Analisi

Far Cry 4 – Ogni secondo è una storia

Quando Dan Hay salì sul palco Ubisoft all’E3 del 2014, descrisse Far Cry 4 come un gioco dove “ogni secondo è una storia”. Dopo lo straordinario lavoro su Far Cry 2, rimasi profondamente deluso dalla banalizzazione tematica e ludica del terzo episodio della serie, che si prefiggeva l’obiettivo di trasmettere qualcosa di profondo sul medium, ma in realtà si appoggiava alle più classiche convenzioni, relegando a un paio di frasi fatte tutti i contenuti del titolo, e offrendo al giocatore “soltanto” decine di ore di massacri, uccisioni ed esplosioni. Ho portato avanti il video, avviato le altre conferenze, e ho dimenticato l’esistenza del gioco stesso.
Errore madornale.

Far Cry 4 è l’errore, è la supposizione, è il terrore del giocatore di ritrovarsi di fronte allo stesso gioco, la stessa esperienza, la stessa roba. In realtà, proprio con il brand Ubisoft non ci sarebbe preconcetto più errato: tra Far Cry 2, Far Cry 3, Far Cry 4 e Primal, ci sono differenze abissali, dalle meccaniche di gioco fino alle scelte narrative. E forse è anche per questo che il secondo capitolo è oggi considerato dai giocatori come uno dei peggiori giochi della passata generazione, mentre il terzo è stato adorato praticamente da chiunque l’abbia giocato, vincendo tonnellate di premi e rilanciando il brand in casa Ubisoft. Era dunque impossibile non temere un processo simile all’operazione Assassin’s Creed 2, dove Far Cry 4 avrebbe rappresentato l’esasperazione dei contenuti già presenti nel capitolo precedente. Per fortuna, come già anticipato, tutte queste supposizioni sono state un errore.

Far Cry 4 racconta la storia di Ajay Ghale, americano originario del Kyrat, una nazione fittizzia ispirata al Tibet e alle culture himalayane. Il nostro dovrà tornare nel paese d’origine per seppellire le ceneri della madre, e così facendo innescherà una serie di eventi che lo porteranno a combattere contro il regime di Pagan Min, dittatore del paese, e ad affrontare le splendide e pericolose terre del Kyrat. Di fronte a noi, dunque, un “destino manifesto” di sesso, guerra, morte e distruzione, tramite cui raggiungere la gloria e la vittoria: niente di più standard, nel panorama videoludico. Ma sin dal primo momento in cui ci viene richiesto di agire, Far Cry 4 tenta di affrontare un argomento più complesso, quello della scelta, e lo fa sfruttando l’interazione e il linguaggio videoludico, giocando con gli stessi preconcetti e stereotipi che mi avevano tenuto alla larga dall’acquisto.

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La varietà di colori e situazioni che Far Cry 4 è in grado di offrire è pazzesca.

Il primo momento in cui il gioco ci spinge ad agire coincide con la prima richiesta di Pagan Min:«Aspettami qui». Dall’altro lato della villa, ci raggiungono urla disumane e stridori metallici. Il cervello del videogiocatore, immediatamente, coglie l’input: vai. In realtà, la logica suggerisce qualcosa di ben diverso: attendere il ritorno di Pagan Min, non infastidirlo, rimanere vivi. E Far Cry 4, solo ed esclusivamente per questa volta, nel primo momento possibile, ci da la più totale libertà di scelta. Senza nessuna opzione di dialogo, ma in maniera dinamica, Far Cry 4 ci permette di rimanere lì, in attesa, per un quarto d’ora circa, fino al ritorno di Pagan. A quel punto, una cinematica ci mostrerà il finale del gioco, titoli di coda, sigla, fine. Il gioco è finito, Ajay ha compiuto la sua missione, tu hai scelto.
Questo è considerato il finale ufficiale, da parte di Ubisoft, l’unico logico e sensato. Un ragazzo privo di addestramento e impaurito fa tutto ciò che gli viene ordinato fino al ritorno a casa, sano e salvo.

Da questo momento in poi è chiaro che scegliendo alternativamente, seguendo le urla strazianti della villa di Pagan, entreremo nel mondo dell’assurdo, del parodistico, dell’illogico. Esplosioni, tradimenti, bestie feroci e incendi vivranno solo nel racconto fittizio che anche noi, e non solo lo sviluppatore, avremo deciso di raccontare. Il classico contratto che il giocatore stipula con il designer all’avvio di un videogioco, in Far Cry 4, diventa qualcosa di più, a metà tra le scuse per i limiti imposti dal medium da parte del creatore, e una vogliosa accettazione da parte nostra, desiderosi di squartare, massacrare e mutilare.

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È possibile produrre un reportage fotografico delle zone di guerra assolutamente credibile, tanta è la meticolosità con cui è stato ricostruito il mondo di gioco.

