Analisi

Far Cry 4 – Ogni secondo è una storia

Quando Dan Hay salì sul palco Ubisoft all’E3 del 2014, descrisse Far Cry 4 come un gioco dove “ogni secondo è una storia”. Dopo lo straordinario lavoro su Far Cry 2, rimasi profondamente deluso dalla banalizzazione tematica e ludica del terzo episodio della serie, che si prefiggeva l’obiettivo di trasmettere qualcosa di profondo sul medium, ma in realtà si appoggiava alle più classiche convenzioni, relegando a un paio di frasi fatte tutti i contenuti del titolo, e offrendo al giocatore “soltanto” decine di ore di massacri, uccisioni ed esplosioni. Ho portato avanti il video, avviato le altre conferenze, e ho dimenticato l’esistenza del gioco stesso.
Errore madornale.

Far Cry 4 è l’errore, è la supposizione, è il terrore del giocatore di ritrovarsi di fronte allo stesso gioco, la stessa esperienza, la stessa roba. In realtà, proprio con il brand Ubisoft non ci sarebbe preconcetto più errato: tra Far Cry 2, Far Cry 3, Far Cry 4 e Primal, ci sono differenze abissali, dalle meccaniche di gioco fino alle scelte narrative. E forse è anche per questo che il secondo capitolo è oggi considerato dai giocatori come uno dei peggiori giochi della passata generazione, mentre il terzo è stato adorato praticamente da chiunque l’abbia giocato, vincendo tonnellate di premi e rilanciando il brand in casa Ubisoft. Era dunque impossibile non temere un processo simile all’operazione Assassin’s Creed 2, dove Far Cry 4 avrebbe rappresentato l’esasperazione dei contenuti già presenti nel capitolo precedente. Per fortuna, come già anticipato, tutte queste supposizioni sono state un errore.

Far Cry 4 racconta la storia di Ajay Ghale, americano originario del Kyrat, una nazione fittizzia ispirata al Tibet e alle culture himalayane. Il nostro dovrà tornare nel paese d’origine per seppellire le ceneri della madre, e così facendo innescherà una serie di eventi che lo porteranno a combattere contro il regime di Pagan Min, dittatore del paese, e ad affrontare le splendide e pericolose terre del Kyrat. Di fronte a noi, dunque, un “destino manifesto” di sesso, guerra, morte e distruzione, tramite cui raggiungere la gloria e la vittoria: niente di più standard, nel panorama videoludico. Ma sin dal primo momento in cui ci viene richiesto di agire, Far Cry 4 tenta di affrontare un argomento più complesso, quello della scelta, e lo fa sfruttando l’interazione e il linguaggio videoludico, giocando con gli stessi preconcetti e stereotipi che mi avevano tenuto alla larga dall’acquisto.

12109999_781088752019621_1883664711179747687_o

La varietà di colori e situazioni che Far Cry 4 è in grado di offrire è pazzesca.

Il primo momento in cui il gioco ci spinge ad agire coincide con la prima richiesta di Pagan Min:«Aspettami qui». Dall’altro lato della villa, ci raggiungono urla disumane e stridori metallici. Il cervello del videogiocatore, immediatamente, coglie l’input: vai. In realtà, la logica suggerisce qualcosa di ben diverso: attendere il ritorno di Pagan Min, non infastidirlo, rimanere vivi. E Far Cry 4, solo ed esclusivamente per questa volta, nel primo momento possibile, ci da la più totale libertà di scelta. Senza nessuna opzione di dialogo, ma in maniera dinamica, Far Cry 4 ci permette di rimanere lì, in attesa, per un quarto d’ora circa, fino al ritorno di Pagan. A quel punto, una cinematica ci mostrerà il finale del gioco, titoli di coda, sigla, fine. Il gioco è finito, Ajay ha compiuto la sua missione, tu hai scelto.
Questo è considerato il finale ufficiale, da parte di Ubisoft, l’unico logico e sensato. Un ragazzo privo di addestramento e impaurito fa tutto ciò che gli viene ordinato fino al ritorno a casa, sano e salvo.

