ma anche qui è tutta da vedere.

Nasci, produci, muori.

Giocando, ho potuto osservare centinaia di giocatori darsi da fare per raccogliere quante più risorse possibili, il che mi ha portato a chiedermi: perché lo stiamo facendo? Anni di titoli multiplayer mi hanno insegnato che nessuno gioca per niente, eppure The Tomorrow Children è, finora, l’unico titolo ad aver infranto questa regola. Per me che venivo da tre mesi non-stop su The Division, poi, è stata un’esperienza ancora più surreale: sono passato da un contesto in cui più sei egoista, più vieni premiato, a uno in cui ti viene letteralmente chiesto di lavorare in cambio di una pacca sulla spalla. Conclusasi la beta, sono stato assalito da un senso di angoscia che mai prima d’ora un gioco mi aveva dato. Mi sono sentito usato, preso in giro, e la genialità di The Tomorrow Children sta tutta qui. Quanto letto dovrebbe già bastare a farvi riflettere su quest’opera, ma Cuthbert ha molto altro di cui farci discutere.

Abbiamo parlato della coscienza collettiva, che dà vita alle isole contenenti risorse preziose. Il concetto di coscienza collettiva è stato introdotto da Émile Durkheim, sociologo e antropologo francese, attivo fra l’Ottocento ed il Novecento. Durkheim individua due tipologie di società: quelle semplici e quelle complesse. In The Tomorrow Children troviamo la società semplice, poiché non vi è una sostanziale varietà tra gli individui, e la morale trascende il vantaggio dell’Io a quello sociale. La coesione sociale è quindi il concetto sociologico su cui sembra basarsi The Tomorrow Children, che porta i giocatori a giocare affinché ogni parte dello Stato funzioni in modo adeguato.

Ho constatato con i miei occhi che, nel caso una città non funzionasse a dovere, i cittadini di quest’ultima non ci penserebbero due volte ad abbandonarla, mettendo in atto un vero e proprio suicidio anomico, non ai danni del cittadino, ovviamente, ma della città.

Come nelle società descritte da Durkheim, in quella di The Tomorrow Children il lavoro diventa la principale fonte di coesione sociale, prima ancora della religione. L’organismo sociale deve quindi essere funzionale, affinché il regime possa tornare in vita. Le relazioni tra i membri della società sono regolate da questi fattori, che orientano sia la produzione materiale che quella intellettuale. Il tutto circondato da una terra grigia, piatta e vuota, con case e cittadini tutti uguali, come la società di un tempo auspicata da Mao Tse Tung. Fa quasi paura, no?

Compagne al lavoro.

The Tomorrow Children è senza alcun dubbio uno degli esperimenti sociali più grandi mai visti nel mercato videoludico, e che sia riuscito o meno ha poca importanza. Se già con la beta abbiamo avuto modo di assistere a così tanto, il prodotto finale diverrà oggetto di studio per tutti gli appassionati non solo in ambito videoludico, ma anche sociologico.

Acquisterò il gioco per osservarlo e studiarlo, ma non per giocare; di tornare a far parte di quel meccanismo perverso non se ne parla. La più grande rivoluzione contro il regime credo consista proprio nell’abbandonare il titolo per riporlo sullo scaffale, osservando da lontano un sistema che crolla sui suoi stessi piedi. La mia previsione è, infatti, la seguente: il titolo verrà abbandonato nel giro di qualche mese, ci sarà una presa di coscienza collettiva che porterà i giocatori a spostarsi su altri lidi, mettendo così fine al regime comunista per la seconda volta di fila. Ci saranno quei pochi eletti che rimarranno lì, a scavare e a costruire, ma l’Impero è e resterà un lontano ricordo. Chi resta sarà schiavo dell’abitudine, garantendo così una corrispondenza tra aspettative e comportamenti, e permettendo al regime (o agli sviluppatori?) il controllo totale sui giocatori.

Se Q-Games abbia previsto o meno uno scenario simile, non lo so… Fatto sta che la storia parla da sé, e non promette nulla di buono.