Approfondimenti #marketing e comunicazione

Il problema delle esclusive — L’elitarismo nel mercato odierno

Le esclusive sono sempre state il cuore dello sviluppo di una console da gioco, e negli ultimi anni sono ancora un tema fondamentale quando si comunica il lancio di un nuovo hardware o di una nuova piattaforma. Oggi però, è evidente che non esistono più quel tipo di “system seller” che cambiano le leggi del mercato e, con una maggiore maturità del videogioco, sarebbe il caso di riconsiderare il valore del concetto di esclusiva. Ma procediamo con ordine.

Questa generazione sembra oramai essere stata vinta, guardando esclusivamente alle vendite, dall’ammiraglia Sony, la PS4. Ed è sempre sembrato così sin dall’inizio. Bastava guardare i numeri: mentre la WiiU affondava inesorabilmente e One inseguiva con affanno, la nuova piattaforma Sony vendeva milioni di console ogni mese, battendo record dopo record. Ma qual era il numero delle esclusive disponibili nei primi mesi, e qual era la differenza numerica rispetto a quelle One e WiiU?
In realtà, ancora oggi, la console con il maggior numero di esclusive famose e di richiamo rimane la piattaforma Nintendo. Tra Bayonetta, Mario e Donkey Kong, nonostante nomi come Kamiya e Platinum Games alle spalle, la WiiU ha comunque venduto poche copie. Nel frattempo, nei primi mesi dal lancio, PS4 è riuscita facilmente a superarla, vantando dalla sua InFamousKillzone e Knack, e solo a fine marzo (quasi cinque mesi dopo il D1 della console) sugli scaffali è uscito Bloodborne. Anche One offriva numericamente un numero di esclusive pari o superiore a PS4, con nuove proprietà intellettuali come Ryse: Son of Rome, o con sequel di serie molto amate come Dead RisingForza Motorsport Killer Instinct.
La situazione non è poi cambiata più di tanto, con esclusive annunciate e rimandate per mesi da parte di Sony, spesso considerate sicuramente non di successo (Driveclub, che ha portato a licenziamenti corposi nello studio di sviluppo, e The Order, con vendite bassissime), più alcune chicche passate poi su PC (Everybody’s gone to the Rapture) o aventi un mercato di nicchia (Until Dawn).

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Senza esclusive paragonabili a Fable, Gears e Halo, e con una comunicazione pessima, One ha venduto il doppio di 360 nello stesso arco di tempo. Fonte: IGN.

Eppure, PS4 continua a godere, a quasi 3 anni dalla pubblicazione e con un numero di esclusive “forti” molto basso, di un vento favorevole e di una spinta di mercato pazzesca che la portano, di annuncio in annuncio e di conferenza in conferenza, a guadagnare sempre più terreno sugli altri. Siamo arrivati al punto in cui i gradi più alti della gerarchia Sony si sono detti attoniti di fronte ai risultati della console, e incapaci di capire i motivi per cui questa venda così bene.
In un arco di tempo persino più lungo (dal 2012), nonostante i suoi Mario Kart, Bayonetta e Pikmin, WiiU ha venduto milioni di copie in meno, ed è definitivamente stata considerata da tutti un prodotto fallimentare, con potenziali system seller originariamente esclusivi poi passati al crossplatform (Zelda), e un focus maggiore dell’azienda sulle console portatili.
One, nel mentre, ha recuperato terreno rispetto al disastro comunicativo iniziale, superando addirittura la 360 nelle vendite, ma lo ha fatto senza puntare sulle esclusive, anzi rinunciando al concetto stesso per quasi ogni gioco pubblicato dalla casa di Redmond (tranne Halo 5). Inoltre — e con mio enorme piacere — ha finalmente sdoganato il crossplay: compra un gioco su Windows 10 o su One, e potrai giocarlo su entrambe le piattaforme. Addirittura, con una proprietà intellettuale potente come Minecraft, ha continuato a vendere il gioco anche sulle piattaforme Sony.

Da questi e altri dati degli ultimi anni, è facile notare come il peso dei system seller non sia più quello di una volta e oggi conti davvero molto poco. L’esclusiva, il gioco del nostro autore preferito, non sposta milioni e milioni di copie nel mercato di massa, ma può al massimo vendere la console a chi è già un appassionato di videogiochi e vuole gustarsi tutto ciò che il mercato ha da offrire. Oggi, ciò che attira di più sono la qualità dei servizi online, gli sconti, la stabilità dei server, la sicurezza, la praticità, il costo e le periferiche disponibili. Oltre, ovviamente, alla forza bruta dell’hardware che esalta i titoli multipiattaforma.
Ma il paradosso dell’esclusiva è proprio questo: danneggia chi il videogioco lo vive come più di un passatempo, ma anche come una forma d’arte e d’intrattenimento — qualcosa a cui associare il concetto di eslcusività non può che far male. “Ex-cludere” significa infatti “chiudere fuori”, limitare l’accesso a un’opera a chiunque non decida di far parte del nostro clan, della nostra ciurma, del nostro gruppetto di dementi con la rabbia restii a concedere un software a qualcuno semplicemente perché questi preferirebbe poter giocare anche a Mario e Zelda o a God of War e Uncharted.

