Analisi

Assassin’s Creed: Origins – O tempora, o mores

Assassin’s Creed: Origins è la perfetta sintesi del mercato videoludico contemporaneo: al suo interno troviamo tutto ciò che di buono, di brutto e di mediocre si può riscontrare nel panorama produttivo attuale, almeno per quanto riguarda i titoli ad alto budget. Dalle pessime pratiche commerciali fino alla maniacale cura per certi dettagli, Assassin’s Creed: Origins è un colosso talmente grande da rappresentare una sfida in sede d’analisi per chiunque voglia cimentarsi in un’impresa simile. Proverò a scomporre l’opera negli elementi che ritengo più determinanti, cercando di dare il giusto spazio a ogni parte dell’intera composizione.

Origins narra la storia di una coppia che affronta con cieca violenza l’uccisione del figlio per mano di una setta a loro sconosciuta. Quasi incidentalmente, di uccisione in uccisione, una rete di legami solidi e duraturi porterà alla nascita di un vero e proprio nuovo Ordine, che porrà le basi per le future vicende che tutti i fan della saga conoscono. Questa lunga e copiosa serie di eventi è la base necessaria per descrivere l’evoluzione della coppia protagonista della storia: da un lato, abbiamo Bayek, figura fortemente religiosa, legata alle tradizioni e schiava del senso di colpa; dall’altro troviamo Aya, una greca perfettamente inserita nella cultura egizia e quindi libera dalle restrizioni e dai preconcetti delle altre civilità mediterranee. Nella scrittura di questo personaggio si inizia a individuare il completamento di un percorso che Ubisoft ha iniziato a seguito delle critiche sulle figure femminili di Assassin’s Creed: Unity, e che ha poi perseguito in tutti i suoi brand in maniera più o meno intelligente, fino a Origins. Dal tipo di rappresentazione fisica fino al rapporto con il compagno, Aya è una donna completa, con degli obiettivi spesso in contrasto con quelli dell’altro protagonista, e con una visione d’insieme molto più moderna della sua metà, saldamente ancorata a un mondo che si sta sfaldando sotto i vessilli romani e i teatranti ellenistici. La loro relazione viene descritta con tatto e cura, e sebbene inciampi saltuariamente in delle tempistiche non eccellenti, siamo ben lontani dalla totale noncuranza dell’altro descritta da titoli come The Witcher 3 o Fallout 4.

Uno screen di Origins.

L’impensabile varietà dei luoghi descritti da Origins è enorme.

Il rapporto di Bayek con il ricordo del figlio è uno dei migliori che siano stati fatti negli ultimi anni. Prendendo in qualche modo spunto dalle recenti produzioni Rocksteady (Arkham Knight) e Avalanche (Mad Max), le fasi di esplorazione e interazione sono costantamente integrate e arricchite da frammenti di dialogo, ricordi, riflessioni e suggestioni che richiamano eventi cari alla memoria di Bayek, e Ubisoft ha persino creato una serie di missioni specifiche dedicate integralmente al ricordo di alcuni di questi momenti tra padre e figlio. Il gioco non smette mai di ricordarci che alla base delle motivazioni di Bayek c’è non solo il rigido senso del dovere del Medjay (una sorta di sceriffo ante-litteram, legittimato nelle sue imprese direttamente dal faraone), ma anche la sete di vendetta per la morte del figlio, che spera di poter dissetare col sangue dei suoi assassini.