Da questo momento in poi è chiaro che scegliendo alternativamente, seguendo le urla strazianti della villa di Pagan, entreremo nel mondo dell’assurdo, del parodistico, dell’illogico. Esplosioni, tradimenti, bestie feroci e incendi vivranno solo nel racconto fittizio che anche noi, e non solo lo sviluppatore, avremo deciso di raccontare. Il classico contratto che il giocatore stipula con il designer all’avvio di un videogioco, in Far Cry 4, diventa qualcosa di più, a metà tra le scuse per i limiti imposti dal medium da parte del creatore, e una vogliosa accettazione da parte nostra, desiderosi di squartare, massacrare e mutilare.

12087727_780123498782813_8692986074698184502_o

È possibile produrre un reportage fotografico delle zone di guerra assolutamente credibile, tanta è la meticolosità con cui è stato ricostruito il mondo di gioco.

Ovviamente, tutto ciò non si basa solo ed esclusivamente sulla presenza di un finale alternativo, anzi. Durante tutta l’esperienza viene ricordato al giocatore che le sue scelte, significative sul piano emotivo, non dipendono realmente solo da lui, ma si legano alle reazioni che il mondo di gioco avrà. Ed è curioso notare come, alla fine del percorso che attende il giocatore, quest’ultimo, insieme ad Ajay, non potrà che risultare un perdente, il perdente, colui che, rovinando lo status quo, lo ha solo peggiorato. Ancora più interessante è notare come, da tradizione del direttore creativo Alex Hutchinson (Assassin’s Creed 3), il vero atto finale, la chiarificazione delle conseguenze del giocatore, la si potrà trovare solo dopo i titoli di coda, esplorando le macerie del Kyrat. Infine, l’ultima grande (stavolta consapevole) scelta, sarà di nuovo totalmente dinamica, priva di testi o linee di dialogo, ma figlia dell’azione estemporanea del giocatore.

Tutto ciò spinge necessariamente il giocatore a dare un peso maggiore non tanto alle sue scelte o alla trama principale, come sempre frutto di scritture predeterminate e molto rigide, ma a rendere davvero “ogni secondo una storia”, esplorando le caverne, i villaggi, le cascate e i segreti che il Kyrat mette a nostra disposizione. Una dichiarazione d’intenti che avrebbe fatto bene a titoli del calibro di The Witcher 3, Fallout 4 o Watch_Dogs.

Far Cry 4 fa ruotare intorno a questo concetto una varietà di contenuti spaventosi che, come per ogni produzione dal grosso budget, variano dalla stupidità più assoluta alla qualità eccelsa. Trovo inutile fermarmi troppo a lungo sulle straordinarie ambientazioni, sulla cura delle animazioni e dei dettagli, sull’idiozia delle solite missioni secondarie, sull’onnipresente personaggio dalla spiccata demenza tramite cui creare le quest che attirano l’utenza più affezionata alla cafonaggine della serie. Far Cry 4, in tal senso, è semplicemente Far Cry, con le sue solite mancanze e i suoi punti di forza, come ogni serie ha e avrà sempre.

12045639_781332041995292_2189479983504669949_o

La violenza permea anche il più tranquillo dei villagi del Kyrat. Non sempre per colpa di Pagan.

Ed è un peccato che proprio per la presenza di questi elementi, che più che dimostrare la presenza di un riciclo in realtà confermano l’identità di un brand, moltissimi abbiano banalmente definito Far Cry 4 come un Far Cry 3.5. A partire dall’uso come colonna sonora di Should I Stay or Should I Go dei Clash, perfetta nel rappresentare le opzioni finali e iniziali del giocatore, è innegabile che il nucleo tematico di Far Cry 4 sia quello della scelta, sviluppato in maniera costante, interessante e sicuramente originale nel panorama Tripla A.
Purtroppo, come sempre, appartenendo a una casa di sviluppo particolarmente osteggiata dalla minoranza rumorosa che popola il web, e rappresentando l’impossibile perfetto sequel al già perfetto (per l’utenza) Far Cry 3, il quarto capitolo della serie Ubisoft rimarrà per sempre quel “Far Cry 3 fatto male” che tutti conoscono. A quasi due anni dalla pubblicazione, dopo averlo recuperato e amato, spero di poter far osservare Far Cry 4 sotto una luce diversa, nel tentativo di dimostrare che, sebbene sia distante dall’essere un capolavoro, persino il quarto capitolo di una serie milionaria può avere qualcosa da dire, qualcosa da raccontare. Ascoltate il suo pianto lontano.