Tutto ciò ha delle conseguenze sul piano etico ed economico: innanzitutto, spingendo l’utente a prendere una posizione, lo si trasforma in una sorta di discepolo, di apostolo del credo dell’hardware house, una sorta di avvocato onnipresente sul web sempre pronto a smentire, attaccare, deridere e criticare qualsiasi cosa vada contro la sua religione, ossia la sua console. Basti pensare, banalmente, ad Apple, che sull’esclusività e sull’appartenenza al gruppo prescelto ha basato la sua intera strategia comunicativa. Questo modo di relazionarsi ai software e alla console distrugge spesso ogni velleità di dialogo.
A livello economico, invece, l’esclusività ha di certo dei vantaggi innegabili: il supporto di un grande publisher, la possibilità di lavorare a un hardware dedicato e specifico. Ma al contempo, il pubblico in grado di acquistare il gioco si dimezza, e chi sviluppa è fortemente limitato dalle necessità di Sony, Nintendo o Microsoft, di certo differenti da quelle di altri publisher, a partire dalla necessità di riempire i periodi natalizi o concorrere con le esclusive avversarie.

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Nonostante Portal e Left 4 Dead siano usciti su tutte le piattaforme, Steam continua a guadagnare miliardi grazie ai suoi servizi e alle sue politiche.

Inoltre, molto spesso si dice che l’esclusività rechi con sé la filosofia dell’hardware house, che Mario sia indissolubilmente legato a Nintendo come Halo a Microsoft. Puttanate. Mario è legato al suo creatore, non a un’azienda (basti pensare, come caso concreto, a Destiny, molto più “Halo” di quanto non lo sia Halo 5). Sì, certo, tutti possono associare Nintendo al divertimento, Microsoft all’online competitivo e Sony all’esperienze narrative, ma nell’epoca in cui su One possiamo giocare Quantum Break e Sunset Overdrive e su PS4 Titanfall e Destiny, queste distinzioni significano davvero poco.
La filosofia di una hardware house si può testare con la macchina e i suoi servizi, non con i videogiochi, che in quanto arte dovrebbero essere disponibili più facilmente per tutti, senza che li si leghi a doppio filo a una console da 300€, magari acquistata solo ed esclusivamente per quello. Le console che avremmo oggi, se Microsoft non si fosse piegata alle istanze di chi aveva però già scelto PS4, sarebbero fortemente diverse: una console dedicata al digital delivery, ai servizi TV, al competitivo e all’always online (One); una console dedicata alla realtà virtuale, alla condivisione di esperienze, al mercato indipendente e alla forza bruta (PS4); una console dedicata al giocare insieme, e ovunque (Switch).
Servizi diversi per mercati diversi, non un unico blocco asettico in cui vince chi ha messo mezzo teraflops in più rispetto agli altri, o chi riesce a cantarsela meglio nelle conferenze annuali (in tal senso, un plauso a Nintendo e al suo coraggio nel proseguire su una strada di originalità e innovazione, non sicura e legata alle scelte imposte dal mercato).

E qui il punto è sempre lo stesso: il problema, alla base, sono i giocatori. Perché anche solo dare più attenzione a un gioco in virtù della sua esclusività è sintomo di un mercato malato, in cui il giocatore non è interessato al gioco in sé, ma a trasformarlo in un mezzo per dimostrare quanto lui sia stato più scaltro di altri. Non sono un promotore assoluto della macchina unificata (anche se sarei curiosissimo di scoprire che fine farebbe nel mercato odierno), e sono fermamente convinto che il “sonaro” o il “boxaro” vedrebbero anche solo nei colori delle console un motivo di conflitto, ma l’abbattimento delle esclusive, o un loro ulteriore ridimensionamento, mi sembra uno dei passi fondamentali per garantire un approccio di massa al videogioco più maturo e responsabile, più sui contenuti e non sulle apparenze.

Analisi #Italians do it better

Murasaki Baby – Rompere le barriere del medium

Un consiglio che mi sento di dare è quello di non intimorire mai i bambini con storie dell’orrore e figure cattive come l’uomo nero. Quando non siamo vigili, la nostra mente effettua le rielaborazioni più assurde di tutti gli stimoli a cui siamo stati esposti durante la giornata, e il risultato potrebbe essere quello di partorire un incubo come quello che viene rappresentato in Murasaki Baby. Questo titolo esclusivo per PlayStation Vita rappresenta il debutto sul mercato (nel 2014) del team di sviluppo italiano Ovosonico capitanato da Massimo Guarini, che nel suo curriculum vanta la direzione di Shadows of The Damned al fianco di personalità sacre come Shinji Mikami e Suda51.