Purtroppo, al netto di quest’intelligente scrittura dei personaggi (da sempre centro delle maggiori attenzioni da parte dello sviluppatore), Ubisoft non si è fermata in tempo nel riprendere quanto fatto da CD RED e soci. Proprio come per le colossali produzioni Bethesda e CD RED, la clamorosa mole di contenuti presenti sulla gigantesca mappa di gioco ha costretto gli sviluppatori a salti tematici e di tono a volte fortemente in contrasto l’uno con l’altro: vi potrà capitare di incappare in una divertente e giocosa missione con qualche figura comica e stereotipata a qualche minuto di distanza da una straziante sequenza di morte e dolore. La necessità di riempire spazi così grandi con contenuti sempre diversificati ha probabilmente spinto Ubisoft ad affidarsi a un nutrito gruppo di scrittori, che con scarsa coordinazione hanno creato atmosfere e toni purtroppo molto diversi tra loro, e che non riescono a far emergere un messaggio univoco e chiaro. In tal senso, è anche deludente la riproposizione culturale della figura dell’egiziano nell’epoca della Roma tardo repubblicana: sebbene si tenti più volte di sottolineare il contrasto sociale percepibile tra greci, egiziani e romani, Bayek viene quasi sempre dipinto e descritto nelle sue vicende come un Deus Ex Machina, un invicincibile guerriero sempre meritevole di fiducia e rispetto, anche quando saremo ingaggiati proprio dagli “stranieri” o dagli “invasori”. È un peccato che anche da un punto di vista squisitamente socioculturale, Ubisoft non abbia cercato di riproporre quel grado di storicità che pure ha voluto mantenere nelle ambientazioni e persino nel linguaggio utilizzato dai civili.
Rispetto a titoli come il già citato The Witcher 3, in Origins ci si dimentica di dare costante sostanza al ruolo che ci viene chiesto di interpretare, annullando la qualità della scrittura del personaggio e rendendolo più omologato agli assassini del passato.

Uno screen di Origins.

Infinte distese di apparente nulla, che invece diventano contenuto e forma del viaggio.

Per fortuna, Origins è il primo capitolo della saga, a partire dal colpevole secondo episodio, a non prevedere delle secondarie sostanzialmente prive di qualsiasi spessore: sebbene, come detto prima, non tutte le missioni prevedano chissà che complessità, almeno non dovremo trovarci a picchiare mariti fedifraghi o a consegnare lettere in giro per i torrioni della Toscana rinascimentale. Certo, continuano a esserci collezionabili privi di un qualche apparente senso (i papiri, in primis), ma comunque sono missioni che non si limitano a essere una delle tante icone sullo schermo, ma hanno un peso specifico nel farci leggere sotto una certa lente il mondo di gioco. Inoltre, come detto precedentemente, il ruolo sociale rivestito da Bayek permette al racconto di mantenere sempre dei ritmi mediamente più credibili rispetto allo standard degli open world, e in quest’ottica la scrittura si conferma ottima: non avremo mai l’incessante necessità di inseguire un qualche obiettivo specifico, perché abbiamo già perso tutto. Nessuna Ciri da salvare, nessu figlio da proteggere, solo una fredda lama con cui uccidere l’ennesimo nome di una lista che per Bayek potrebbe anche non finire mai. Come prevedibile, è proprio nella parte finale che i ritmi del racconto diventano più serrati, e la sceneggiatura presta il fianco ai più tradizionali problemi degli open world, e forse proprio per questo aumentano anche le sequenze più lineari e meno libere, per garantire maggiore compatetezza all’esperienza.

Per quanto riguarda la scrittura, la nota forse più stonata riguarda le missioni che ci lasceremo dietro dopo la fine del gioco, che riprenderanno come se nulla fosse successo, e continueranno a parlare di fatti, persone e vicende che saranno già state risolte da Bayek o Aya. Il mio consiglio è di dedicarvi al completamento almeno delle missioni secondarie più importanti (contrassegnate con un indicatore apposito) prima del finale, anche perchè potreste perdervi addirittura determinati riferimenti a certi eventi o personaggi.

Uno screen di Origins.

Il mondo di gioco è pieno di piccoli eventi e dialoghi necessari a descrivere il periodo storico.

