Analisi

Hyper Jam – Mazzate Synthwave

C’è una corrente artistica che deve molto al medium videoludico, in quanto è grazie ad esso che è riuscita a scolpirsi nella mente dei videogiocatori attraverso immagini e colori precisi, al punto da poter essere “vissuta” in prima persona, in qualche modo. Parlo della Synthwave, un fenomeno vasto e sconfinato, che è stato rappresentato al meglio delle sue possibilità e portato al grande pubblico videoludico con titoli come Outrun, Hotline Miami Far Cry Blood Dragon. Questo movimento culturale è in continua crescita e le sue influenze raggiungono continuamente nuovi lidi, contaminando con i propri caratteri tipici altri stili musicali, cinematografici e televisivi. È proprio da questa continua contaminazione che nasce Hyper Jam, un esperimento che prende un genere consolidato nel panorama videoludico e lo sottopone a una dose massiccia di Synthwave, permeandone ogni minimo aspetto.

Hyper Jam, primo titolo del team di sviluppo Bit Dragon, viene definito dagli stessi come un neon-soaked Arena Brawler, per un massimo di 4 giocatori online, in cross-platform o in locale. Quali i motivi dietro questa dicitura?

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Al momento del rilascio sul mercato, il gioco mette a disposizione sei arene e quattro personaggi giocabili, che assieme alle tracce che vanno a comporre la colonna sonora del titolo, esplorano i diversi rami dell’immaginario Synthwave, a partire dall’Outrun fino alla Darksynth, passando per il Cybersynth. Tra i quattro eroi selezionabili abbiamo un milionario in abito elegante, una cyber ninja, un motociclista ispirato ai Daft Punk e al protagonista di Ruiner, e infine un veterano di guerra. Se le daranno di santa ragione, innumerevoli volte.

Come funziona? L’obiettivo è mettere al tappeto i nemici con ogni mezzo a disposizione, al fine di restare l’ultimo sopravvissuto del round. Tutti i match iniziano con i combattenti ad armi pari, o meglio, totalmente privi di qualsiasi strumento di morte. Tutti i personaggi hanno le stesse tre abilità di base: uno scatto veloce, riutilizzabile dopo un breve periodo, uno scudo che riflette ogni tipo di colpo da usare con perfetto tempismo e, infine, i semplici e onnipresenti pugni. A queste abilità di base è possibile affiancare l’utilizzo di diverse armi di svariata fattura, che appariranno nell’arena durante lo scontro. Tra queste è possibile trovarne sia a breve gittata, come un enorme martello o la katana, così come quelle e medio o lungo raggio, come lanciagranate, lanciamissili e archi. Tutte le armi, pugni compresi, prevedono inoltre un attacco caricato, che aggiunge un ulteriore variante strategica agli scontri, specie se combinati con l’utilizzo dello scatto. Prendendo dimestichezza coi comandi e con tutte le possibili azioni, il giocatore può rendere lo scontro molto tecnico e veloce.

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Asserragliarsi in un angolo non servirà a niente: è vero che bisogna essere gli ultimi sopravvissuti per vincere, ma al tempo stesso il gioco incita a portare rapidamente a termine il proprio compito, al punto che dopo pochi minuti l’arena comincerà a restringersi sempre di più, causando la morte istantanea di chi resta fuori dall’anello di sopravvivenza. Inoltre, per vincere una partita è necessario raggiungere un certo punteggio stabilito a priori. Tutte le azioni commesse durante un round, ad esempio arrecare un certo tipo di danni ai nemici, eseguire combo e serie di uccisioni, oltre a restare l’ultimo in gara, fanno guadagnare punti. Se in una partita a 4 giocatori lasciate fare il lavoro sporco agli altri per poi fare i furbetti nell’uno contro uno, non farete altro che avvantaggiare il nemico, che guadagnerà in pochissimo tempo un ammontare di punti spropositato, al punto che vincere il round uccidendolo non basterà a giustificare il divario creatosi. Ammesso che ci riusciate.