Ovviamente, tutto ciò non si basa solo ed esclusivamente sulla presenza di un finale alternativo, anzi. Durante tutta l’esperienza viene ricordato al giocatore che le sue scelte, significative sul piano emotivo, non dipendono realmente solo da lui, ma si legano alle reazioni che il mondo di gioco avrà. Ed è curioso notare come, alla fine del percorso che attende il giocatore, quest’ultimo, insieme ad Ajay, non potrà che risultare un perdente, il perdente, colui che, rovinando lo status quo, lo ha solo peggiorato. Ancora più interessante è notare come, da tradizione del direttore creativo Alex Hutchinson (Assassin’s Creed 3), il vero atto finale, la chiarificazione delle conseguenze del giocatore, la si potrà trovare solo dopo i titoli di coda, esplorando le macerie del Kyrat. Infine, l’ultima grande (stavolta consapevole) scelta, sarà di nuovo totalmente dinamica, priva di testi o linee di dialogo, ma figlia dell’azione estemporanea del giocatore.

Tutto ciò spinge necessariamente il giocatore a dare un peso maggiore non tanto alle sue scelte o alla trama principale, come sempre frutto di scritture predeterminate e molto rigide, ma a rendere davvero “ogni secondo una storia”, esplorando le caverne, i villaggi, le cascate e i segreti che il Kyrat mette a nostra disposizione. Una dichiarazione d’intenti che avrebbe fatto bene a titoli del calibro di The Witcher 3, Fallout 4 o Watch_Dogs.

Far Cry 4 fa ruotare intorno a questo concetto una varietà di contenuti spaventosi che, come per ogni produzione dal grosso budget, variano dalla stupidità più assoluta alla qualità eccelsa. Trovo inutile fermarmi troppo a lungo sulle straordinarie ambientazioni, sulla cura delle animazioni e dei dettagli, sull’idiozia delle solite missioni secondarie, sull’onnipresente personaggio dalla spiccata demenza tramite cui creare le quest che attirano l’utenza più affezionata alla cafonaggine della serie. Far Cry 4, in tal senso, è semplicemente Far Cry, con le sue solite mancanze e i suoi punti di forza, come ogni serie ha e avrà sempre.

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La violenza permea anche il più tranquillo dei villagi del Kyrat. Non sempre per colpa di Pagan.

Ed è un peccato che proprio per la presenza di questi elementi, che più che dimostrare la presenza di un riciclo in realtà confermano l’identità di un brand, moltissimi abbiano banalmente definito Far Cry 4 come un Far Cry 3.5. A partire dall’uso come colonna sonora di Should I Stay or Should I Go dei Clash, perfetta nel rappresentare le opzioni finali e iniziali del giocatore, è innegabile che il nucleo tematico di Far Cry 4 sia quello della scelta, sviluppato in maniera costante, interessante e sicuramente originale nel panorama Tripla A.
Purtroppo, come sempre, appartenendo a una casa di sviluppo particolarmente osteggiata dalla minoranza rumorosa che popola il web, e rappresentando l’impossibile perfetto sequel al già perfetto (per l’utenza) Far Cry 3, il quarto capitolo della serie Ubisoft rimarrà per sempre quel “Far Cry 3 fatto male” che tutti conoscono. A quasi due anni dalla pubblicazione, dopo averlo recuperato e amato, spero di poter far osservare Far Cry 4 sotto una luce diversa, nel tentativo di dimostrare che, sebbene sia distante dall’essere un capolavoro, persino il quarto capitolo di una serie milionaria può avere qualcosa da dire, qualcosa da raccontare. Ascoltate il suo pianto lontano.

Approfondimenti

Oltre Kojima: sugli altri nomi dell’industria videoludica

Quando ci si approccia a una recensione o ad un’analisi, spesso si commette l’errore di impostare il testo seguendo uno schema che, in sostanza, riduce il tutto a una sentenza finale sulla qualità più o meno buona del gioco, del film o del libro in esame. Raramente si cerca di guardare più a fondo, di tentare di capire quale sia il messaggio o l’idea dietro lo sviluppo del gioco stesso e, tranne casi eccezionali come Miyazaki o Kojima, è quasi impossibile leggere il nome di uno degli sviluppatori del titolo che si sta esaminando, ed è una vera rarità trovare un tentativo di analisi dello stile o delle caratteristiche di un determinato autore.

Il mercato indipendente è stato fondamentale, in questo senso: il minimalismo della produzione (a volte voluto, a volte forzato) ha costretto il recensore a guardare al cuore tematico dello sviluppo, individuando più facilmente idee e messaggi, e la presenza di team minuscoli (se non singoli designer dietro l’intero gioco) ha portato anche i giocatori a identificare il titolo con l’autore, e non il brand con la software house.

Purtroppo, questo non è stato l’auspicato primo passo verso una presa di coscienza collettiva dei giocatori della presenza di persone, uomini e donne, dietro ai grandi titoli Tripla A. Mai come oggi, lo studio è diventato lo sviluppatore, nella sua interezza, responsabile di ogni singolo gioco prodotto dalla casa, una sorta di simbolo a cui addossare pregi, responsabilità, difetti e soprattutto stili di sviluppo. Questo ha portato nel corso del tempo all’identificazioni di studi più piccoli (Naughty Dog, Remedy) come “autori di pregio”, spesso solo a causa dalla cadenza dei loro titoli, mentre grandi software house (Ubisoft, EA) hanno visto i loro numerosissimi studi essere accorpati sotto un’unica, grande bandiera, anche se costituiti da persone di zone culturalmente e socialmente molto differenti.