L’Egitto e la Libia, i due paesi teatro degli eventi di Origins, sono tra i luoghi interattivi più belli e ben fatti che abbia mai avuto il piacere di esplorare. Facendo sua anche in quest’aspetto la lezione di CD Projekt RED, Ubisoft Montreal ha creato un mondo di gioco che abbia senso in primis come luogo reale, e solo dopo ne ha declinato alcune sessioni in ottica ludica. Rispetto al passato, Origins si lascia vivere come un mondo con delle sue regole visibili e degli spazi immediatmente traducibili dal giocatore, legati spesso tra loro da segnali o visivi o narrativi, quasi sempre (al netto di sviste più o meno gravi) giustificati da espedienti interessanti e puntuali.
Il sistema-mondo che è stato implementanto, inoltre, restituisce una dinamicità senza pari per la serie. In ogni momento del gioco, potremmo ricorrere alla nostra aquila, Senu, per osservare il mondo di gioco dall’alto. Così facendo, potremo renderci conto di come ogni essere vivente abbia delle routine e degli schemi comportamentali differenti e vari, che possono addirittura influenzare le missioni secondarie e principali. Al di là del meteo dinamico, infatti, potrà capitare che un gruppo di banditi o ribelli attacchi di sua spontanea volontà un accampamento romano, spostando le sue forze al fronte e permettendoci di liberare i civili o di acquisire preziose informazioni senza doverci sforzare più del dovuto. Un sistema che ricorda alla lontana Fallout, e che rende il mondo di gioco di Origins decisamente dinamico e interessante, anche alla luce di intriganti e divertenti eventi casuali, dai cacciatori di taglie fino ai carri di risorse

Purtroppo, anche stavolta Ubisoft non si è fermata in tempo nel recuperare e riprendere quanto fatto dai competitori nei tempi più recenti, ed è arrivata a riproporre anche quegli elementi che avrebbe potuto eliminare: creare delle zone con livelli generali trasforma un mondo di gioco altrimenti ben scritto e disegnato in una scacchiera, lo rende un campo da gioco in cui organizzare progressione e livellamento, e non un fluire di esperienze e luoghi da scoprire. Passare da un accampamento di nemici facilmente gestibili e ritrovarsi uccisi in un solo colpo a qualche centinaio di metri di distanza è ridicolo, limitante e forzato, distrugge ogni immersività e aliena il giocatore.
Nonostante tutto, Origins è finalmente un open world Ubisoft dove il giocatore può respirare.
Gli spazi descrivono luoghi e atmosfere, non solo percorsi verso il prossimo collezionabile, e la solita cura maniacale nella ricostruzione storica lascia spesso senza fiato, e solletica il fotografo interattivo che è in noi, anche grazie alla photo mode (per cui mi scuso con tutti coloro a cui ho intasato le bacheche con salti della fede, panoramiche e grandangoli).
L’esistenza stessa di decine e decine di anfratti primi di qualsivoglia contenuto, che esistono solo per permettere al giocatore di vederle e interagire con esse, sono la dimostrazione che, finalmente, dopo quasi otto anni (al netto della felice parentesi di Black Flag), Ubisoft ha compreso che la bellezza del viaggio è più importante dell’azione fine a se stessa.

Uno screen di Origins.

L’eccezionale livello tecnico oramai raggiunto rende ancora affascinanti anche i momenti più asfissianti.

Purtroppo, i sintomi del virus che ammorbava i vecchi episodi sono ancora presenti, nella forma di corse con le bighe, scontri con gli elefanti e combattimenti con i gladiatori che non aggiungono nulla nè alla ricostruzione storica, nè al contenuto del gioco, ma sono un riempitivo per spostare l’asticella della Dea Longevità ancora un po’ in alto, sperando che a ciò segua anche l’innalzamento del Metacritic. Sono invece proprio queste le attività peggiori proposte in Origins, sia per la pessima qualità di alcune di esse (soprattutto le corse con le bighe), sia perché contraddicono l’animo del personaggio che interpretiamo. La resa “credibile” del mondo di gioco ha poi danneggiato enormemente il level design in ottica d’infiltrazione, poiché da lontano sarà quasi sempre facile e immediato individuare un percorso veloce e sicuro per arrivare al luogo designato. Il fatto che, giocandolo senza HUD, sia riuscito a completare decine e decine di missioni infiltrandomi senza farmi notare, la dice lunga.