Un suggerimento per chi è alle prime armi: non farti prendere dal panico. Correre senza una meta in giro per l’arena ti porterà a morte certa con le tue sole mani, mandando il tuo personaggio dritto nell’esplosione di un razzo, o peggio (ma non meno raro), finendo fuori dall’arena o in una delle buche in esse presenti.

Ma non finisce qui, perché uno degli elementi fondanti del gioco è il cosiddetto Perk Drafting. Alla fine di ogni round ciascun giocatore potrà selezionare un bonus passivo, così da aggiungere valore al combattente e invogliare a sperimentare nuove strategie, stavolta più consapevoli. Di volta in volta, si dovrà decidere se concentrarsi su un’unica abilità e potenziarla più volte fino a renderla perfetta, o se creare un mix di potenziamenti eterogenei. La possibilità di scelta però non è garantita a tutti: questo sistema nasce per creare sì varietà nei round, ma in modo bilanciato. Al termine di ogni round viene stilata una classifica provvisoria sulla base dei punti accumulati da ogni combattente: partendo dal meno fortunato, ognuno seleziona il vantaggio che più gli fa comodo, fino ad arrivare al primo in classifica, che dovrà accontentarsi dell’unico bonus rimasto. In questo modo i giocatori dovranno dimostrare di padroneggiare davvero tutto ciò che si è imparato, in quanto un semplice perk può davvero “distruggere” un avversario che è stato solo un po’ più fortunato fino a quel momento. I vantaggi hanno una buona varietà di effetti: ci sono i classici rigeneratori di vita passivi o attivi (si recupera un po’ di vita ogni volta che si effettua un danno), danni elementali, aumenti nei valori di difesa, attacco e velocità, ma anche alcuni più divertenti, come quello che confonde gli avversari per un breve lasso di tempo, invertendo gli assi di movimento.

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Anche alla difficoltà più facile, contro i bot, il gioco richiede un certo sforzo per essere appreso. All’inizio, quando ancora non si sono acquisite abbastanza esperienze e abilità nei comandi, si può avere la sensazione di essere troppo lenti o di star sbagliando qualcosa. Saper gestire le risorse a disposizione, soprattutto nei primi round di ogni scontro, è di vitale importanza, sia per avere successo che per imparare velocemente ad essere efficiente nel combattere gli avversari.

In generale il titolo è carente da un punto di vista quantitativo dell’offerta e ciò, assieme all’iniziale soglia di apprendimento, potrebbe sfiduciare i giocatori di passaggio. Allo stesso modo, per gli appassionati del genere, il gioco non presenta una profondità delle meccaniche degne di nota. Sarebbe stato interessante rendere unico ogni personaggio, magari inserendo un’abilità speciale per ognuno di essi.

Si sarebbe potuto fare di più anche sulla quantità di personaggi selezionabili, vista la grandezza e la varietà dell’immaginario di riferimento del titolo. Anche per per le arene sarebbe stato bello vedere una complessità maggiore, magari rendendole tutte dinamiche, aggiungendo ulteriore stratificazione al gameplay.

Provando infine ad analizzare l’unico aspetto non riguardante il gameplay in senso stretto, focalizziamoci sull’aspetto formale di Hyper Jam. Il gioco è saturo di elementi Synthwave, ma c’è davvero un reale legame tra questa corrente e il gioco in sé? A parere di chi scrive, no. L’estetica di riferimento è stata trasmessa al gioco in maniera impeccabile, è tutto bellissimo da vedere e i diversi sottogeneri sono ben rappresentati, fondendo in maniera perfetta personaggi, arene e brani della colonna sonora. Al tempo stesso, tutto questo appare come un semplice fan-service, una vetrina per attrarre una certa fetta di utenza a provare questo brawler che non ha nulla di così particolare  (se non nell’estetica, appunto) né di innovativo per il genere. Il rischio per Hyper Jam è quello di rappresentare una scintilla nel mercato, destinata però a non accendere alcun fuoco e a deludere.

Approfondimenti

Sic Mundus Creatus Est – Cosa ci aspetta con Death Stranding?