Iniziando la partita, possiamo osservare come una piccola bambina (da qui in poi “Baby”, come viene chiamata nelle interviste agli sviluppatori) si risveglia nella sua culla dopo aver sentito il rumore della porta della sua cameretta che si è aperta. La piccola, incuriosita, scende dal letto e si appresta a vedere cosa succede, attraversando la porta e sussurrando con un tono interrogativo: «Mommy?».
Dopo una transizione a schermo nero, comincia l’avventura: un gioco a piattaforme a scorrimento laterale in cui le cose di cui il giocatore dovrà occuparsi sono poche e semplici. Baby si ritrova in un mondo di fantasia contorto e disturbato, in cui l’atmosfera è caratterizzata da silenzi rotti soltanto da cigolii e rumori inquietanti, accompagnati dalle reazioni della piccola, che si sente vulnerabile e cerca la sua mamma.

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Il palloncino viola sarà costantemente a rischio, e dovremo fare di tutto per evitare che scoppi, causando il game over.

Ciò che colpisce il giocatore in Murasaki Baby prima di tutto, però, è proprio lo stile grafico con cui viene rappresentata ogni cosa, a partire dalla stessa Baby. La bambina ha un aspetto tutt’altro che grazioso, in quanto, all’interno del vestitino da bambola, ciò che vediamo sono quattro arti stilizzati che sostengono un’enorme testa tonda ricoperta da pochissimi capelli e sulla quale la posizione degli occhi e della bocca è invertita. Gli scenari e le creature che li popolano non sono da meno: caverne buie, tentacoli penzolanti, pupazzi sfilacciati e ricuciti secondo criteri anatomici sbagliati, case diroccate, bambini che piangono lasciando cadere piogge di denti anzichè lacrime, graffette ronzanti e offensive.

Per affrontare un viaggio attraverso posti come quelli appena accennati, Baby ha bisogno di una mano, o forse è il caso di dire “un dito”: il giocatore dovrà letteralmente prendere per mano la bambina trascinando il proprio dito sul touch screen e difenderla da tutte le insidie che si presenteranno nel corso dell’avventura. Più che difendere Baby, però, ciò che andrà difeso sarà il suo palloncino viola (Murasaki), che stringe nella sua manina per sentirsi sicura: il palloncino infatti assume il ruolo di ciò che Donald Winnicott nell’ambito della psicologia dinamica chiama “oggetto transizionale”, ovvero uno strumento a cui il bambino si sente particolarmente legato e che gli consente la sopravvivenza emotiva in condizioni di separazione fisica (momentanea) dalla persona che si prende regolarmente cura di lui (in questo caso la madre).
Capiterà spesso nel gioco che il palloncino le sfuggirà di mano, causandole una crisi immediata con annesso pianto a dirotto; ci toccherà quindi prendere al volo il palloncino e restituirlo alla sua proprietaria. In altre occasioni, diverse creature cercheranno di rubarlo o farlo scoppiare, oppure ancora troveremo impedimenti come rovi spinosi, fiamme ardenti e scosse elettriche da evitare.

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Gli sfondi colorati, chiamati “stati d’animo”, influenzano spesso eventi ambientali, come le condizioni di vento o pioggia.

Per consentire la sicurezza della bimba, oltre a poterla tenere per mano e spostare il suo palloncino, è possibile un terzo tipo di interazione: scorrendo due dita sul touchpad posteriore della console, è possibile cambiare lo sfondo della scenografia, determinando un cambiamento nello stato d’animo di Baby e ottenendo diverse possibilità come quelle di generare folate di vento, piogge, fulmini o bore. Di volta in volta, quindi, l’avanzamento sarà consentito dall’apposito sfondo, ognuno di colore diverso e in forte contrasto cromatico al resto degli elementi di gioco che sono tutti in bianco e nero. Quando il pallincino scoppia, è game over e si ricomincia dall’ultimo punto di controllo raggiunto.

Il gioco è diviso in quattro livelli, ognuno dei quali è incentrato sull’incontro con un bambino estraneo sempre diverso e sul rapporto che verrà a svilupparsi con questi. Ognuno di loro è caratterizzato da una patologia che li porta in un modo o nell’altro a evitare il contatto con Baby e chiunque altro provi a rivolgergli la parola: una bimba ossessionata dai suoi capelli, un bambino che si sente perseguitato da un coniglio gigante mangia-bimbi, un sociopatico che copre il suo volto con una maschera e due gemelli uniti fisicamente per la testa, che si comportano come un unico essere che soffre di disturbo bipolare. A ogni incontro, ci approprieremo del loro stato d’animo facendogli scoppiare un palloncino, per poi inseguirli e cercare in qualche modo di aiutarli a calmarsi e superare i loro complessi, arrivando fin nelle loro case, dove dei dipinti sulle pareti ci mostrano il loro passato traumatico.

Un difetto contro cui si potrebbe puntare il dito sta nel fatto che le sezioni a piattaforme non sfruttano in modo approfondito i diversi poteri degli stati d’animo, per cui il rischio di annoiare il giocatore c’è ed è alto, in quanto la sfida nel gioco è quasi del tutto assente, se non in pochi frangenti della fase finale. Nel mio caso, però, lo ritengo un fattore più che trascurabile perché credo che l’obiettivo di Murasaki Baby sia un altro: gli sviluppatori hanno scelto PlayStation Vita come sistema di gioco per un motivo preciso, perché è l’unica piattaforma che consente di creare una connessione tra videogiocatore e videogioco che abolisce ogni parete virtuale.