Il sistema di combattimento non riesce a ottenere nessun risultato concreto, incagliandosi a metà tra la vecchia, semplice ma spettacolare dinamicità dei capitoli precedenti, e il tecnicismo ricercato dei souls (dichiarata ispirazione in fase di sviluppo). Il numero di nemici e di mosse non è particolarmente ricco o stimolante, e il gioco non rende giustizia all’approfondimento delle mosse perché molto legato al livello delle armi e degli scudi. Le battaglie contro i boss alternano sequenze ottime ad altre quasi ridicole, ma è apprezzabile che almeno in tal senso abbiano gestito in maniera dinamica le missioni più importanti, alternando fasi d’infiltrazione a delle vere e proprie sfide all’arma bianca. L’aggiunta del selettore di difficoltà non aggiunge praticamente nulla, perché il numero di missioni e di conseguente esperienza è talmente alto che in potenza saremo sempre qualche livello in più rispetto al nemico, a meno che non si voglia correre verso il finale nel più breve tempo possibile.

Uno screen di Origins

Le sabbie del deserto egiziano cedono lentamente il passo al macchia mediterrana libica, in un trionfo di colori.

Assassin’s Creed: Origins sembra un progetto ben pensato e studiato, ma che si è evoluto in un calderone dove è confluito un po’ di tutto, perdendo originalità e sostanza.
Hanno preso i cacciatori di taglie da Shadow of War, ma non li hanno implementati con la stessa attenzione.
Hanno introdotto piccoli elementi da immersive sim, ma ben lontani dalla straordinaria dinamicità di Breath of the Wild.
Hanno ripreso la struttura di The Witcher 3, ma senza saper aggiungere molto alla formula (tranne la verticalità e ampiezza degli spazi cittadini, tipica della serie).
Sembra che in Assassin’s Creed: Origins si sia voluto osare così tanto, e al contempo rischiare così poco, che alla fine dello sviluppo l’opera è emersa con delle contraddizioni evidenti e dannose.

Eppure, rispetto ai capitoli del recente passato, finalmente Assassin’s Creed torna non solo a far sognare i fan più accaniti della serie, con una narrazione del presente che strizza l’occhio al primo indimenticabile capitolo, ma tenta anche di rinfrescare le sue meccaniche prendendo spunto da quanto di più apprezzato riesca a offrire il panorama videoludico attuale. Alleggerendo il peso dei suoi contenuti e migliorandone la qualità, Origins è un deciso ed evidente passo in avanti verso un futuro di certo più interessante e rilevante per la serie, che sembrava essersi arenata nelle secche dei suoi collezionabili e delle sue ridicole secondarie.

Analisi

Fallout 4 – Mi chiamano il Viaggiatore

Fallout 4 è uno dei giochi con la scrittura peggiore tra quelli che avuto il dispiacere di giocare. Il sistema di dialoghi è privo di senso, riduttivo rispetto al passato, con frasi spesso scollegate dal contesto e con una recitazione pessima, quasi robotica per la sua incapacità di trasmettere emozioni e suscitare empatia. La storia non regge in alcun modo, chiedendo al giocatore di credere a una serie di assurdità talmente clamorose da risultare quasi comiche, così come alla fine risulta essere anche l’intera vicenda raccontata da Todd Howard (direttore creativo del gioco). La possibilità di scegliere una fazione o un’altra viene sminuita e ridicolizzata dai limiti imposti dalle esigenze narrative in determinati contesti, impedendo al giocatore di scegliere in alcuni momenti cruciali, e le missioni secondarie spesso presentano un design che chiede di svolgere banali compiti da postino o mercante, girando per il Commonwealth (la zona che si estende intorno alla Boston post-nucleare che fa da sfondo al gioco). Le abilità vengono sbloccate tutte con il tempo, trasformando l’esperienza in una caccia alla ricompensa più alta, poiché non costringe il giocatore a scegliere sin dall’inizio su quale abilità puntare. Infine, Fallout 4 ha una gestione dell’inventario ridicola, pessima e senza senso, da accumulatori seriali più che da sopravvissuti di un olocausto nucleare. Ho sinceramente odiato Fallout 4 in molti frangenti.