Penso esistano solamente tre labili certezze a sostenere l’universo: la teoria della relatività (e tutte le sue implicazioni a ridosso dei concetti di spazio e tempo), la teoria dell’evoluzione per selezione naturale (con tutti i suoi odierni – e continui – aggiornamenti), e il materialismo dialettico. Questi tre “principi” sostengono e determinano il Mondo per ciò che è stato, che è e che sarà. Forse.
Spazio, tempo, vita, produzione, riproduzione, industria, economia e società sotto tutti collegati in un’unica omogenea struttura, basata sui tre principi di cui sopra, e dalla loro interdipendenza. Dunque, se anche uno solo di questi pilastri fosse abbattuto, l’intera struttura del Reale crollerebbe come un castello di carte. Un secondo Big Bang (un Big Crunch?), che comporterebbe il sovvertimento dell’universo per come lo conosciamo, nel microcosmo come nel macrocosmo. Questa potrebbe essere, a mio personale avviso, l’idea chiave alla base della nuova opera di Hideo Kojima, Death Stranding. Un concept ambizioso, dalla realizzazione che appare un’impresa titanica. Oppure, potrebbe essere stato concepito da un approccio molto diverso, decisamente più simile a quello che guidò, a suo tempo, lo sviluppo di Metal Gear, nel 1987: come allora, la sceneggiatura di Hideo Kojima potrebbe essere stata la conseguenza, e non la causa, della nascita di questo nuovo lavoro. Cercherò di interpretare, con l’umile reverenza dovuta a un autore che in passato è riuscito a ingannarmi continuamente, quello che a mio parere potrebbe essere il cuore della struttura dell’opera Death Stranding. Tutto quello che scriverò potrà essere stralciato via in un attimo il giorno (purtroppo ancora lontano) in cui vedremo scorrere i titoli di coda – ce ne saranno? – della nuova fatica del designer giapponese. Iniziamo con una premessa:

LUDUS

Le strade che il videogioco ha preso negli ultimi due decenni dimostrano innanzitutto il raggiungimento della sua maturità espressiva come medium (per inciso, non ancora come contenuto); è l’interazione ad essere alla base del videogioco, non il “gioco”. Esistono opere in cui non c’è traccia di competizione, non ci sono “regolamenti”, non c’è il rischio di perdere, di rimanere inceppati per un qualsivoglia bilanciamento, che fondano il loro essere videogiochi esclusivamente sull’interazione di cui è capace l’utente-agente a cui viene concessa una porzione di mondo virtuale alterabile e/o reagente, responsiva. Questi titoli (mi viene da pensare a Life is Strange di dontnod, o a What Remains of Edith Finch di Giant Sparrow, tanto per citarne due) hanno dimostrato che un videogioco può essere un valido video-gioco pur mancando essenzialmente di una componente strettamente ludica. Per di più, il videogioco ha i suoi canoni: le forme d’elezione atte a sostenere una struttura ludica (e quindi composta di conoscenza, padronanza, impegno, dedizione, competizione, ricompensa, crescita) sono state l’action, lo shooter, il platform, etc., che, per ragioni di coerenza hanno sempre prodotto narrazioni marziali, tornei, avventure, esplorazioni e rompicapi, balzi incomprensibili in mondi surreali e naif.

Insomma, le narrazioni si sono per lo più adattate alle strutture che rendono il videogioco un passatempo soddisfacente, appassionante e appagante. Attorno a questi canoni, infinite variazioni: tematiche, meccaniche, idee, ma anche storie, saghe, epiche. In Metal Gear, Metal Gear Solid e, in qualche modo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la storia, le vicende, i personaggi con i loro messaggi, la loro epica, sono sovrastrutture (necessarie, per Dio! Solo perché sovra-strutture, non significa che siano da meno) di una struttura ludica di base. Sparare è certo divertente, ma il giocatore/utente ha la possibilità di non farlo. Ed è divertente lo stesso; anche di più. Con l’evolvere della tecnologia nuovi orizzonti di significazione estetica hanno portato gli autori a rendere sempre più espresso ciò che prima poteva essere solo suggerito, iniziando perciò a trasformare il senso e lo scopo del videogioco stesso. Perché non è divertente soltanto assestare un preciso colpo alla testa mentre si schiva un corpo a corpo rotolando, ma anche interagire con un personaggio virtuale con il quale è (sempre più) possibile entrare in empatia. Si tratta, ovviamente, di due modi molto diversi di concepire la fruizione di un medium, ma che – se le opere sono ben realizzate – possono arrivare ad appagare con diversa qualità, ma con la stessa quantità.