Analisi

Assassin’s Creed 2 – La resa di Ubisoft

In Capire il fumetto, Scott McCloud definisce l’arte come «ogni attività umana slegata dai due istinti fondamentali della nostra specie: la sopravvivenza e la procreazione¹». Secondo questa definizione, realizzare un videogioco significa realizzare un’opera d’arte. Cosa succede però se la direzione, le idee e il contesto che ci poniamo come artisti, vengono scelti in base alle istanze e ai desideri della community? Succede che l’opera d’arte ne esce annacquata, confusa, priva di un obiettivo chiaro. Nasce, insomma, Assassin’s Creed 2.

Ambientato nel Rinascimento italiano, Assassin’s Creed 2 narra la storia dello scanzonato Ezio Auditore da Firenze, figlio di uno dei più importanti assassini dell’epoca, che per una serie di vicissitudini si ritrova a dover completare il percorso del padre, e a intraprenderne uno ancora più grande, quello del Maestro dell’Ordine degli Assassini. Il successo strepitoso di questo personaggio non solo porterà Ubisoft a dedicargli una trilogia, ma lo renderà nel tempo il simbolo della serie, l’Assassino più amato, il più richiesto, il più voluto. Ogni altro personaggio dovrà confrontarsi con il suo carisma, la sua forza, la sua ingombrante presenza nella continuity della serie. Ma Ezio Auditore non è solo questo: è anche il simbolo della resa di Ubisoft alle richieste di una community cieca e banale, superficiale e arrogante, una resa che ha influenzato non solo la oramai storica serie, ma tutte le sue produzioni dell’epoca. Che o si sono adattate, o sono scomparse.

Analizzando il secondo capitolo delle serie di Assassin’s Creed, e tenendo conto delle scelte compiute dal creatore nel primo episodio (Patrice Désilets), è impossibile non notare una sterzata verso il mercato di massa, verso il giocatore ancora inconsapevole dei mezzi espressivi del medium, e verso un gioco volto a soddisfare le necessità commerciali e di mercato di un’utenza non interessata alla qualità, ma alla quantità.

assassins-creed-altair-drawings-wallpaper-3

Purtroppo, difficilmente rivedremo un capitolo simile, nella saga.

Il concetto di open world del primo gioco viene totalmente abbandonato. I viaggi intermedi tra le città scompaiono, riempiendo ogni momento del giocatore di icone, obiettivi privi di senso, missioni secondarie infinite e tutte uguali, segnalini brillanti e luminosi che apriranno la strada al regno dei collezionabili. Come se inserissimo nuove selle colorate per il nostro cavallo nei viaggi fra un colosso e l’altro di Shadow of the Colossus. Ho sempre amato giochi come l’ultima opera di Fumito Ueda, perché attribuiscono al viaggio e all’interazione non la funzione di farci perdere del tempo, spesso in maniera insignificante, ma perché ci permettono di vivere dei momenti con i personaggi che, al cinema o in un libro, non vivremmo mai. Camminare nelle lande desolate di Fallout, cavalcare verso il tramonto in Shadow of the Colossus, evitare le guardie al galoppo fino alle mura cittadine in Assassin’s Creed: tutto questo, per il giocatore medio, si traduce in noia. Devi combattere, collezionare, squartare o mutilare.

L’inventario risulta quasi quintuplicato, tra granate, doppie lame, pistole, lance, spade, coltelli e manici di scopa (sì, anche quelli). Se da un lato questa varietà serve a rendere l’idea del rapporto dell’eroe con il Credo, dall’altro essa perde totalmente di credibilità e senso rispetto al primo capitolo, sia per la mole quasi ridicola, sia per i modi in cui puoi appropiartene. Al contrario del percorso di redenzione che dovette affrontare Altaïr, Ezio può comprare qualcosa e utilizzarla immediatamente a suo piacere: armaioli, botteghe o altri soldati, tutto il mondo è un parco giochi per il giocatore e il suo fedele assassino.

ac2_s_075__iconicposeebonyarmor_villa__2_154601

Una lama, vistosa e sgargiante, tra la folla.

Il world design è stracolmo di piccole missioni da svolgere: recapitare lettere, picchiare mariti fedifraghi, gareggiare con i cavalli, tutta roba fuori contesto rispetto alla trama, ma che con ottimi riempitivi offre varietà e longevità fittizie a un mercato che non chiede altro. Nonostante aggiunte eccellenti come i mercenari, i ladri o le cortigiane, tutto il mondo di Assassin’s Creed 2 è permeato dall’assurdo, dall’inutile e dal fuoriluogo, per chi vive il gameplay come un tutt’uno con la narrazione e la trama, e ne vede una logica e fondamentale estensione.