Non sarei credibile, dunque, se dicessi che ho anche amato Fallout 4 alla follia, tanto da trasformarlo nel mio unico gioco singleplayer (insieme a No Man’s Sky) costantemente installato su PS4, e sembrerebbe ridicolo scrivere che ogni tanto torno nel Commonwealth per una pericolosa passeggiata radioattiva tra mutanti, mosche giganti e strutture diroccate. Eppure, è proprio questa la realtà: Fallout 4, ad oggi, ha rubato centinaia di ore della mia vita, e le uniche che vorrei indietro sono quelle dedicate alle sequenze principali, così ridicole da risultare offensive, stupide fino al limite della decenza, figlie di un modo di intendere la narrativa dei giochi di ruolo che affonda le radici in una cultura giocatore-centrica che permea quasi ogni produzione di grosso calibro degli ultimi anni. Eppure, il paradosso è che proprio Bethesda e Todd Howard hanno ormai da anni ribaltato le regole del gioco di ruolo, trasformandolo in un concetto più legato all’esperienza del singolo giocatore che non alla sua reinterpretazione di un ruolo specifico. Perché sì, bisogna farsene una ragione: non importa che facciano parte di un brand così famoso, i Fallout Bethesda non sono giochi di ruolo in senso stretto, ma esplorazioni viscerali di ambientazioni uniche e ricche di luoghi, oggetti e storie da scoprire. Se guardiamo al peso sempre minore dato alle fazioni e ai dialoghi, alla creazione di strutture, oggetti e armi, e alla personalizzazione delle abilità e capacità, sembra quasi che il gioco non voglia farci impersonare un ruolo, ma farci scegliere come se fossimo noi a potenziarci, a muoverci e a esplorare.

Una foto toccante di Fallout 4.

Ogni metro di questo gioco nasconde qualcosa da interpretare..

Avendo ben chiari i difetti, ho tentato di capire quali pregi mi portano ancora oggi, dopo più di un anno, a tornare su Fallout 4. Da un punto di vista prettamente tecnico, sin dall’annuncio, l’ultima fatica di Bethesda è stata immediatamente definita come arretrata, per dettagli delle texture assolutamente antiquati ed effettistica d’altri tempi. Eppure, pad alla mano, il gioco sfrutta la nuova generazione di console in modo intelligente, rinunciando a un bruciante dettaglio tecnico iniziale, ma sfruttando le risorse della macchina (PS4, nel mio caso) per ricreare effetti atmosferici mostruosamente vividi e credibili, e per garantire una profondità visiva non solo funzionale all’immersività, ma anche al gameplay. Il mondo di gioco non presenta quasi mai dei caricamenti (tranne nel passaggio da interno a esterno), e per la prima volta nella serie sfrutta una vertiginosa verticalità, che rielabora il modo di giocare i titoli Bethesda fino a oggi, creando due modi profondamente diversi di vivere la mappa, dividendo la città dal resto del Commonwealth, e dando luogo a una varietà di approcci alle missioni e alla liberazione straordinaria dei vari dungeon cittadini.

Inoltre, Fallout 4 riesce a dare sostanza a ogni oggetto ed essere vivente con cui interagiamo: se ripuliremo un quartiere da una banda di mutanti o da una pattuglia di banditi, dopo svariate settimane potremo tornare in quel luogo e ritrovare ancora i loro corpi a marcire, come un macabro ricordo del nostro passaggio in quella zona, e delle nostre azioni. Fallout 4 gestisce anche dinamicamente il mondo di gioco, dando ritmo alle nostre azioni, non bloccando il mondo in funzione dell’azione del giocatore, ma lasciandolo scorrere, e permettendoci al massimo di intervenire nel suo procedere solo in alcuni aspetti specifici, ma non tutti: delle pattuglie potrebbero uccidere il mercante di una zona e precluderci l’opportunità di sfruttarlo più avanti; alcune ambientazioni che avremo ripulito non rimarranno vuote, ma potrebbero essere di nuovo abitate da nuove bande armate, o da gruppi a noi affini; i nostri accampamenti saranno sicuramente attaccati da predoni e mutanti, e si difenderanno in maniera dinamica in base alle loro caratteristiche e a ciò che gli avremo dato come supporto. Tutte caratteristiche che danno luogo a narrative emergenti che sopperiscono alle mancanza di quella esplicita che supporta il cuore dell’esperienza principale. Il paradosso di Fallout 4 è che nel suo raccontare di un mondo morto, mostra uno dei mondi più vivi che mi sia capitato di giocare negli ultimi anni. 

Un pauroso screen di Fallout 4.

Nonostante problemi grafici e tecnici, Fallout 4 sa regalare degli scorci dall’impatto incredibile.