PONTIFEX

Da quanto ci è stato dato sapere, il protagonista di Death Stranding, Sam “Porter” Bridges (un cognome che potrebbe essere vero come fittizio e significare l’affiliazione alla società omonima delle “United Cities of America”, o tutte e due se ne fosse il fondatore) che è sostanzialmente un fattorino, un Porter, appunto. Un commesso viaggiatore in un mondo dove le leggi della Realtà, del tempo, dello spazio e della società sono letteralmente sparigliate e quasi irriconoscibili. Sappiamo che Sam incontrerà degli avversari, potrà utilizzare delle armi da fuoco. Ma lo scopo principale del “gioco” Death Stranding parrebbe essere proprio spostarsi, andare da un punto a un altro della “mappa”, prelevare e consegnare “pacchi”. È un approccio stucchevole. Può un video-gioco essere principalmente strutturato a partire da un’attività come il camminare? Consegnare pacchi? Qui inizia la speculazione: e se, per ipotesi, Kojima avesse pensato che grazie a ciò che il videogioco come medium nel secondo decennio del secondo millennio è in grado di realizzare, attività come camminare e consegnare pacchi possano essere rese divertenti?
Chiunque abbia sperimentato almeno una giornata di trekking sa quanto possa essere difficile, ma liberatorio, fastidioso per freddo, calura, insetti e fogliare e per le stesse ragioni piacevolissimo, apparentemente senza scopo, ma incredibilmente soddisfacente. Task e reward sono alla base di ogni struttura ludica: le meccaniche di gioco dovrebbero essere in grado di restituire la fatica, lo stento, il peso, il dolore di un trasporto a piedi in un mondo pericoloso e ignoto.

Per questo, se così fosse, l’impresa di Kojima sarebbe eroica: potrebbe voler rendere una “esperienza” videoludica qualcosa che non lo è mai stato, qualcosa che non dovrebbe esserlo. Ma che può esserlo. Abbiamo visto nell’ultimo trailer (E3 Sony 2018) Sam (Norman Reedus) portarsi dietro degli stivali di ricambio (?), cambiare equipaggiamento, strapparsi via un’unghia del piede, riportare ferite purulente sui calcagni e sui polpacci: camminare per giorni su terreni per lo più impervi, con la cintola in giù nell’acqua, scalare pareti rocciose portando sulle spalle chili di materiali, cadaveri o qualunque cosa possa trasportare (sul contenuto, magari, ne speculeremo poi) comporta ineluttabili conseguenze. Il gameplay di Death Stranding potrebbe essere pervaso da malus e bonus dipendenti dalle circostanze attorno alle consegne di Sam, ripercuotersi sulle condizioni di gioco e quindi, sull’utente. Ammesso che tutto ciò corrisponda a qualcosa di simile al vero, Kojima starebbe rischiando moltissimo: riuscire in questa impresa non sarà sicuramente facile.

È un terreno praticamente inesplorato, perciò poco sicuro, impervio, pionieristico. Ma certamente realizzabile. E non sarebbe neppure pensabile senza l’apporto che la tecnologia può conferire alle potenzialità espressive del videogioco. God Of War (2018) di Corey Barlog è già un monumento a questo approccio: il feeling tattile e reattivo del suo gameplay furioso ma ragionato è perfettamente complementare alla realizzazione audiovisiva, alla ”estetica del combattimento” imbastita con scrupolosità e puntiglio, con enfasi ed eleganza. L’impalcatura estetica, dunque, contribuisce indubbiamente alla resa e all’efficacia generale delle meccaniche di gioco e quindi dell’opera nel suo insieme. La sovrastruttura – perché di questo si tratta – nel videogioco moderno è decisiva quanto la struttura. Kojima potrebbe riuscire nell’intento se sarà capace di sviluppare quella struttura di gameplay plasmandola organicamente con la sovrastruttura estetica; se, come in God of War (o The Last of Us)video e ludus saranno in rapporto perfettamente reciproco: l’uno per l’altro, uno con l’altro. Magari non gli riuscirà con Death Stranding, ma potrebbe aprire una strada a inaspettati, nuovi e bellissimi sviluppi.