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A molti basta guardare il concept di un nuovo titolo per stabilirne persino la qualità della scrittura, senza conoscere il nome di chi ci lavora dietro.

Sia chiaro: sarebbe da folli sostenere che la ricchezza culturale e umana del singolo non corra il rischio di essere confusa e annacquata dall’onda rappresentata dalle centinaia di altri colleghi e sviluppatori di ogni singolo titolo. Ma, appunto, si tratta di un rischio, non parliamo di un’equazione matematica che ci offre la certezza della pessima qualità in relazione alla grandezza dello studio. Il paradosso è che questo è proprio l’atteggiamento che chiunque apprezzi il mondo videoludico indipendente deve contrastare, ogni giorno, di fronte a tutti coloro che sostengeno che solo il Tripla A sia un “gioco vero”, e che l’assenza di multiplayer, o di grandi campagne da ore e ore di gioco, significhino automaticamente scarsa qualità. Purtroppo, spesso ci si comporta in senso opposto: quattrocento dipendenti, quattro anni di sviluppo e un grande publisher alle spalle sono caratteristiche che per molti si traducono in roba sicuramente già vista, e ciò viene stabilito anche prima dell’annuncio ufficiale. E per quanto l’esperienza degli ultimi anni possa anche averci tristemente direzionato verso questo stereotipo, la realtà dei fatti è che persino un capitolo di una saga decennale può racchiudere al suo interno segnali, punti di vista personali di coloro che hanno investito anni della loro vita in quel progetto. Accorpare sotto un’unico grande studio giochi come Valiant Hearts, Trials e The Division, solo perché pubblicati sotto lo stesso nome, è un errore grossolano e macroscopico, che nessun appassionato deve più commettere, pena lo svilimento di qualsiasi velleità contenutistica all’interno dei loro giochi, che banalizza e sminuisce anche quei piccoli segnali, quei brevi momenti, che vogliono o possono voler dire qualcosa sulle persone che ci hanno lavorato.

È triste notare come spesso ci si concentri su dettagli come una testa a forma di pollo (sì, proprio così) che vengono considerati “segni autoriali”, perché provenienti da quei pochi autori affermatisi nel mondo dei videogiochi, e come poi si arrivi spesso a definire un progetto di svariati anni come “solita commercialata”, ben prima di aver anche solo visto un video gameplay.

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Scelte fortemente identificative di filosofie e opinioni autoriali.

L’esempio forse più lampante di questo degradante modo di approcciarsi al videogioco è rappresentato dal caso Far Cry 4. Sin dal primo secondo successivo all’annuncio del gioco, il web si è riempito di quelle che sembravano più troncanti sentenze che commenti a caldo: «Far Cry 3.5», «Il nemico è ridicolo», «Sempre la stessa roba».
Ma chi produceva il gioco? Chi era il creative director? Lo studio sarebbe stato lo stesso del precedente, o sarebbe tornato a essere lo sviluppatore del secondo episodio della serie? Domande a quanto pare inutili e poco interessanti, per i giocatori. Eppure, una volta uscito, Far Cry 4 ha saputo dimostrare forti punti di contatto con le altre produzioni del creative director (Alex Hutchinson), dicendoci indirettamente qualcosa su di lui, sul suo approccio al medium, e su cosa poterci aspettare dai lavori futuri. Questo trasforma Far Cry 4 in un capolavoro senza tempo? Ovviamente no. Ma dimostra come, tentando di approcciarsi in maniera sana e scevra di pregiudizi a ogni singolo titolo videoludico, qualsiasi produzione potrebbe sorpenderci, oppure lasciarci qualcosa su cui riflettere o semplicemente da annotare.

Mi risulta molto difficile ricordare i nomi dei direttori creativi, o degli scrittori, che stanno dietro a molti dei videogiochi che ho amato. Nei miei articoli sul sito, tento sempre di citare il direttore creativo del progetto che sto analizzando, ma non sempre è facile, e non sempre viene immediata come associazione mentale, purtroppo. Forse per abitudine, forse per anni di “il nuovo titolo di EA” e non “il nuovo titolo di Mario Rossi”, forse semplicemente perché è raro trovare informazioni personali sui nomi di chi lavora negli studi. L’intera industria videoludica (soprattutto quella occidentale) difficilmente mette in risalto un nuovo nome, che si perde all’interno del marasma di studi che chiudono, vengono trasferiti o accorpati, e via dicendo.
Vi chiedo questo, dunque: ricordate che non siete mai davanti a un prodotto elettronico fine a se stesso, persino nel caso di quei titoli che considerate stampati in sequenza di anno in anno (Call of Duty, FIFA, Assassin’s Creed). Cercate sempre di ricordare che dietro ogni singolo studio, ci sono individui, con idee, pensieri, opinioni, e che direttamente o indirettamente hanno profuso una parte di questi all’interno del lavoro che voi state giocando.