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Durante l’avventura faremo la conoscenza di diversi bambini, ognuno con una propria storia e particolare fissazione.

Le uniche interazioni che ci sono permesse dal gioco influenzano in tempo reale e in maniera diretta il mondo di gioco, senza richiedere tasti che fungano da intermediari tra ciò che c’è al di qua dello schermo e ciò che ne è al di là. Non c’è mediazione, non c’è simulazione. Il videogiocatore è parte integrante dell’esperienza e anzi, ne è il garante affinché tutto possa procedere per il meglio. Diversamente dalla maggior parte dei giochi, infatti, non ci troviamo a immedesimarci nella protagonista, ma piuttosto ce ne prendiamo cura dall’alto della nostra visione esterna e serena. È Baby che sta vivendo quell’incubo, non noi. Per quanto le atmosfere di gioco possano essere inquietanti e angosciose, caratterizzate dalle paure più recondite del mondo immaginario dei bambini, non ne siamo toccati, perché non ci riguardano in prima persona. Capiteranno momenti in cui trascineremo Baby il più velocmente possibile per fuggire a un pericolo e improvvisamente lei inciamperà perché non regge il passo che le imponiamo tirandola per il braccio: il nostro pensiero sarà “cavolo, è inciampata” e non “cavolo, sono inciampato”. A meno di essere completamente noncuranti circa il dare un minimo di interpretazione a ciò che succede su schermo, durante la partita vi chiederete molto presto che ruolo avete, in quanto videogiocatori, all’interno della narrazione del gioco, vista la vostra presenza così prepotente: la risposta è molto semplice, ma se non ci arrivate… Basta giungere ai titoli di coda, cogliendo l’occasione per apprezzare la colonna sonora di Akira Yamaoka, altro pezzo forte con cui Massimo Guarini ha lavorato in passato e che ha deciso di portare con sé per questa sperimentazione.

Murasaki Baby è una breve esperienza che lascia il segno per la sua unicità interattiva e per il suo stile grafico, fatto di forti simbolismi (l’intera esperienza può essere interpretata come un sogno di angoscia se si pensa al fatto che tornando sui propri passi, avremo sempre delle ombre di mani umane che provano a prendere Baby) e silenzi comunicativi che danno ampio spazio all’interpretazione personale.

Anteprime

Nioh: dimenticate Dark Souls

Mettiamo fin da subito le cose in chiaro: Nioh non è Dark Souls. I motivi sono tanti, ma i due più importanti riguardano l’approccio al combattimento e il ruolo del videogiocatore all’interno del mondo di gioco. Se nei titoli From Software è caldamente consigliato uno studio certosino dei movimenti dei nemici prima di azzardare qualsivoglia azione (pena la morte immediata), in Nioh il giocatore viene sfidato a essere frenetico e a spingersi al limite sin da subito, indipendendemente dal nemico che ci si para davanti. Per quanto riguarda l’inserimento nel contesto narrativo del gioco, il giocatore avrà un ruolo molto diverso in Nioh, in quanto il protagonista non sarà un personaggio creato da zero, ma durante tutta la partita l’unica informazione che riceveremo sarà il compito assegnatogli per motivi fumosi: Nioh è infatti l’avventura di William, un samurai che ha intrapreso un pellegrinaggio il cui scopo non è stato ancora svelato dagli sviluppatori. Nonostante ciò, molti aspetti del gioco derivano proprio da Dark Souls per essere ampliati sempre e comunque, senza effettuare mai un copia-incolla che andrebbe a scalfire la forte identità di questo nuovo titolo.

Nioh è attualmente in sviluppo presso Team Ninja (autori dei Ninja Gaiden e di numerosi Dead or Alive) e la sua uscita è prevista entro la fine dell’anno come esclusiva PlayStation 4. Avendo grande fiducia nel suo lavoro, il team di sviluppo ha voluto rilasciare durante quest’anno ben due demo del gioco (da non confondere con le Beta degli sparatutto in prima persona, che servono principalmente agli sviluppatori per apportare modifiche al bilanciamento di armi e abilità e per testare i server sotto grande affluenza), in barba al trend negativo che vede l’impossibilità di mettere mano sui giochi in uscita per farsi un’idea concreta di quello che andremo (o meno) ad acquistare di lì a breve. Provando per circa 20 ore la demo conclusasi questo 6 settembre, ho potuto approfondire ogni aspetto del contenuto messo a disposizione (che è veramente immenso e che fa ben sperare per il gioco completo).