Analisi

Detention – Estetica horror

Coffee Yao, Game Designer di Red Candle Games, domandandosi «Perché non trovo nessun gioco là fuori in grado di rappresentare la nostra cultura, in grado di condividere con il mondo il posto in cui sono cresciuto?», ha risposto con Detention, horror sidescroller ambientato durante la dittatura marziale taiwanese di 38 anni, il cosiddetto “White Terror”, che ha controllato il paese dal 1949 fino al 1987. La connessione che esiste tra il voler raccontare la propria infanzia e una dittatura marziale è forse ciò che più colpisce e spaventa noi nati senza guerre.

Detention è un gioco stretto e breve, lo spazio di una scuola e il tempo di una serata a luci spente. Un’avventura grafica sidescroller 2D dalle meccaniche semplici e intuitive, e se non fosse per qualche situazione di minaccia sporadica, legata a un paio di aree specifiche del gioco, la si potrebbe definire una passeggiata: un lento girovagare cosparso di piccoli enigmi, come molliche di pane per una destinazione sconosciuta. Gli autori sono davvero abili nel costruire una storia che si apre, strato dopo strato, fino alla sua completa rivelazione. Non hanno alcuna fretta, al contrario dimostrano un pieno controllo della materia narrata che, insieme all’art design e al sound design, è il fiore all’occhiello dell’intera esperienza.

Prendendo chiara ispirazione dal vicino cugino Silent Hill, il protagonista viene catapultato nelle dimensioni distorte degli spazi a lui più familiari, alla ricerca di ciò che ha dimenticato o che ha voluto dimenticare: la scuola, con annesse classi, uffici del personale, auditorium e sale di musica, e qualche sporadica comparsa nella casa in cui è cresciuto. La cinghia tematica è talmente stretta che passa solo, o quasi, l’argomento della dittatura marziale. Il tono è senza dubbio di condanna, disprezzo dei luoghi di potere e delle loro assurde leggi, ma è come sparare contro un poligono invece che a una persona in carne e d’ossa: il gioco si apre con il classico avviso che recita che i fatti e le persone rappresentate sono fittizie ecc., e di conseguenza, a livello storico o meramente informativo, Detention fornisce fumose nozioni per orientare il giocatore rispetto agli avvenimenti realmente accaduti. Ciò nonostante, questa scelta permette al gioco di avere una portata universale, di far empatizzare noi, secondo il volere degli autori, con tutte le generiche forme di dittature culturali. Davanti a questa decisione predomina il gusto: vuoi il tema, trattato in maniera specifica e connesso alle diverse situazioni politiche, che cerca di condensare, tenendo conto delle varie voci, l’esperienza dittatoriale, oppure vuoi la formula generica, dove nomi, cose e situazioni sono inventate, a favore di una riflessione sul concetto di dittatura?

Poiché la narrazione è il fulcro dell’esperienza e dato che questo è un gioco story-driven, è naturale che, oltre il giocatore, anche le altre scelte di design convergano verso tale centro. In particolare, la scelta dei colori spenti, tendenti al grigio, trasmette un senso di sconfitta, tristezza e rassegnazione. Gli edifici sono strutture pericolanti dall’aria spettrale, i personaggi paiono quasi figure ritagliate da un bozzetto su carta, camminano e corrono rigidi, sembrano dei cadaveri, zomboidi post-Romero. A questo proposito, occorre spendere un paio di minuti per esaminare come Detention sfrutti le strutture del genere horror: a livello di gameplay, il gioco utilizza le tipiche meccaniche dei moderni videogiochi survival horror, in cui il protagonista non può fare altro che fuggire o nascondersi dai propri nemici. Da questa formula, Detention cerca però di deviare: lo scopo rimane evitare lo scontro, ma non potremo applicare la stessa strategia per ogni tipo di nemico. D’altro canto, l’esistenza di due sole tipologie di nemici, presenti tra l’altro per poco più di una sezione di gioco, ha il valore di un assaggio, un’esposizione troppo breve per valutarne la reale efficacia.