Se il mondo risulta vivo, i personaggi sono finti. La scrittura pessima ritorna nella creazione di compagni e intelligenze artificiali davvero brutte, stereotipate e scontate, che spesso diventano talmente fastidiose che vorresti lasciarle da qualche parte, non fossero così tanto utili nel dividere il peso delle provviste da portare durante il viaggio. Se da un lato capisco la difficoltà del realizzare qualcosa di credibile da questo punto di vista, e se apprezzo gli sforzi e i miglioramenti dedicati ai compagni rispetto ai lavori precedenti dello studio, non riesco a superare una gestione dei dialoghi penosa. È un peccato, perché ogni singolo personaggio (credetemi, sono un’infinità) è stato arricchito con reazioni particolari e animazioni dedicate per decine di situazioni diverse, e per dei brevi momenti si rimane colpiti, stupiti da questa gamma di abilità e caratteristiche, ma il castello di carte ben presto cade giù, abbattuto dal vento di una scrittura frettolosa e inconcludente.

Per chiunque abbia giocato un titolo Bethesda, è evidente che il cuore pulsante dell’esperienza sia però l’esplorazione, il viaggio che ogni sopravvissuto compie verso le sua destinazione, non quella imposta dal gioco, ma quella che scegliamo osservandoci intorno. Fallout 4 è, in tal senso, un trionfo di narrativa implicita e ambientale, un gioco in grado di raccontare e far raccontare decine, centinaia, migliaia di storie grazie ai suoi luoghi, ai suoi dettagli, e grazie alla dinamicità del mondo di gioco. Dalla periferia di Boston fino alle fogne cittadine, passando per le campagne e le zone industriali, il Commonwealth è un racconto continuo e ininterrotto di microstorie ed eventi che lasciano un unico ricordo al giocatore, quello di un mondo distrutto ma in via di ricostruzione, grazie all’abilità, alla tenacia e alla volontà umana. Chiamatela retorica buonista americana, ma funziona.

Un omicidio in Fallout 4.

Nella stanza più remota del grattacielo più alto, potrete trovare altre storie da osservare.

Funziona anche e soprattutto perché proprio in questo capitolo, per la prima volta nella serie, la componente creativa è stata inserita in maniera intelligente e per nulla invasiva, ma contemporaneamente abbastanza ricca e varia da offrire ore di contenuto aggiuntivo e significativo per chi gioca. Come detto prima, non esiste un personaggio, se non quella ridicola figura della cinematica iniziale, di cui ci dimenticheremo presto: esiste solo il giocatore. Ecco dunque che le opzioni rimangono varie e valide per tutti: chi volesse fare lo scorbutico solitario in giro per il Commonwealth può benissimo decidere di perseguire questa strada, ma l’eroe che mira a ricostruire la società civile potrà dare vita a vere e proprie città con l’aiuto dei cittadini e delle risorse della zona. Ancora, ritorna con forza l’abbandono dell’idea di gioco di ruolo in cambio di un potenziamento della figura del giocatore: se nella trama principale il giocatore viene limitato e costretto dalle impellenze della sceneggiatura, durante l’esperienza gli viene dato il potere di scelta in decine di aspetti differenti, di approccio e di caratterizzazione del suo personaggio, e non del ruolo prestabilito. 

Fallout 4, come tanti Tripla A ma forse più di ogni altro, mostra e racconta due anime diverse: quella del prodotto commerciale legato all’identità di un brand impossibile da abbandonare, e quella di un modo straordinario di intendere il videogioco, che è possibile scorgere tra le radiazioni dei dialoghi e della trama principale. Sembra quasi che ogni tanto Bethesda tenti disperatamente di ricordare l’appartenenza di Fallout 4 a un genere che però non rispetta e non è interessata a migliorare o arricchire. D’altronde, solo un gioco in crisi d’identità può permettermi di cantare gli Ink Spots mentre uccido mosche giganti e frugo fra i cadaveri. E forse i Fallout Bethesda sono proprio questo, identità che lottano tra loro sperando di emergere, prima o poi, in un capitolo finale che finalmente scelga la sua strada in virtù delle velleità creative e non delle necessità commerciali.