Macella, che ti passa

La demo inizia con l’ingresso nel Dojo, dove vengono presentati i fondamenti nel sistema di combattimento del gioco, fiore all’occhiello di questa nuova proprietà intellettuale. Le basi sono quelle dei Souls, con due barre a indicare rispettivamente punti vita e stamina (che qui prende il nome di Ki), la seconda delle quali si consuma ad ogni azione (attacchi, schivate, corse, attacchi parati), attacchi leggeri e pesanti, concatenabili tra loro in maniera fluidissima. Ma c’è una novità: dopo ogni attacco (o serie di attacchi), il Ki consumato non sparirà immediatamente, perché con il giusto tempismo può essere recuperato per intero tramite la pressione del dorsale R1 oppure schivando. Quali sono le implicazioni di questa tecnica, che prende il nome di Ritmo Ki? Potremo stare con il fiato sul collo del nemico senza dover ricorrere a un noioso tocca e fuggi ripetitivo. Potrebbe sorgere un dubbio legittimo: i nemici saranno carne da macello sotto l’iterazione infinita degli stessi due tipi di attacchi eseguibili? La risposta è no, perchè il gioco offre tre stili di combattimento (alto, medio, basso), alternabili in tempo reale: gli attacchi alti consumano più Ki, sono più lenti, ma fanno molti danni; gli attacchi medi offrono un’ottima gestibilità (soprattutto per chi è alle prime armi) e offrono un giusto compromesso tra danni ed esposizione agli attacchi nemici; quelli bassi generano movimenti repentini e numerosi attacchi deboli ma molto efficaci se usati strategicamente. E allora ecco che arriva l’apoteosi del combattimento all’arma bianca: serie di attacchi ricaricabili grazie all’uso del Ritmo Ki, che premia chi è in grado di concatenare i tre stili di attacco senza fermarsi un secondo, creando una danza sanguinaria e truculenta, bella da vedere e appagante da disegnare passo passo. Ovviamente, tutto questo è più facile a dirsi che a farsi, in quanto apprendere l’uso corretto del Ritmo Ki necessita un po’ di allenamento nelle diverse situazioni, e i nemici di certo non se ne staranno lì a guardare, ma ci faranno piangere molte, molte volte.

Nel gioco sono presenti anche armi da fuoco e archi, molto utili se usati strategicamente per sfruttare i punti deboli (sporattutto dei boss).

Nel gioco sono presenti anche armi da fuoco e archi, molto utili se usati strategicamente per sfruttare i punti deboli (soprattutto dei boss).

Parlando proprio dei nemici, vanno evidenziate anche qui le grosse diversità con i titoli di From Software. Nel corso di queste demo erano presenti avversari umani e Yokai (figure demoniache tratte dalla mitologia giapponese), che meritano discorsi separati. Gli abitanti delle terre che esploreremo godono delle nostre stesse abilità ed equipaggiamenti (che fin troppo spesso lasceranno cadere a terra in seguito alla loro morte), mostrandosi rapidi e intelligenti nell’utilizzo delle sconfinate possibilità del sistema di combattimento che condividono con noi giocatori. Ogni singolo combattimento ha il sapore di un 1vs1 online: i guerrieri nemici passano dalla posizione di guardia al contrattacco, alternano i tre stili di continuo per adeguarsi ai nostri movimenti, schivano e puniscono senza pietà. Inoltre, c’è un chicca: anche i nemici hanno il Ki (visibile, cosa più importante). Ciò comporta che in tempo reale è possibile organizzare una strategia efficace per rendere esausto il nemico (esponendolo ai Colpi Critici), o portarlo al limite per farlo arretrare, dando tempo anche a se stessi di recuperare fiato e usare qualche consumabile. Inoltre, rende più facile “la lettura” del codice del nemico (moveset, resistenze, feedback quantitativo dei danni degli attacchi) senza bisogno di numerosi e ripetitivi test sui singoli tipi di avversari.

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I giocatori morti online lasceranno delle tombe rosse sul terreno, interagendo con le quali potremo evocare i loro fantasmi e combatterli, con la possibilità di fare cadere i loro pezzi di equipaggiamento (la cui rarità è visibile prima di effettuare l’evocazione).

Dal canto loro, gli Yokai si presentano come mostruosità insediatesi nel mondo umano attraverso dei portali chiamati Regni Yokai, generatesi a causa della sofferenza presente in determinati luoghi. Il combattimento con queste creature va affrontato in modo diverso, perchè esse hanno la possibilità di azzerare il nostro Ki grazie alla potenza dei loro corpi enormi, di agguantarci e infliggerci danni sproporzionati e malus temporanei, ma soprattutto usano a loro vantaggio il Regno Yokai: durante il combattimento, attaccando e muovendosi, spargono sul terreno una sostanza assimilabile a delle basse fiamme bianche e nere all’interno delle quali il recupero del Ki ci è impossibile, se non tramite l’utilizzo del Ritmo Ki (che purificherà anche le chiazze di terra, ripristinando le normali condizioni di combattimento).