Andando avanti, il genere horror è culla di un paradosso in cui l’orrore reale è più terribile di quello fittizio. Nei primi minuti di gioco due personaggi, maschio e femmina, studenti della scuola, ci rendono partecipi di uno scambio di battute mentre osservano la loro unica via di fuga inagibile per via di un fiume in piena. C’è l’ombra di un tifone sulla città e i due non si rendono conto della situazione fino a che non sono abbastanza vicini: il fiume ha il colore del sangue. Ai ragazzi viene  il dubbio che, in realtà, lo sia. Se non fosse che uno di loro si ricorda che verso la sorgente, qualche metro più in alto, c’è una fattoria che emette scorie tossiche, e che gli addetti devono aver approfittatto dell’emergenza per scaricare i rifiuti nel fiume, senza la paura di essere scoperti. Il gioco pone continuamente di fronte al giocatore il dubbio se ciò che gli fa più orrore sia quello che vede (orrore alla Silent Hill, funzionale) oppure quello a cui implicitamente rimanda (orrore reale, la dittatura). Ho cautamente evitato il termine “paura” poiché il gioco non mi ha fatto provare mai o quasi emozioni come lo spavento, il terrore, o il timore di essere spiato e braccato. Piuttosto, Detention si impegna a creare un’atmosfera, grazie anche al sound design, angosciante, opprimente, tesa e misteriosa, senza ricorrere a nessuno di quegli artifici ormai stantii dei jumpscares o il topos del “nemico all’angolo in fondo al corridoio”.
In definitiva, Detention è un gioco meritevole, e ogni aspetto della sua esperienza concorre a una resa ottimale di quelle che sono le emozioni che vorrebbe convogliare.

Approfondimenti

Non si vive di solo gameplay

“L’importante è il gameplay”: questo indiscutibile comandamento campeggia fiero in ogni discussione che riguardi un titolo che esce, anche solo di qualche passo, dal sentiero del videogioco tradizionale.
E per molti, il contesto intorno a cui ruotano le meccaniche sembra essere solo una scusa, qualcosa che deve esistere solo per accompagnare l’interazione, e non per cooperare con essa. Ma è davvero così?

Partiamo da un presupposto: sì, l’interazione è il cuore, il nucleo di qualsiasi videogioco, e non ci si può esimere dal considerarla come l’elemento più importante di qualsiasi esperienza. Ma è necessario che essa sia valutata sulla base della sua qualità, non quantità, e non importa che il gameplay consista nello scegliere dei dialoghi o nel saltare su dei funghi. Al di là dunque dell’avvilente e annosa questione dei “film interattivi”, talmente scontata da non meritare approfondimenti, mi interessa concentrarmi sullo svilimento che spesso viene subito dal contesto, dalle scelte visive e narrative di un gioco, in nome di quel “l’importante è il gameplay” che rischia di esacerbare un concetto giusto ma non così categorico.

Basterebbe analizzare il termine stesso, “videogioco”, per capire innanzitutto che la componente ludica deve obbligatoriamente essere riproposta su un video, che sarà quindi caratterizzato da scelte estetiche, funzionali o meno rispetto alle meccaniche. Inoltre, è altamente probabile, in virtù del nostro istinto di narrare, che al gameplay si accompagni spesso una qualche forma di narrazione, di storia, persino nei giochi meno interessanti o impegnati in tal senso (come un qualunque Super Mario).

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Hot Line Miami lega indissolubilmente il suo successo, ma anche il suo gameplay, alla splendida colonna sonora.