A proposito di narrazione: l’onnipresenza di cinematiche e QTE si sostituisce alla telecamera dinamica del primo capitolo, solleticando i palati della massa, vogliosa di cinematiche e storie facili da seguire e capire, rinunciando però a una narrazione più fluida e focalizzata sull’immedesimazione con il protagonista, dal quale non distogliamo quasi mai la visuale, nel primo capitolo.

Il sistema di combattimento, infine, sebbene non sia riuscito a offrire quella dinamicità e complessità che poco dopo Rocksteady avrebbe mostrato, abbozza comunque la tipica fluidità della serie di Arkham, ma soprattutto porta il giocatore a prediligere lo scontro diretto alla fuga o allo stealth. E nonostante anche questo, da un lato, riesca  a caratterizzare in qualche modo la sfrontatezza di Ezio, dall’altro, trasforma un teorico antieroe in un genocida, in uno sterminatore di eserciti. Centinaia, forse migliaia, di vite spezzate “agendo nell’ombra per servire la luce, trattenendo la lama dagli innocenti”. E se rimanere a combattere avendo la possibilità di fuggire, nel primo Assassin’s Creed, era sintomo della totale incapacità del giocatore di comprendere il gioco, qui invece risulta l’alternativa migliore per portare a buon fine la maggior parte delle missioni.

82365

Una lama tra la folla. L’ultima?

In sostanza, Assassin’s Creed 2 rappresenta la totale mercificazione e il più completo sacrificio di ogni scelta artistica del primo capitolo, in omaggio a una massa di giocatori incapace di approfondire il medium, di comprenderlo o semplicemente di accettare una visione del videogioco diversa da quella a cui è stata abituata. E questo è stato lo stesso destino che è toccato a Far Cry, e che probabilmente colpirà anche Prince of Persia, se mai Ubisoft dovesse decidere di tornare a puntare sul brand. Perché da quel biennio creativo in cui autori straordinari hanno pubblicato titoli come Far Cry 2Assassin’s Creed o Prince of Persia, la casa francese ha partorito Far Cry 3 e Assassin’s Creed 2, il trionfo della tradizione videoludica compartimentata, dove la trama e il gameplay non si legano ma puntano a soddisfare i videogiocatori regalandogli longevità, varietà e quantità fittizie, ma dimenticando completamente qualità e credibilità, autorialità e significato.

4617200-2188930186-Vaas-

Vi ho mai detto la definizione di follia? È ascoltare le richieste della massa.

Chi scrive queste parole è un giocatore che al solo sentire l’attacco di Jesper Kyd, sente un brivido lungo la schiena. Un giocatore che ricorda ancora a memoria la sequenza e i dialoghi della scalata iniziale dei due fratelli Auditore. Un giocatore che, esposte in bella vista nella sua cameretta, ha le statuette del grande, inimitabile, Ezio Auditore. Quest’analisi intende concentrarsi sul perché di certe scelte, e chiedersi perché ne siano state accantonate altre. L’affetto, enorme, che provo per le ore passate su quei titoli non toglie che, con uno sguardo più cinico e distaccato, io riveda in Assassin’s Creed 2 tutte quelle scelte e tutti quei difetti che purtroppo, oramai, caratterizzano ogni produzione ad alto budget.

La cosa tristemente buffa è che sono dei fan come me a essere rimasti affezionati alla saga, mentre chi si è lamentato delle carenze del primo, ed è stato accontentato con l’orgia contenutistica dei capitoli seguenti, mai arrestatasi fino a oggi, adesso abbandona e critica fortemente la saga, rea di aver snaturato il concept iniziale e di averlo sfruttato troppo a lungo. Sono questi videogiocatori che hanno creato Assassin’s Creed per come è oggi, e adesso che il mercato è in grado di offrirgli ancora di più, più tempo, più missioni, più collezionabili, più tutto, loro lasciano la serie nelle mani di chi ha dimostrato di stare perdendo la bussola. La serie non è morta, ma il suo potenziale sì. Con quel primo gancio sferrato su quel ponte, nel 1476.

Fonti

¹ McCloud S. (1996), Capire il Fumetto, l’arte invisibile, Torino, Vittorio Pavesio Productions.