Ora che dovreste avere chiara in mente la situazione, aggiungo un piccolo dettaglio: umani e Yokai non se ne stanno mai per i fatti propri, le loro reazioni alla nostra presenza sono coerenti con il loro posizionamento sulla mappa: scagliare una freccia o un sasso su un nemico vicino ad altri tre attorno a un fuoco determinerà una reazione in tutto il gruppo e non solo nel singolo interessato, com’è giusto che sia, portandoci quindi spesso ad affrontare avversari multipli con le nostre stesse capacità e tutti assetati di sangue.
Lo stesso discorso vale per gli Yokai: durante la demo mi è capitato di voler attirare uno alla volta l’attenzione di diversi bestioni, ma il risultato è stato quello inimicarmi tutta l’area circoscritta, perchè un gigante che comincia a correre da un momento all’altro di certo non passa inosservato. Una manifestazione di coerenza ambientale come questa però pone un innalzamento di una barriera nei confronti dell’accessibilità al titolo non indifferente: se non si ha tempo o voglia di imparare bene a gestire tutte le meccaniche di gioco, in Nioh non si va avanti nemmeno di un passo. Spesso risulta estremamente difficile anche fare lunghe corse tra i nemici per giungere a un punto di interesse (ad esempio correre verso la boss fight dopo la morte), perchè i nemici ci inseguiranno ostinatamente ovunque e il loro numero crescerà in modo esponenziale, senza lasciarci scampo nel caso dovessimo fermarci (e sappiate che ci sono tanti arcieri precisissimi in giro per le mappe).

Scegliere la propria via, con stile

Pur essendo William un samurai dall’identità precisa (ma tutta ancora da scoprire), il gioco offre molte possibilità di evoluzione del personaggio e delle sue abilità speciali. Uccidere gli avversari ci fa guadagnare Amrita (le anime di Dark Souls) da spendere presso i Santuari (i falò), punti di ristoro dove è possibile aumentare le caratteristiche base di William (punti vita, Ki, abilità con armi pesanti o leggere, Ninjustu, Magie e Spirito Guardiano), e preparare bonus passivi e magie consumabili, oltre che invocare giocatori online per farsi aiutare.
Oltre alle classiche statistiche, però, in Nioh è possibile far evolvere il proprio stile di gioco grazie a un albero delle abilità diviso in sei sezioni: Katane, Spade Doppie, Lance, Asce/Mazze, Magie e Justu. Ognuno di questi rami può essere approfondito spendendo punti acquisiti familiarizzando con le diverse tipologie di armi o aumentando di livello le rispettive statistiche di base: il risultato sarà quello di ottenere nuovi attacchi per allungare le combo, bonus statistici passivi e via dicendo.
L’aspetto più interessante di tutto ciò, però, è che in Nioh è possibile affrontare ogni situazione anche utilizzando esclusivamente una sola delle quattro tipologie di armi (sono effettivamente poche, ma già Bloodborne ha dimostrato che poche armi possono divertire a lungo senza stancare), a dimostrazione di quanto sia immediato e profondo al tempo stesso questo sistema di abilità.

Altro elemento importante del gioco è l’accumulare continuamente bottino dagli avversari e dagli scrigni nascosti in giro: ogni pezzo di equipaggiamento viene classificato anche in base alla sua rarità (più è raro più i suoi bonus sono migliori). C’è però un problema abbastanza serio in questa meccanica: il tasso di rilascio oggetti dei nemici è così alto che spesso saremo costretti a buttare oggetti per poter prenderne di nuovi a causa del limite di trasportabili impostato a 200. Unitamente a questo, non è semplice capire velocemente le differenze sostanziali tra un’arma e un’altra (o un pezzo di armatura e l’altro), perchè l’interfaccia presenta la maggior parte delle informazioni tramite testo scritto per intero, mentre sarebbe molto più fruibile una serie di simboli seguiti da valore numerico, come nella gran parte dei giochi di ruolo.

In questa seconda demo inoltre è stata eliminata l’usura degli equipaggiamenti: in un gioco molto arcade come questo, è una seccatura dover tornare a un santuario per riparare un oggetto con poche risorse.

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Fin troppo spesso ci ritroveremo con l’inventario pieno e costretti a buttare qualche pezzo di equipaggiamento per fare spazio a quelli nuovi.

Veniamo allora al punto più dubbio: l’aggiunta del fabbro. Questa opzione consente, oltre al classico smercio di beni (acquistare e vendere), di potenziare armi e armature tramite due diversi metodi che prendono il nome di “Affinità d’Anima”/“Riforgiatura”: la prima consiste nel prendere due pezzi dal nostro inventario e “fonderli” per ottenerne uno nuovo più o meno forte di prima, con nuove statistiche passive; la seconda invece è simile al potenziamento di Dark Souls, in quanto è richiesta la spesa di Oro (accumulabile in quantità sproporzionate, ma spendibile solo dal fabbro) e di Ferro Spirituale (l’equivalente della titanite), ma non consiste nell’aumento progressivo delle caratteristiche, ma piuttosto nel loro rimpiazzo con altri bonus generati in modo casuale. Al di là del controsenso di avere un fabbro che genera solo potenziamenti random, il suo ruolo all’interno del gioco viene messo in discussione anche dalla meccanica già discussa dell’accumulo del bottino: perchè dovrei perdere tempo a potenziare un’arma quando già so ne troverò altre identiche di livello più alto e con statistiche migliori semplicemente andando più avanti nel gioco? Probabilmente da qui all’uscita ci saranno nuovi cambiamenti, o almeno è quanto ci sia di più augurabile.

Lore(h!)