Dato dunque per scontato che in un videogioco possano essere presenti elementi terzi rispetto all’interazione, per dimostrare quanto il “contesto” influisca soggettivamente, sull’apprezzamento di un gioco, al di là del gameplay, ipotizziamo di avere a disposizione sulla nostra piattaforma il miglior stealth di sempre: un titolo dalle meccaniche perfette, in grado di farci passare dalla prima alla terza persona senza rinunciare a nulla, un gioco con decine di gadget in grado di rivoluzionare gli approcci, un level design allo stato dell’arte e tecnicamente impareggiabile. Ludicamente, ineccepibile.

Immaginiamo poi di affrontare diversi stage di questo gioco dove, come in una sorta di Hitman, attendiamo la nostra vittima dopo la visita alla madre per far saltare in aria lui e la sua scorta; immaginiamo di infiltrarci nei tunnel sotto l’autostrada per piazzare la bomba che ucciderà il giudice e chi lo protegge; immaginiamo di dover ricostruire, con meccaniche di crafting eccellenti, la vasca d’acido dove dover infilare il figlio di un uomo che stava collaborando con la giustizia. Immaginiamo, in sostanza, di riprodurre alcuni dei più efferati omicidi della storia siciliana degli ultimi decenni. Ludicamente ineccepibile o meno, io non riuscirei a giocare un gioco del genere.

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Hatred, dove uccidere violentemente a sangue freddo costituisce l’unica azione del gioco.

Chiaramente, il mio esempio è volutamente estremo, ma penso sia funzionale a chiarire come il contesto, quello che per molti è un semplice contorno per le meccaniche, in realtà si lega indissolubilmente al gioco, e nessuno può non tenerne conto, anche se inconsciamente. Senza dover ricorrere nuovamente all’esempio precedente, basterebbe citare il clamore suscitato dall’annuncio di un gioco come Hatred per capire come, volenti o nolenti, la storia o il concept di un gioco ci colpiscano addirittura prima del suo gameplay, e influenzano enormemente la nostra capacità di valutare positiviamente o negativamente un gioco, anche solo a primo impatto, magari senza averlo ancora giocato.
Non bisogna cercare per forza temi così forti per trovare decisi contrasti tra i giocatori: su Bayonetta e altri titoli simili, le critiche e le discussioni relative alle scelte dei costumi e dei personaggi precedono di molto l’uscita dei primi gameplay. Di fatto, entrando nel dettaglio del gioco e nella sfera personale di ognuno di noi, anche una scelta estetica troppo estrema può rendere poco appagante una formula ludica che magari ci avrebbe catturato dopo qualche minuto.

Sembra quasi scontato o persino inutile suggerire una riflessione sull’impatto della musica sul gameplay di un gioco, negli anni di Hot Line Miami e Crypt of the Necrodancer, o sull’importanza della narrazione in un periodo in cui Telltale e Dontnod rivoluzionano il concetto di avventura interattiva. Poiché la narrazione è uno strumento, un dispositivo interpretativo che usiamo sin dalla più tenera età, non possiamo non tenerla a mente quando ci approcciamo a un prodotto culturale — anche a un videogioco — e non possiamo, di conseguenza, mettere da parte tutte le sensazioni che ci suscita il gioco che stiamo giocando.

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Con Life is Strange, Dontnod ha creato un’ulteriore alternativa alla formula Telltale per le moderne avventure grafiche.

Purtroppo, invece, ancora oggi ci sono sacche di resistenza che non accettano di non poter giudicare o valutare un gioco solo in base al suo gameplay e che, tuttavia, si trovano costrette a prendere in considerazione aspetti che magari trovano superflui, ininfluenti e inutili, ma che in realtà non lo sono, in primis per chi i giochi li ha creati.
Non si può più continuare a dividere i videogiochi in parti, valutandone aspetto grafico, sonoro, narrativo e ludico come delle componenti assemblate solo successivamente, e non si può più pretendere di considerare il medium videoludico come una serie di meccaniche intorno a cui, svogliatamente, viene inserito un contorno privo di uno scopo, se non quello di darci qualcosa su cui saltare o a cui sparare. Il videogioco è un mezzo di comunicazione dalle mille sfaccettature, che fa dell’interazione il suo elemento più caratteristico, ma non l’unico da poter sfruttare per trasmettere emozioni e divertimento.