Per quel che riguarda il contesto narrativo, Team Ninja se la passa fin troppo bene: la mitologia giapponese che fa da sfondo a questo gioco è un pozzo senza fondo a cui attingere a piene mani, in quanto mai sfruttata a dovere nel mercato videoludico occidentale.
In Nioh si respira un’atmosfera fantasy feudale tutta nuova, a partire dalle ambientazioni per finire ai numerosi e particolari Yokai, con tutti i significati celati dietro le loro abilità e il loro aspetto. Gli spiriti guardiani (potenziamenti temporanei delle armi utilizzabili dopo lunghe serie di uccisioni) raffiguranti diverse entità animali come volpi, squali e tori sono coloratissimi e sembrano usciti fuori dai migliori film d’animazione della tradizione giapponese, per non parlare dei piccoli Kodama nascosti negli anfratti più improbabili, da ricondurre al santuario per ottenere diversi bonus come il numero di Elisir trasportabili (le schegge di Fiaschetta Estus in Dark Souls 2), che ricordano l’irriverente Keroro. A questi si aggiungono le armi e le armature dal design unico, che riprendono i reperti realmente esistenti, accompagnate da ricche descrizioni che forniscono spiegazioni sulla simbologia e sulla funzione di questi all’interno del folklore. All’interno degli scenari liberamente esplorabili inoltre troveremo diversi cadaveri che, se esaminati, riprodurrano in forma di audio le loro ultime parole o gli ultimi pensieri (questa affascinante trovata supera l’abusata meccanica delle registrazioni audio da collezionare e il posizionamento dei cadaveri nei Souls su cui vengono fatte speculazioni animalesche).

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Accumulando uccisioni senza morire è possibile riempire l’icona circolare in alto a sinistra, arrivando a poter evocare lo Spirito Guardiano selezionato al santuario. Ognuno di essi rappresenta un elemento (fuoco,acqua,terra…) e genera un potenziamento temporaneo all’arma in uso, con tanto di trasformazione visibile.

Dubbi di game design

Oltre al già citato caso del fabbro, ci sono alcune scelte presenti in queste demo che lasciano dubbi abbastanza seri. Il gioco sembra essere diviso in missioni principali e secondarie, selezionabili tramite una pergamena che funge da hub centrale (è che si interagisce con il fabbro, che si può cercare persone da aiutare online, allenarsi nel dojo ecc.) su cui sono sparsi diversi segnalini con cui interagire. La divisione in missioni, comporta l’isolamento delle diverse aree di gioco (caratterizzate comunque da estensione enorme su più livelli verticali, ottimo level design fatto di scorciatoie attivabili, trappole e imboscate intuibili, stanze segrete, crolli improvvisi ecc.), minando la costruzione di un mondo unico e integrato e soprattutto spezzando più volte il ritmo narrazione/esplorazione.
Ancora riguardo alle missioni, va detto che, una volta cominciata una di esse, non sarà possibile farne altre o aiutare amici online in una diversa dalla nostra senza abbandonare quella in corso, azzerando tutti i progressi effettuati in quello scenario (mostri con apparizione unica, scorciatoie, santuari, tesori). Pensate: un amico vi chiede aiuto, ma voi siete di fronte al boss che vi dà parecchio filo da torcere; se aiutate il vostro amico dovrete ricominciare tutto dall’inizio. Una volta completate le missioni poi, con una meccanica non ancora troppo chiara, queste ultime saranno riaffrontabili in “modalità Crepuscolo”, nella quale i nemici presenti saranno diversi, più numerosi, molto più forti, e lo scenario verrà affrontato con il sole rosso fuoco tramontante. Anche qui, un dubbio forte: le boss fight in questa modalità vedranno l’aggiunta di nemici minori accanto al nemico principale, cosa che aumenta la difficoltà a dismisura in maniera artificiale, rompendo spesso l’architettura dello scontro originale.

Ultimi elementi avvolti nel mistero sono la trama in sè e per sè, tutta da verificare e di cui si sa ancora nulla (e che sembra sia relegata alle descrizioni pre-missione) e a brevi cinematiche a fine missione e l’assenza totale di personaggi secondari con i quali interagire all’interno del mondo di gioco.

Insomma, Nioh sembra avere le carte in regola per spodestare i creatori di un sottogenere videoludico o almeno di dare inizio a un’agguerrita concorrenza, tra solide certezze e piccoli dubbi che verranno confermati o disfatti da qui a poco.

Analisi

Bound – Una danza tra i ricordi

«Bound in realtà non è un gioco, ma lo è allo stesso tempo». Queste le parole di Michael Staniszewski, direttore creativo di Plastic Studios, la software house polacca responsabile della realizzazione di Bound, nuova esclusiva PS4 pubblicata lo scorso 16 agosto. Ovviamente, agli occhi di una fetta dell’utenza poco interessata ad approfondire i contenuti e le idee degli autori dietro i videogiochi, questa frase è apparsa confusionaria, hipster, pensata solo ed esclusivamente per accalappiare un’utenza facilmente raggirabile.

In realtà, questa breve frase sintetizza al meglio l’intera idea dietro lo sviluppo di un gioco come Bound, che cerca (senza riuscirci, a mio parere) di eliminare ogni aspetto prettamente ludico dall’esperienza, e di arricchirla tentando di dare un peso all’interazione del giocatore. Durante un’intervista alla Play Station Experience, Staniszewski espone una teoria abbastanza personale sul concetto di “non-gioco”: secondo l’autore polacco, ogni videogioco può essere considerato un non-gioco, al di là della quantità di meccaniche presenti al suo interno. Eliminare ad esempio lo scopo, l’obiettivo da un gioco di guida, in potenza può trasformare quest’ultimo in esperienza, a seconda della volontà del giocatore: passiamo dal gareggiare per lo scopo finale, al correre per piacere.

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L’esplorazione del mondo di gioco non potrà che soddisfare chiunque sia interessato a esperienze visive fuori dall’ordinario.

Sulla base di questa teoria, l’autore ha portato avanti una serie di scelte e inserito in Bound una serie di dettagli, alcuni perfettamente coerenti e adatti all’obiettivo prefissato, altri apparentemente forzati dalla necessità di creare qualcosa che comunque avesse il sapore di videogioco.

La storia è il cuore dell’esperienza, ogni singolo aspetto del gioco è stato costruito e pensato per essere funzionale al messaggio finale che gli eventi, i dialoghi e le scene vogliono trasmettere. Secondo l’autore, «il cervello umano ha due parti, come la GPU e la CPU nei computer: una dedicata al pensiero razionale, e l’altra a quello emotivo. Se entrambe lavorano molto allo stesso tempo, c’è una sorta di crash. Lo stesso discorso vale per i videogiochi: se inserisci un puzzle, un enigma in una storia, si rompe». Ecco dunque che il gioco viene spogliato di qualsiasi elemento esterno non necessario al racconto: nessun enigma, nessuna secondaria, nessuna scelta multipla e nessun backtracking. Il percorso da seguire è evidente per ogni singolo ricordo (ossia i livelli del gioco), e sarà veramente difficile lasciarsi distrarre dalle parti più giocose del titolo. Il problema è che però queste parti sono comunque presenti all’interno di Bound e, unite ai leggeri difetti nella precisione dei controlli, finiscono per creare delle situazioni indesiderate per chi voglia seguire una storia con ritmo e credibilità; contemporaneamente, non riescono neanche a offrire una sfida a chi cerca qualcos’altro in un’esperienza simile. Da chi ha più volte indicato titoli come Dear Esther come ispirazione per la creazione di Bound, mi sarei aspettato delle scelte più nette ed evidenti in questo senso.

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Dopo il trionfo di musiche e colori dei livelli principali, Bound ci stordisce con ricostruzioni impietose.

L’originalità è un altro degli aspetti ricercati con maggiore forza dagli autori, evidente nella direzione artistica ma soprattutto nelle fantastiche animazioni dell’avatar del giocatore, che in ogni secondo ne allieta la vista con una danza che unisce classica, modern jazz e pattinaggio su ghiaccio. Una danza che, rappresentando la meccanica principale del gioco, diventa metafora della fuga e della sconfitta del ricordo: lo strumento più importante che il giocatore ha per venire a capo dell’esperienza, è lo strumento più potente che ha la protagonista per affrontare i drammi che l’hanno colpita durante l’infanzia.

Tutto ciò, come detto prima, serve a raccontare una storia, a metà tra la metafora e il sogno, su violenze e delusioni familiari, ricordi offuscati di eventi talmente tragici e importanti da aver trasformato i suoi protagonisti in mostri e principesse, forse per alleviare il dolore, o renderlo più accettabile. La finezza e la semplicità con cui viene messa in scena la lotta tra queste figure, e il modo in cui tutto ciò si ricollega al ricordo della protagonista, è straordinario e, lasciando spazio alle interpretazioni del giocatore, apre la strada a un percorso emotivo che si sublimerà alla fine dell’esperienza, nell’ultima interazione disponibile, che rappresenterà la sintesi del percorso narrativo e al contempo la presa di coscenza del giocatore su eventi di questa portata. Un modo interessante per farlo empatizzare, obbligandolo a una riflessione priva di alcuno scopo “ludico”, ma totalmente emotiva e personale. Più che davanti a una vera e propria storia, ci troviamo dunque di fronte a una serie di significati, temi e riflessioni molto personali che sanno di vita vissuta.

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Le citazioni artistiche sono anche inserite all’interno del gameplay, dove diventano situazioni ludiche varie e interessanti.

È seguendo quest’obiettivo che Staniszewski ha voluto inserire, tramite l’impostazione del menu del gioco e della sessione finale di ogni livello, quello che secondo lui rende Bound «un gioco, ma non un gioco»: ha creato un puzzle narrativo, qualcosa che il nostro cervello deve elaborare con la sua parte meno razionale, un’indagine sui contenuti funzionale a un obiettivo emotivo e non ludico.

Sarebbe facile catalogare Bound come l’ennesimo “gioco artistico”, un walking simulator, o una delle varie categorie di cui hanno bisogno i giocatori per mantenere in piedi il loro oramai vacillante castello di carte. In realtà, Bound è un’opera molto personale, probabilmente difficile da apprezzare e capire appieno per molti, proprio perché non interessata a soddisfare le esigenze di tutti, ma creata con la volontà di trovare quel giocatore che possa dire «questo gioco parla di me».